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Cavaliere del Verbo
Ciao a tutti ragazzi! Dato che spesso vedo dei dubbi sull'uso di una determinata arma e sui suoi possibili effetti, con l'aiuto della guida ufficiale ho creato questa piccola guida sui vari tipi di spade, katane, e via dicendo.
Alcune precisazioni:
- Le armi con raggio d'azione pari a uno sono quelle usate solo per il corpo a corpo (utili per leader/bulldozer e ariete), mentre quelle con raggio d'azione 10 sono quelle per il combattimento a distanza (utili per i maghi)
- Lo stordimento indica la % che hanno i nemici di contrattaccare ai tuoi colpi qualora fossero attaccati. La formula per calcolare tali possibilità è la seguente:
Probabilità di stordimento = valore di stordimento+ (un valore compreso tra 0 e il livello del pg attaccante - un valore compreso tra 0 e il livello del difensore). Per sempilificarvi la vita, diciamo che più è alto il valore di stordimento, meno sarà facile per il mostro attaccato di contrattaccare.
- Esistono armi (soprattutto Katane e Katane Ninja) che hanno una possibilità piuttosto elevata di compiere più colpi in un attacco a raffica. Tale abilità speciale si contrappone al colpo critico (notare che infatti tali armi non colpiscono mai il nemico con critico! quando vengono utilizzate). Di solito il valore di combo è dato dal valore raffica dell'arma * 0,7.
Dato che in questa guida non è riportato tale valore (dato che è differente da arma a arma), mi limito solo a dire che con l'accessorio Mitena Genji, il valore raffica arma viene moltiplicato per 1,8, invece che per 0,7!
- Dopo la descrizione dei vari tipi di armi, ho allegato delle indicazioni sull'arma più potente della categoria.
Per qualunque delucidazione al riguardo, sarò lieto di dare una mano ai FF dipendenti!
Spero di essere stato d'aiuto!
SPADE
I. Tipo: Armi a una mano
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Si tratta di armi piuttosto lente per via del loro elevato tempo di caricamento. Impegnando solo una mano, danno la possibilità di imbracciare uno scudo nello slot “Supporto”. La Spada più potente è la Durandal.
SPADE DA CAVALIERE
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Armi a due mani estremamente potenti, che però non danno al personaggio che le impugna la possibilità di equipaggiare uno scudo. Una stranezza degna di nota è che esistono tre spade da cavaliere che è possibile impugnare senza disporre della relativa licenza. La Spada da Cavaliere più potente è la Spada Girasole.
KATANE
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza, POT Magica
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Considerato che il danno inflitto è calcolato in base alla Forza e alla POT Magica, le Katane si rivelano delle armi versatili sia per i guerrieri puri che per i maghi. Inoltre, sono piuttosto portate per gli attacchi a raffica. La Katana più potente è la Masamune.
KATANE NINJA
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza, Velocità
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Veloci e con alte probabilità di eseguire attacchi a raffica. Garantiscono un buon bonus di destrezza, garantendo così le difese di chi la impugna. Sono infuse con l’elemento Oscuro, e considerato che spesso e volentieri i nemici sono in grado di assorbirlo o resistergli, è sempre una buona idea preparare un’arma di riserva per far fronte a situazioni avverse. La Katana Ninja più potente è la Yagyu.
LANCE
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: L’estrema potenza e il corto tempo di caricamento rendono questa tipologia di armi un’ottima scelta per l’ariete della squadra. La lancia migliore è l’Alabarda Eccelsa.
BASTONI
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Il danno inflitto dall’arma dipende dalla DIF Magica e non dalla DIF Fisica. Questa peculiarità le rende efficaci contro tutti i nemici che favoriscono gli scontri corpo a corpo, ed estremamente inadatte contro i nemici di tipo magico. Sono in grado di penetrare lo status Protect con facilità, ma vengono neutralizzate piuttosto efficacemente dallo status Shell. Il bastone migliore è la Pinna di Balena.
ARCHI
I. Tipo: Armi a gittata (a due mani)
II. Parametro principale: Forza, Velocità
III. Mossa speciale: Colpo critico
IV. Raggio d’azione: 10
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Per funzionare richiedono l’ausilio di munizioni di tipo “Freccia” caricate nello slot “Supporto” e non offrono alcun effetto degno di nota (eccetto che per un caso speciale) a parte il bonus concesso sul parametro Attacco. Ad ogni modo, grazie alle munizioni acquisibili durante il gioco, si potranno avere frecce elementali o munite di status alterati per colmare tale lacuna. L’arco migliore è il Sagittario Fatale.
BALESTRE
I. Tipo: Armi a gittata (a due mani)
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Colpo critico
IV. Raggio d’azione: 10
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Per funzionare richiedono l’ausilio di munizioni di tipo “Dardo” caricate nello slot “Supporto”. La maggior parte dei Dardi sono infusi con effetti extra che entrano in azione non appena colpito il bersaglio. A differenza degli archi, le balestre non prendono in considerazione il parametro Velocità, cosa che le rande armi appetibili per l’Ariete della squadra. La balestra migliore è la Balestra Gastra.
FUCILI
I. Tipo: Armi a gittata (a due mani)
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Colpo critico
IV. Raggio d’azione: 10
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Per funzionare richiedono l’ausilio di munizioni di tipo “Proiettile” caricate nello slot “Supporto”. La maggior parte dei Proiettili sono infusi con effetti extra che entrano in azione una volta colpito il bersaglio. Si tratta di armi piuttosto lente che possiedono due vantaggi chiave che le rendono interessanti: 100% di precisione (vanno sempre a segno), e non tengono in considerazione il parametro DIF Fisica dell’avversario nel calcolo del danno. Grazie a queste peculiarità diventano una spina nel fianco per tutti gli avversari dotati di armature pesanti. Il fucile migliore è il Fomalhaut.
ASCE E MARTELLI
I. Tipo: Armi a una mano
II. Parametro principale: Forza, Vigore
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Armi a una mano incredibilmente potenti sulla carta, che infliggono danni in base a una scala di valori piuttosto ampia. L’ammontare del danno è totalmente sbilanciato e può andare da colpi mozzafiato a patetici graffietti che non farebbero male a una mosca. La migliore ascia è l’Ascia d’Oro, il miglior martello è la Coda di Scorpione.
DAGHE
I. Tipo: Armi a una mano
II. Parametro principale: Forza, Velocità
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Proprio come le spade a una mano, le daghe danno la possibilità di equipaggiare uno scudo come Supporto. Non sono altrettanto potenti, ma le loro lame caratterizzate da un corto tempo di caricamento hanno grandi possibilità di eseguire attacchi a raffica. La daga migliore è la Danjuro.
RAMI
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Non disponibile (né attacchi a raffica né colpi critici)
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Aumentano la POT Magica e gli MP max del personaggio che li impugna, rendendoli particolarmente appropriati per i maghi. Alcuni rami sono anche in grado di infliggere effetti extra positivi non appena mandano a segno un colpo. Sfrutta questa caratteristica prendendo di mira gli alleati, facendo attenzione che il personaggio proprietario dell’arma non faccia lo stesso per i nemici. Il ramo migliore è il Ramo della Fede.
ASTE
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza, POT Magica
III. Mossa speciale: Non disponibile (né attacchi a raffica né colpi critici)
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Aumentano il parametro POT Magica del potatore e alcuni sono anche in grado di potenziare i danni inflitti con un determinato tipo di Magia Elementale. L’asta migliore è l’Asta del Saggio.
MAZZE
I. Tipo: Armi a una mano
II. Parametro principale: POT Magica
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Considerando che il danno inflitto viene calcolato in base al parametro POT Magica, le Mazze si rivelano un’ottima scelta per tutti quei maghi che devono regolarmente sporcarsi le mani durante i combattimenti corpo a corpo. La mazza migliore è la Gran Mazza.
REGOLI
I. Tipo: Armi una mano
II. Parametro principale: esclusivamente Attacco
III. Mossa speciale: Colpo critico
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Prendono in considerazione solo il parametro Attacco del portatore, ignorando al tempo stesso quello di DIF Fisica del difensore. Considerando che ogni colpo può infliggere uno status positivo, è bene impiegarli contro gli alleati per avvantaggiarsi dei loro effetti extra. Tale situazione si rivela estremamente utile quando non è possibile usare le magie. Il regolo più potente è il Sestante di Euclide.
LANCIABOMBE
I. Tipo: Armi a gittata (a due mani)
II. Parametro principale: Forza, Vigore
III. Mossa speciale: Non disponibile (né attacchi a raffica né colpi critici)
IV. Raggio d’azione: 10
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Per funzionare richiedono l’ausilio di munizioni di tipo “Bombe” caricate nello slot “Supporto”. Quasi tutte le bombe sono infuse di effetti extra che entrano in azione non appena colpiscono il loro bersaglio. Come per asce e martelli, il danno si basa su una scala di valori piuttosto ampia, e quindi il colpo può rivelarsi devastante o piuttosto blando. Il miglior lanciabombe è il Vulcano.
PROTEZIONI E SUPPORTI
Aumentano i parametri dei personaggi e, più precisamente, le protezioni leggere aumentano i loro HP Max, le protezioni pesanti la loro Forza e le protezioni magiche la loro POT Magica. Le corazze che offrono maggiore difesa sono le protezioni pesanti (Corazza pesante più forte: Gran Corazza), le protezioni leggere sono ideali per l'Ariete della squadra con il suo aumento di Hp max (Protezione leggera più forte: Corpetto), mentre le protezioni magiche sono ideali per i Maghi della squadra, per il loro effetto di incremento di POT magica e MP max (Protezione magica più forte: Toga Lord).
Gli scudi aumentato la Destrezza dle pg portatore. Il migliore scudo è lo Scudo Maledetto (DST 90, effetto permanente Veleno e Lentezza), seguito dallo Scudo Eccelso (DSt 50, immune a Tuono). Un altro ottimo scudo è lo Scudo Demoniaco (DST 40 mi pare, assorbe oscuro), ottenibile come drop raro (3%) dagli Abisso.
Il supporto per testa facente parte delle protezioni magiche migliore è la Coroncina.
La miglior protezione per la testa delle protezioni leggere è la Maschera da Duello.
Spero di esservi stato utile!!
Alcune precisazioni:
- Le armi con raggio d'azione pari a uno sono quelle usate solo per il corpo a corpo (utili per leader/bulldozer e ariete), mentre quelle con raggio d'azione 10 sono quelle per il combattimento a distanza (utili per i maghi)
- Lo stordimento indica la % che hanno i nemici di contrattaccare ai tuoi colpi qualora fossero attaccati. La formula per calcolare tali possibilità è la seguente:
Probabilità di stordimento = valore di stordimento+ (un valore compreso tra 0 e il livello del pg attaccante - un valore compreso tra 0 e il livello del difensore). Per sempilificarvi la vita, diciamo che più è alto il valore di stordimento, meno sarà facile per il mostro attaccato di contrattaccare.
- Esistono armi (soprattutto Katane e Katane Ninja) che hanno una possibilità piuttosto elevata di compiere più colpi in un attacco a raffica. Tale abilità speciale si contrappone al colpo critico (notare che infatti tali armi non colpiscono mai il nemico con critico! quando vengono utilizzate). Di solito il valore di combo è dato dal valore raffica dell'arma * 0,7.
Dato che in questa guida non è riportato tale valore (dato che è differente da arma a arma), mi limito solo a dire che con l'accessorio Mitena Genji, il valore raffica arma viene moltiplicato per 1,8, invece che per 0,7!
- Dopo la descrizione dei vari tipi di armi, ho allegato delle indicazioni sull'arma più potente della categoria.
Per qualunque delucidazione al riguardo, sarò lieto di dare una mano ai FF dipendenti!
Spero di essere stato d'aiuto!
SPADE
I. Tipo: Armi a una mano
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Si tratta di armi piuttosto lente per via del loro elevato tempo di caricamento. Impegnando solo una mano, danno la possibilità di imbracciare uno scudo nello slot “Supporto”. La Spada più potente è la Durandal.
SPADE DA CAVALIERE
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Armi a due mani estremamente potenti, che però non danno al personaggio che le impugna la possibilità di equipaggiare uno scudo. Una stranezza degna di nota è che esistono tre spade da cavaliere che è possibile impugnare senza disporre della relativa licenza. La Spada da Cavaliere più potente è la Spada Girasole.
KATANE
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza, POT Magica
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Considerato che il danno inflitto è calcolato in base alla Forza e alla POT Magica, le Katane si rivelano delle armi versatili sia per i guerrieri puri che per i maghi. Inoltre, sono piuttosto portate per gli attacchi a raffica. La Katana più potente è la Masamune.
KATANE NINJA
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza, Velocità
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Veloci e con alte probabilità di eseguire attacchi a raffica. Garantiscono un buon bonus di destrezza, garantendo così le difese di chi la impugna. Sono infuse con l’elemento Oscuro, e considerato che spesso e volentieri i nemici sono in grado di assorbirlo o resistergli, è sempre una buona idea preparare un’arma di riserva per far fronte a situazioni avverse. La Katana Ninja più potente è la Yagyu.
LANCE
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: L’estrema potenza e il corto tempo di caricamento rendono questa tipologia di armi un’ottima scelta per l’ariete della squadra. La lancia migliore è l’Alabarda Eccelsa.
BASTONI
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Il danno inflitto dall’arma dipende dalla DIF Magica e non dalla DIF Fisica. Questa peculiarità le rende efficaci contro tutti i nemici che favoriscono gli scontri corpo a corpo, ed estremamente inadatte contro i nemici di tipo magico. Sono in grado di penetrare lo status Protect con facilità, ma vengono neutralizzate piuttosto efficacemente dallo status Shell. Il bastone migliore è la Pinna di Balena.
ARCHI
I. Tipo: Armi a gittata (a due mani)
II. Parametro principale: Forza, Velocità
III. Mossa speciale: Colpo critico
IV. Raggio d’azione: 10
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Per funzionare richiedono l’ausilio di munizioni di tipo “Freccia” caricate nello slot “Supporto” e non offrono alcun effetto degno di nota (eccetto che per un caso speciale) a parte il bonus concesso sul parametro Attacco. Ad ogni modo, grazie alle munizioni acquisibili durante il gioco, si potranno avere frecce elementali o munite di status alterati per colmare tale lacuna. L’arco migliore è il Sagittario Fatale.
BALESTRE
I. Tipo: Armi a gittata (a due mani)
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Colpo critico
IV. Raggio d’azione: 10
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Per funzionare richiedono l’ausilio di munizioni di tipo “Dardo” caricate nello slot “Supporto”. La maggior parte dei Dardi sono infusi con effetti extra che entrano in azione non appena colpito il bersaglio. A differenza degli archi, le balestre non prendono in considerazione il parametro Velocità, cosa che le rande armi appetibili per l’Ariete della squadra. La balestra migliore è la Balestra Gastra.
FUCILI
I. Tipo: Armi a gittata (a due mani)
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Colpo critico
IV. Raggio d’azione: 10
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Per funzionare richiedono l’ausilio di munizioni di tipo “Proiettile” caricate nello slot “Supporto”. La maggior parte dei Proiettili sono infusi con effetti extra che entrano in azione una volta colpito il bersaglio. Si tratta di armi piuttosto lente che possiedono due vantaggi chiave che le rendono interessanti: 100% di precisione (vanno sempre a segno), e non tengono in considerazione il parametro DIF Fisica dell’avversario nel calcolo del danno. Grazie a queste peculiarità diventano una spina nel fianco per tutti gli avversari dotati di armature pesanti. Il fucile migliore è il Fomalhaut.
ASCE E MARTELLI
I. Tipo: Armi a una mano
II. Parametro principale: Forza, Vigore
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Armi a una mano incredibilmente potenti sulla carta, che infliggono danni in base a una scala di valori piuttosto ampia. L’ammontare del danno è totalmente sbilanciato e può andare da colpi mozzafiato a patetici graffietti che non farebbero male a una mosca. La migliore ascia è l’Ascia d’Oro, il miglior martello è la Coda di Scorpione.
DAGHE
I. Tipo: Armi a una mano
II. Parametro principale: Forza, Velocità
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Proprio come le spade a una mano, le daghe danno la possibilità di equipaggiare uno scudo come Supporto. Non sono altrettanto potenti, ma le loro lame caratterizzate da un corto tempo di caricamento hanno grandi possibilità di eseguire attacchi a raffica. La daga migliore è la Danjuro.
RAMI
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza
III. Mossa speciale: Non disponibile (né attacchi a raffica né colpi critici)
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Aumentano la POT Magica e gli MP max del personaggio che li impugna, rendendoli particolarmente appropriati per i maghi. Alcuni rami sono anche in grado di infliggere effetti extra positivi non appena mandano a segno un colpo. Sfrutta questa caratteristica prendendo di mira gli alleati, facendo attenzione che il personaggio proprietario dell’arma non faccia lo stesso per i nemici. Il ramo migliore è il Ramo della Fede.
ASTE
I. Tipo: Armi a due mani
II. Parametro principale: Forza, POT Magica
III. Mossa speciale: Non disponibile (né attacchi a raffica né colpi critici)
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 10
VI. Caratteristiche: Aumentano il parametro POT Magica del potatore e alcuni sono anche in grado di potenziare i danni inflitti con un determinato tipo di Magia Elementale. L’asta migliore è l’Asta del Saggio.
MAZZE
I. Tipo: Armi a una mano
II. Parametro principale: POT Magica
III. Mossa speciale: Attacchi a raffica
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Considerando che il danno inflitto viene calcolato in base al parametro POT Magica, le Mazze si rivelano un’ottima scelta per tutti quei maghi che devono regolarmente sporcarsi le mani durante i combattimenti corpo a corpo. La mazza migliore è la Gran Mazza.
REGOLI
I. Tipo: Armi una mano
II. Parametro principale: esclusivamente Attacco
III. Mossa speciale: Colpo critico
IV. Raggio d’azione: 1
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Prendono in considerazione solo il parametro Attacco del portatore, ignorando al tempo stesso quello di DIF Fisica del difensore. Considerando che ogni colpo può infliggere uno status positivo, è bene impiegarli contro gli alleati per avvantaggiarsi dei loro effetti extra. Tale situazione si rivela estremamente utile quando non è possibile usare le magie. Il regolo più potente è il Sestante di Euclide.
LANCIABOMBE
I. Tipo: Armi a gittata (a due mani)
II. Parametro principale: Forza, Vigore
III. Mossa speciale: Non disponibile (né attacchi a raffica né colpi critici)
IV. Raggio d’azione: 10
V. Stordimento: 0
VI. Caratteristiche: Per funzionare richiedono l’ausilio di munizioni di tipo “Bombe” caricate nello slot “Supporto”. Quasi tutte le bombe sono infuse di effetti extra che entrano in azione non appena colpiscono il loro bersaglio. Come per asce e martelli, il danno si basa su una scala di valori piuttosto ampia, e quindi il colpo può rivelarsi devastante o piuttosto blando. Il miglior lanciabombe è il Vulcano.
PROTEZIONI E SUPPORTI
Aumentano i parametri dei personaggi e, più precisamente, le protezioni leggere aumentano i loro HP Max, le protezioni pesanti la loro Forza e le protezioni magiche la loro POT Magica. Le corazze che offrono maggiore difesa sono le protezioni pesanti (Corazza pesante più forte: Gran Corazza), le protezioni leggere sono ideali per l'Ariete della squadra con il suo aumento di Hp max (Protezione leggera più forte: Corpetto), mentre le protezioni magiche sono ideali per i Maghi della squadra, per il loro effetto di incremento di POT magica e MP max (Protezione magica più forte: Toga Lord).
Gli scudi aumentato la Destrezza dle pg portatore. Il migliore scudo è lo Scudo Maledetto (DST 90, effetto permanente Veleno e Lentezza), seguito dallo Scudo Eccelso (DSt 50, immune a Tuono). Un altro ottimo scudo è lo Scudo Demoniaco (DST 40 mi pare, assorbe oscuro), ottenibile come drop raro (3%) dagli Abisso.
Il supporto per testa facente parte delle protezioni magiche migliore è la Coroncina.
La miglior protezione per la testa delle protezioni leggere è la Maschera da Duello.
Spero di esservi stato utile!!