FF Tactics FFTadvance

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Nhemesis

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Ho trovato un sito molto utile per ffta, contenente alcune info che non sono state implementate qui su FFOI
non so bene come fare per far implementare le info aggiuntive direttamente nella sezione specifica del sito, quindi intanto le metto qui :)

-La soluzione è basata sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.-

PERSONAGGI SEGRETI
Esistono due tipi di personaggi nascosti in questo gioco: i personaggi segreti, che sono tutti facenti parte della storia e che si uniranno al vostro clan una volta soddisfatte certe condizioni, ed i personaggi semisegreti, che sono delle normali unità che potrebbero offrirsi di entrare nel clan se portate con voi dei determinati manufatti in determinate missioni. I personaggi segreti hanno la loro grafica personalizzata (come Marsh e Montblanc per intenderci), mentre i semisegreti sono caratterizzati come tutti gli altri componenti del clan. Vediamo nel dettaglio come ottenere tutti i personaggi nascosti, ma se non volete rovinarvi niente della storia vi consigliamo di saltare questa parte finché non avrete finito il gioco o quasi. Se volete ottenere i personaggi segreti, fate sempre ben attenzione ad avere posto nel clan, altrimenti non si offriranno neppure ed avrete perso l'occasione per averli! Il clan ha una "capienza" massima di 24 persone, quindi fate i vostri conti.
Personaggi Segreti
Shara
Come ottenerla: Completate la missione "Urlo di vergine", che sarà disponibile alla Taverna poco dopo la fine del gioco, e poi dirigetevi subito verso una qualsiasi città. Assisterete ad una cutscene, alla fine della quale Shara dovrebbe unirsi al clan.
Classe: Cecchino. Set di classi Viera.
Abilità già imparate: Come Cecchino Shara ha già imparato le seguenti abilità:
Falce Mortale
Arciere del Fato
Mira: Armatura
Mira: Arma

Ritz
Come ottenerla: Completate la missione "Neve Mortale", che sarà disponibile alla Taverna poco dopo la fine del gioco, Ritz dovrebbe offrirsi di entrare nel vostro clan.
Classe: Schermidore, ed ha il set di classi Viera nonostante sia Umana.
Abilità già imparate: Come Schermidore Rits ha già imparato le seguenti abilità:
Sciamattacco
Ramo Oscuro
Colpo di Piuma
Manastrike
Perforazione
Blocca Frecce (R)

Ezel
Come ottenerlo: Poco prima della fine del gioco, dopo che Mastro Cid vi ha chiesto aiuto per la nuova Legalcarta inventata da Ezel, e dopo aver completato la missione 23 ("Oltre la Collina"), andate al Cartologo di Cadoan, e selezionate l'opzione "Pettegolezzi" per parlare con Ezel, che vi chiederà di trovare gli ingredienti per un nuovo Antilegge e affiggerà una richiesta alla Taverna. Completate la missione 56 ("Nuovo Antilegge") e poi tornate da Ezel, vi dirà che ha bisogno che facciate da mediatore per un accordo e renderà disponibile un'altra missione, "Riconciliazione", alla Taverna. Completatela ed otterrete Ezel.
Classe: Ermetico
Abilità già imparate:
Mercurio: Addormenta tutti i nemici
Astra
Blocca Frecce (R)
Att. Armi + (S)

Babus
Come ottenerlo: Completate la missione "Lasciato indietro", che sarà disponibile poco dopo la fine del gioco, poi entrate in una qualsiasi città. Assisterete ad una cutscene, in cui Babus vi chiederà di andare con lui ad Ambervale. Dopo questa cutscene, NON LASCIATE LA CITTA' ed andate direttamente alla Taverna, poi selezionate la missione "Con Babus". Completatela ed assisterete ad un'altra cutscene, in cui Marsh chiederà a Babus di essere suo amico.
Classe: Cercarune
Abilità già imparate:
Esplosione: Magia che causa enormi danni (dovreste averla già provata combattendo contro di lui)
Immobilità: Congela il tempo facendo rimanere le unità ferme
Quarto
Antima
Contromossa (R)

Mastro Cid
Come ottenerlo: Completate tutte e 300 le missioni del gioco.
Classe: Giudice Maestro
Abilità già imparate:
Abate: Fa saltare il turno del Giudice per permettere una violazione della legge (32 MP)
Spada del Giudice: Danneggia e ruba GP
Bind: Immobilizza il bersaglio (16 MP)
JP Gift: Regala i propri GP ad un'unità
Yellow Clip: Rimuove un cartellino giallo dalla fedina penale di un'unità (8 MP)

Personaggi Semisegreti
Nota: Anche se avete soddisfatto i requisiti per ottenere un personaggio semisegreto, non è detto che si offra subito. Dato che come le unità normali vorrà unirsi al clan in modo "casuale", potrebbero essere necessarie varie prove, e varie ripetizioni delle missioni, per ottenerli. Se li volete, non utilizzate in altre missioni i manufatti necessari, perché li perderete!
Eldena
Come ottenerla: Fate una qualsiasi missione portando con voi la Coppa Elda (sceglietela fra gli oggetti che volete portare con voi), ed Eldena potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Mago Rosso. Set di classi Viera.
Abilità già imparate:
Barriera
Bimagia

Lini
Come ottenerlo: Fate una qualsiasi missione portando con voi L'Eroe Gaol, e Lini potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Nobile Moguri. Set di classi Moguri.
Abilità già imparate:
Moguguardia
Ultima

Cheney
Come ottenerlo: Fate una qualsiasi missione portando con voi lo Scudo Serpent, e Cheney potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Cacciatore. Set di classi Umano.
Abilità già imparate:
Cattura
Ultima

Pallanza
Come ottenerlo: Fate una qualsiasi missione portando con voi la Wyrmpietra, e Pallanza potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Gladiatore. Set di classi Bangaa.
Abilità già imparate:
Blitz
Ultima

Quin
Come ottenerlo: Completate la missione 063, "Prof disperso", e Quin potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Saggio. Set di classi Nu Mou.
Abilità già imparate:
Gigaflare
Ultima

Miniwili
Come ottenerla: Completate la missione 043, "Lega dei clan", e Miniwilli potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Cecchino. Set di classi Viera.
Abilità già imparate:
Doppio Colpo
Arciere del Fato

I MOSTRI
(utile soprattutto per capire che mostri sono catturabili per la mostreria)
Tutti i mostri presenti in FFTA appartengono a delle date categorie; quelli dello stesso tipo avranno la stessa grafica ma presenteranno un colore differente. Da questo sistema di classificazione sono esenti tutti i Totema, per cui non elencheremo questi ultimi insieme agli altri, anche perché le strategie per vincerli sono già descritte nel walkthrough. Elencare i mostri divisi per tipo, con le loro abilità, può poi essere utile per la classe del Domatore, per la quale si ha bisogno di sapere quali strumenti siano necessari per controllare un dato mostro, e per quella del Trasformista, che avrà bisogno di sapere quali abilità si ritroverà a disposizione una volta cambiata forma. Alcune razze di mostri, poi, non possono essere catturate. Vi indicheremo di quali razze si tratta; dove non indicato altrimenti, tutti gli esemplari di una data razza possono essere catturati e portati alla Mostreria.
Nota: Tutte le abilità dei mostri elencate non sono sempre a disposizione di tutti gli "esponenti" della specie; si tratta di un elenco di massima, ma a seconda dell'esemplare il set di abilità può cambiare.

Avvertimento: Nessun esemplare di questa razza può essere catturato
Abilità A della classe Aniroccia
Limit Globe: Causa 999 danni se l'attaccante è in stato critico
Rosicchia: Distrugge l'arma del bersaglio
Eco: Causa invalidità ai bersagli (Area)
Matramagia: Inverte HP ed MP del bersaglio

Abilità A della classe Bomba
Blow Up: Autodistruzione che causa danno
Attacco Focum: Attacco a distanza, elemento Fuoco
Brivido: Danneggia le unità adiacenti e guarisce i propri HP, elemento Ghiaccio

Abilità A della classe Budino
Acido: Causa stati alterati casuali
Sacrificio: Suicidio che guarisce gli HP del bersaglio e recupera dagli stati negativi
Blizzard, Thunder, Fire: Vedi Mago Nero

Abilità A della classe Dragone
Indifeso: Abbassa la Difesa del bersaglio
Difesa Totale: Aumenta la Difesa del bersaglio
Forza di Drago: Aumenta le statistiche
Soffio Focum: Danno di Fuoco alle unità che si trovano su quattro pannelli davanti all'attaccante
Soffio Gelum: Danno di Ghiaccio alle unità che si trovano su quattro pannelli davanti all'attaccante
Respiro Tuonum: Danno di Tuono alle unità che si trovano su quattro pannelli davanti all'attaccante

Avvertimento: Nessun esemplare di questa razza può essere catturato
Abilità A della classe Fata
Vento Bianco: Guarisce un ammontare di HP pari agli HP posseduti dal bersaglio
Voce d'Angelo: Guarisce HP ed assicura una resurrezione automatica in caso di KO
Meteorite: Magia d'attacco
Liv.?Sancta: Danneggia tutte le unità dello stesso livello dell'attaccante

Abilità A della classe Fluttocchio
Roulette: KO istantaneo ad un'unità (casuale)
Circolo: Abbassa Potere d'Attacco e Magico
Sguardo Fisso: Confonde le unità che si trovano su quattro pannelli davanti all'attaccante
Sguardo Diabolico: Ammutolisce e danna il bersaglio

Abilità A della classe Goblin
Goblin Shot: Danno casuale
Magimartello: Danno agli MP
Mutilazione: Assorbe HP dal bersaglio per guarire i propri

Abilità A della classe Insetto
Difesa - liv. 3: Abbassa Difesa Fisica e Magica a tutte le unità il cui livello è un multiplo di 3
Tempesta di Sabbia: Danneggia ed acceca le unità adiacenti
Liv. 5 Ade: Morte istantanea per tutte le unità il cui livello è un multiplo di 5
Soffocamento: Fa saltare il turno successivo del bersaglio

Abilità A della classe Lamia
Notte Fonda: Addormenta tutti tranne l'attaccante
Schiaffo: Ritarda il turno del bersaglio
Rana Tossica: Trasforma il bersaglio in Rana e lo avvelena
Tornado: Dimezza gli HP dei bersagli (Area)
Bacio: Danna ed ammalia il bersaglio

Abilità A della classe Molboro
Alito Fetido: Causa più stati alterati contemporaneamente
Onda Sonora: Annulla gli stati positivi del bersaglio
Colla: Immobilizza il bersaglio

Avvertimento: Nessun esemplare di questa razza può essere catturato
Abilità A della classe Non Morto
Tocco Drain: Assorbe HP dal bersaglio per guarire i propri
Miasma: Danno e Veleno
Zombie: Causa lo stato Zombie su un'unità (gli oggetti e le magie curative la danneggeranno)

Abilità A della classe Pantera
Artiglio Tossico: Danneggia ed avvelena il bersaglio
Morso: Attacco che danneggia ed alza la velocità dell'attaccante
Break Haste: Contrasta la magia Haste e rallenta il bersaglio
Blaster: Attacco a distanza che pietrifica il bersaglio

Avvertimento: Nessun esemplare di questa razza può essere catturato
Abilità A della classe Tomberry
Pugnale: Riduce di 9/10 gli HP del bersaglio
Karma: Alza il potere d'attacco dell'unità per ogni avversario mandato KO
Vudu: Dannazione sul bersaglio

LA MOSTRERIA
La Mostreria
Quando catturerete un mostro, oltre a ricevere la sua Anima esso verrà mandato alla "Mostreria", una locazione reperibile unicamente a Cyril in cui potrete in ogni momento dare uno sguardo al vostro "bestiario" e giocare con i vostri nuovi animaletti domestici. Avete letto bene, giocare; non intendetelo in senso letterale però, "giocando" con il mostro potrete in realtà dargli da mangiare gli oggetti di cura che avete nel vostro inventario. A seconda di cosa date in pasto al mostro, potrebbe cominciare a provare affetto per voi, oppure non accettare il cibo. Se il mostro si affeziona, le sue mosse utilizzate dal Trasformista diverranno più potenti. Si tratta quindi di una parte importante del gioco se volete sviluppare un ottimo Trasformista. Prima di tutto, per catturare un mostro dovrete utilizzare l'abilità "Cattura" del Cacciatore mentre siete in battaglia, ma solo quando il mostro sarà in stato critico. Ancora meglio se i suoi HP sono meno di 15. Per aiutarvi nell'impresa, potete utilizzare la mossa Sottomissione del Paladino, che serve a rendere la vita più facile al Cacciatore. Anche così, comunque, non aspettatevi che la Cattura sia facile: le possibilità di successo saranno sempre piuttosto basse. Per migliorare la percentuale di riuscita, mettetevi alle spalle del mostro, il più vicino possibile.
Catturato il mostro che vi interessa, potete dunque recarvi alla Mostreria per nutrirlo. I comandi utili della Mostreria sono:
LISTA
Visualizza un elenco dei mostri che avete catturato, comprensivo anche degli spazi vuoti che si riempiranno una volta che avrete ottenuto il giusto mostro. Da qui potete selezionare il "bestio" di cui volete prendervi cura e scegliere se giocare o liberarlo.
GIOCA
Come detto in precedenza, serve a dar da mangiare al mostro. A seconda della specie, le preferenze in materia saranno differenti: dovrete imparare per prove ed errori quali siano i cibi prediletti e quali invece sono rifiutati. Se date al mostro troppi oggetti dello stesso tipo, comincerà ad esserne stufo ed a sputare ciò che gli date. Se sceglierete i giusti oggetti variando la "dieta", il mostro si affezionerà sempre di più.
LIBERA
Se pensate che quel mostro non vi sia di alcuna utilità, potete sempre lasciarlo libero.
Vediamo poi nel dettaglio quali sentimenti un mostro può provare per voi. La frase cambia (o ritorna la stessa) subito dopo che Marsh ha dato uno o più oggetti al mostro.
"Grr... (Cos'hai da guardare?)"
E' lo stato del mostro appena catturato. Significa che avrebbe preferito rimanere in libertà...
"(Dammi da mangiare.)"
Avete dato da mangiare al mostro parecchi oggetti che ha apprezzato, e sta cominciando a mostrare gradimento.
"(Grazie per essere passato.)"
Avete nutrito bene il mostro e siete sulla buona strada per ottenere una belva docile ed ammansita.
"(Ti adoro Marsh. No, davvero, ti rispetto moltissimo.)"
La migliore risposta che potete ottenere da un mostro, significa che si è completamente affezionato a voi.
(a questo proposito aggiungo inoltre che si può ottenere attraverso ricompensa in una quest, anche l'anima del vampiro, per i transformisti, ma che questa non da la possibilità di transofrmarsi in quel mostro)
 

Cyren_Ryu

Ameba Deforme
Killa la discussione, Salvo. Infondo, è come dire "La soluzione di FFOnline fa cagare, mo ne posto una e faccio il filo." Che poi se la gente sfruttasse quella splendida funzione "cerca" o la funzione "visualizza da inizio", sarebbe in grado di accorgersi che thread con soluzioni, consigli e robe varie su tutti i segreti e robe varie ci son già.
 

GatlingGun

Cogl*one. #5
Killa la discussione, Salvo. Infondo, è come dire "La soluzione di FFOnline fa cagare, mo ne posto una e faccio il filo." Che poi se la gente sfruttasse quella splendida funzione "cerca" o la funzione "visualizza da inizio", sarebbe in grado di accorgersi che thread con soluzioni, consigli e robe varie su tutti i segreti e robe varie ci son già.

WTF?
Esiste una sezione "cerca"?
OMGWTF.
 

SalvoXXX

FFOnline User
Quoto Cyren;uilizzando la funzione di ricerca del forum si può trovare quasi piu di quanto non ci sia scritto nel sito stesso.

Attendevo risposte dall'alto precise,ma io personalmente chiudo questo thread (prendendo anche atto della considerazione di Cyren,quella verso il sito),in quanto contiene solamente materiale di un altro sito,che ovviamente non potremmo mai inserire all'interno del nostro.

@Gatling: funzione ricerca,non sezione. D:
 
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