FF XII Formula danni

Leon90...

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Apro questo thread per arrivare a creare 2 formule, il più vicine possibile alla realtà dei danni, per personaggi e per mostri.

Nella guida c'è questa:

Danno= (attacco-difesa bersaglio) x parametro bersaglio.

Ma...non risulta effetivamente così, per i personaggi troppo basso e per i mostri troppo alto.

Volevo aprire su questo un nuovo thread per scoprire la vera formula danni per pg e per mostri.

Un esempio di formula mostri, che spesso si avvicina alla realtà è questa:

Danno= (attacco-difesa pg) x parametro mostro x (livello x 0,25) tutto diviso 10.

Questa, però, con mostri di livello troppo basso o troppo alto si discosta sempre di più dal valore reale.

Per quanto riguarda i danni del pg mi pare valida questa per pg a livelli alti o medi:

Danno= (attacco-difesa mostro) x parametro bersaglio tutto moltiplicato per livello personaggio/100.

Per personaggi di livello basso (da 10 a 20):

Danno= (attacco-difesa mostro) x parametro bersaglio tutto per livello pg/100-livello pg.

Per personaggi di livello bassisimo (da 1 a 10):

Danno= (attacco-difesa mostro) x parametro bersaglio tutto per livello pg sotto radice cubica/10.

Per quanto riguarda il parametro personaggio/mostro questo varia a seconda del tipo di arma rispettivamente per personaggi/soldati imperiali/umanoidi e vari tipi di mostri.

Nel caso di armi di tipo pepprforante, come i fucili il parametro bersaglio è solo l'attacco, senza la parte concernente il livello.
Il loro danno è variabile ed aumenta rispetto al danno ottenuto in base alla seguente formula:

Danno=attacco x attacco + (attacco x attacco/10).

La parte sommata fra parentesi è la variabilità del danno.

Questi sono solo miei calcoli. Magari, insieme, riusciamo ad ottenere una formula per mostri e pg oppure una unica per entrambi.

La parte da rielaborare, secondo il mio modesto parere, è il parametro pg/mostro.

Ora elenco i tipi di armi e l'infuenza in % dei vari parametri:

Tipo standard: Spade, lance, balestre, e molti rami. 75% potenza fisica e 25% livello. Tipo di difesa interessata: Difesa fisica.

Tipo perforante: Fucili, regoli, ramo salvifico e ramo della fede. 100% attacco. Tipo di difesa interessata: Nessuna.

Tipo veloce: Daghe, katane ninja ed archi. Potenza fisica 50%, 25% velocità e 25% livello. Tipo di difesa interessata: Difesa fisica.

Tipo magico 1: Mazze. 75% difesa magica e 25% livello. Tipo di difesa interessata: Difesa fisica.

Tipo magico 2: Katane ed aste. 50% potenza fisica, 25% difesa magica e 25% livello. Tipo di difesa interessata: Difesa fisica.

Tipo a colpo unico: Asce, martelli e lanciabombe. 50% forza, 25% vigore e 25% livello. (il vigore influisce anche sull'abbassamento della variabilità, normalmente molto elevata, dei danni inflitti). Tipo di difesa interessata: Difesa fisica.

Tipo difesa magica: Bastoni. 50% potenza fisica e 25% livello. Tipo di difesa interessata: Difesa magica.

Queste % vanno a costituire il parametro pg/mostro.

Che ne pensate?
 

Leon90...

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Riporto un ulteriore ed importante dettaglio:

Formula danni mostro universale:

Danno=(attacco mostro-difesa personaggio) X parametro del mostro X 0,75 X (livello mostro X (0,25 X 1/100 del livello mostro come minimo oppure 1/100-livello mostro come massimo)) tutto diviso 10.

E' ancora poco precisa ma vale per tutti i mostri, di qualsiasi livello.

Nota1: Il parametro del mostro è la forza, disolito.

Nota2: Nella parentesi si calcola prima il coefficiente 1/100 oppure 1/100-livello mostro. Che valgono rispettivamente (esempio a caso) in un mostro di livello 44:

1/100=0,01

1/100-44=1/56=0,1786 circa...

Questo valore viene poi successivamente moltlipicato prima per il livello (44) dando nel primo caso 0,44 e nel secondo caso 0,7857 circa. Questo và poi moltipicato per 0,25 in entrambi i casi dando rispettivamente 0,11 e 0,1964.

Questi valori vanno moltiplicati per il livello del mostro nuovamente dando rispettivamente 4,84 e 8,6416 circa.

Questi valori vanno poi moltiplicati per la forza del mostro (disolito) precedentemente moltiplicata per 0,75.

Si ottiene quindi rispettivamente (esempio con un forza pari a 47) 166,98 e 298,1352 circa.

Infine si moltiplicano entrambi per la differenza tra attacco del mostro (in questo esempio è 87) e difesa del personaggio colpito (in questo esempio è 58) danno rispettivamente 4842,42 e 8645,9208 circa.

Il danno minimo finale sarà quindi 4842,42 diviso 10=484 circa.

Il danno massimo finale sarà quindi 8645,9208 diviso 10=865 circa.

L'esempio è tratto da uno Scudrago dell'altopiano di Cerobi. In realtà i danni reali variano da 500 a 700 circa (senza avere Protect o altri status). Tuttavia i valori massimi e minimi includono i danni reali con un certa discrepanza, ma non troppa.

Ora vedo di trovare in base a cosa varia la casualità all'interno della scelta del coefficiente iniziale.
 

Silvarious

RNG Method
Ottimo lavoro, in realtà la formula è un po' diversa, ma la tua è veramente molto vicina in termini di numeri.
Comunque disarmati il danno DMG è: DMG = [11 x RANDOM(1~1.125) - DEF] x STR x (Lv+STR)/256], dove Random è la funzione casuale, Def è la difesa, Str è
la forza e Lv è il livello;
Disarmati con la licenza Brawler (sinceramente in italiano non mi ricordo come si chiama, ma serve per aumentare i danni inflitti da disarmati) o con l'accessorio Bracciale d'ambra (o qualcosa del genere, ha la stessa funzione di Brawler): DMG = [(Lv+STR)/2 x RANDOM(1~1.125) - DEF] x STR x (Lv+STR)/256];
Per le mazze: DMG = [ATK x RANDOM(1~1.125) - DEF] x [1 + MAG x (Lv+MAG)/256], dove Mag è il parametro magia;
Per i bastoni: DMG = [ATK x RANDOM(1~1.125) - MDEF] x [1 + STR x (Lv+STR)/256], dove Mdef è il parametro difesa magica;
Per le asce, martelli e lanciabombe: DMG = [ATK x RANDOM(0~1.111) - DEF] x [1 + STR x (Lv+VIT)/128], dove Vit è il parametro vitalità;
Per le katane e le aste: DMG = [ATK x RANDOM(1~1.125) - DEF] x [1 + STR x (Lv+MAG)/256];
Per gli archi, le daghe e le spade ninja: DMG = [ATK x RANDOM(1~1.125)]- DEF] x [1 + STR x (Lv+SPD)/218], dove Spd è il parametro velocità;
Per i fucili e i regoli: DMG = [ATK x RANDOM(1~1.125)]^2, e sono gli unici che non dipendono da parametri dei nemici.
Status alterati possono modificare anche visibilmente i danni.
 

Leon90...

Active Member
Sinceramente non lo so, forse solo quella da disarmato, ma con la quantità di status alterati che hanno i mostri... non credo sia proprio molto affidabile.
Ah, non preoccuparti per la rep ;)

Funziona la formula a mani nude senza la licenza lotta libera sostituendo 11 con l'attacco del mostro (anche se ci sono eccezzioni di mostri che usano armi di vario tipo, ma in genere si...e comunque per gli altri valgono le altre). L'unico difetto è che, rispetto al danno reale, è leggermente inferiore sia quello minimo che quello massimo...comunque di molto poco.

EDIT: Al posto delle aste ci vanno i bastoni e viceversa.
 

Silvarious

RNG Method
Funziona la formula a mani nude senza la licenza lotta libera sostituendo 11 con l'attacco del mostro (anche se ci sono eccezzioni di mostri che usano armi di vario tipo, ma in genere si...e comunque per gli altri valgono le altre). L'unico difetto è che, rispetto al danno reale, è leggermente inferiore sia quello minimo che quello massimo...comunque di molto poco.

EDIT: Al posto delle aste ci vanno i bastoni e viceversa.

Grazie, editato.
Comunque, interessante il fatto che funzioni anche per i nemici, però credo sia leggermente diversa la formula, bisognerebbe trovarla...
 
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