L'importanza della difficoltà in un gioco.

el_barto_84

Active Member
Io invece penso che il sistema adottato dagli sviluppatori di Prince of Persia sia molto valido. Come ha detto anche Jeeg nel titolo si rischia di superare i 100 game over e vedersi ogni volta la schermata del game over, con annessa possibilità di scegliere se continuare, caricare una partita o uscire, mi avrebbe scocciato parecchio.
 

Knukle

Il dimenticatore
In generale concordo con voi, ma non arriviamo all'equazione sbagliatissima: Gioco difficile = gioco bello. Perchè sinceramente, se il gioco è troppo difficile e non riesco a concludere nulla nemmeno mi diverto, e di sicuro non mi reputo un casual gamers. Non tutti sono bravi allo stesso modo e quella che per alcuni rappresenta una sfida tutto sommato passabile, per altri potrebbe essere difficile se non impossibile.

Ciò nonostante la facilità di certi titoli è scandalosa. Prendiamo ad esempio Assassin's Creed 2. Per quanto bello ed intrigante, iniziavo ogni combattimento con uno sbadiglio. Sapevo già che non sarei mai morto in nessun caso e che potevo continuare ad abbattere nemici all'infinito.
Sono d'accordissimo con Jed sulle cause. I giocatori dell'ultim'ora hanno poco tempo da dedicare ai giochi, quindi meno impegnativi sono e più vendono.

proprio per questo io sono il pù grande sostenitore della difficoltà variabile. Quel pezzo è troppo facile? apri le opzioni ed alzi la difficoltà. Troppo difficile? abbassala. In questo modo è il giocatore stesso a settare la sua esperienza ideale all'interno dell'avventura.
 

Dr4g0n

Requiescat in pace
Ma infatti in un gioco si deve trovare un giusto livello di difficoltà, cioè deve essere difficile ma non aa tal punto da farti innervosire e spaccare tutto. Deve impegnarti a tal punto da creare atmosfera e renderti partecipe delle vicende vissute dal pg impersonato. Questo fa di un gioco un gran gioco (oltre ad altri aspetti ovviamente), solo che ormai molte software house (se non tutte) vedono piu il tornaconto bancario invece di quello della soddisfazione per aver lasciato al mondo un gioco superlativo

Verissimo, concordo con l'autore del thread. Sembra strano ma realmente una difficolta' elevata puo' cambiare tantissimo l'atmosfera di un gioco, perche' cambia proprio il tuo approccio all'azione. Se poi parliamo di un horror secondo me il cambiamento e' infinito.

Ti quoto in pieno sprattutto per quanto riguarda gli horror, farli semplic significa togliere tutta la parte coinvolgente e di suspance che c'è in quel genere di giochi
 

teo9

Alpha and Omega
Diciamo che fino a qualche tempo fa anche io la pensavo come te. Ma tutto è cambiato (per me) dall'uscita di mafia II. Forse perchè desideravo fortemente l'uscita del secondo non so. Indubbiamente è fatto molto bene però per quanto riguarda la difficoltà lascia molto a desiderare.
Dobbiamo ammetterlo. Un gioco se non è difficile, se non ti fa stare ore e ore e scervellarti per superare un livello non è un grande gioco. Perchè dopo un po' di tempo, quando ci ripenserai, dirai "si bel gioco.. carino". Se invece quel gioco ti renderà la "vita impossibile" dirai "che grande gioco". In pratica è come se a uno sparatutto ci fosse il mirino automatico!!!!!!!!!
Penso che con il passare del tempo avremo giochi, per quanto riguarda il punto di vista grafico, eccezionali.. ma per la giocabilità invece, lasceranno molto a desiderare!
SPERIAMO BENE!!!! xD
E'ovvio che non mi piace se è troppo facile, ma mica mi faccio il problema "è brutto perchè è troppo facile", me ne importa poco

EDIT: straquoto tutto ciò che ha detto Knukle
 

Yevon

One Winged Angel
In generale concordo con voi, ma non arriviamo all'equazione sbagliatissima: Gioco difficile = gioco bello. Perchè sinceramente, se il gioco è troppo difficile e non riesco a concludere nulla nemmeno mi diverto, e di sicuro non mi reputo un casual gamers. Non tutti sono bravi allo stesso modo e quella che per alcuni rappresenta una sfida tutto sommato passabile, per altri potrebbe essere difficile se non impossibile.

Ciò nonostante la facilità di certi titoli è scandalosa. Prendiamo ad esempio Assassin's Creed 2. Per quanto bello ed intrigante, iniziavo ogni combattimento con uno sbadiglio. Sapevo già che non sarei mai morto in nessun caso e che potevo continuare ad abbattere nemici all'infinito.
Sono d'accordissimo con Jed sulle cause. I giocatori dell'ultim'ora hanno poco tempo da dedicare ai giochi, quindi meno impegnativi sono e più vendono.

proprio per questo io sono il pù grande sostenitore della difficoltà variabile. Quel pezzo è troppo facile? apri le opzioni ed alzi la difficoltà. Troppo difficile? abbassala. In questo modo è il giocatore stesso a settare la sua esperienza ideale all'interno dell'avventura.

Che è un'altra delle ragioni per cui mi sono innamorato di Dragon Age: Origins...
Su Assassin ti do pienamente ragione, gli unici momenti in cui ho rischiato di morire si sono presentati solo ad un mio fare un pò troppo l'esaltato per alleviare la noia dei combattimenti :D
 

Gamesource Staff

Well-Known Member
Beh per me la difficoltà in in gioco è fondamentale perchè si mette in atto la vera bravura del giocatore in quel determinato gioco. Infatti, io fino ad ora ho sempre giocato a need for speed (tutti i tipi) e nessuno ancora mi è riuscito a battere!! Ma quando dico nessuno, è proprio nessuno, sono imbattibile in questo gioco riesco a sfruttare tutte le "occasioni di vincita" che mi si presentano nei tracciati.
 

Yevon

One Winged Angel
Beh per me la difficoltà in in gioco è fondamentale perchè si mette in atto la vera bravura del giocatore in quel determinato gioco. Infatti, io fino ad ora ho sempre giocato a need for speed (tutti i tipi) e nessuno ancora mi è riuscito a battere!! Ma quando dico nessuno, è proprio nessuno, sono imbattibile in questo gioco riesco a sfruttare tutte le "occasioni di vincita" che mi si presentano nei tracciati.

Beh, questa è pratica, non necessariamente il fatto che NFS sia un gioco difficile, cosa che per quello che ricordo sino a Carbon, ultimo che ho giocato, non è di certo veritiera :O Poi dipende, se giochi online allora è un altro discorso xD
 

Akuma84

Member
Un gioco davvero tosto era Shinobi per PS2. Qualcuno di voi lo ha giocato? Ricordo che, già a livello difficile, era praticamente impossibile^^
 

Hitoshura

Free will is an illusion
Per me la difficoltà è il dito che punta alla Luna, laddove quest'ultima è invece l'appagamento che si prova dal gioco.
Un gioco può anche essere facilissimo e allo stesso tempo divertire tantissimo, così come c'è chi non si diverte se il gioco non lo porta a fare almeno 10 game over all'ora. Dipende quindi tutto dal gusto del giocatore secondo me, anzichè dalle sue effettive capacità.
Ovviamente i paletti sono quando il gioco annoia per livello quasi 0 di difficoltà e quando il gioco inizia a farsi veramente frustrante oltre ogni modo.

In ogni caso, è verissimo che con la trasformazione dei videogiochi da hobby di nicchia a vero e proprio intrattenimento per uso e consumo della massa, la difficoltà in generale s'è andata abbassando. Ma alla fine fine, proprio perchè c'è un panorama vastissimo di prodotti, è quasi impossibile non trovare ciò che si cerca per quanto riguarda quest'aspetto.
Quindi non dico che è una critica sterile, ma al massimo una constatazione fine a se stessa.
 

Celmisia

Lady von Frustenberg
Uhm, la vedo un pò come un paradosso, nel senso che la difficoltà può dare sia adrenalina che stancare, e sono anch'io d'accordo sul fatto che comunque possa essere una cosa relativa al fine di valutare se un gioco è bello o brutto, o se piace o non piace.
E penso che la difficoltà in un gioco possa far cambiare parere a seconda della tipologia di un gioco; per esempio, in un tetris, un magical drop o un puyo puyo, giusto per citare alcuni puzzle games, una difficoltà progressiva è fondamentale, e non fa annoiare neanche quando ti ritrovi ad impazzire contro il computer che è sempre stramaleddettamente più forte di te, anzi, ti fa persistere finchè non lo batti, mentre per esempio in un rpg, dove la storia ti prende e ti cattura, trovarsi magari bloccati in un punto per non aver preso un oggetto, o non sapere esattamente dove dirigersi, per non aver decifrato bene un determinato messaggio, non può che strenuarti e costringerti magari a spegnere la console per riuscire a fare il punto della situazione in maniera più lucida.
Beh, semplici e differenti punti di vista^.^
 

balthier88

lo zio ferra
diciamo che le passeggiate non mi piacciono, la presenza di una difficoltà ad esempio nel recente castlevania mi ha fatto piacere, una cosa a cui invece sono grato è il parco titoli WII, mi fanno bestemmiare da matti e la cosa mi piace! la difficoltà media è sempre piuttosto alta e con diversi titoli decenti ho ritrovato un certo feeling snes...che bella cosa ç_ç
 

Akuma84

Member
Poi è anche fondamentale come la difficoltà sia implementata, al di là del livello della stessa. Per esempio, nel recente Ninja Gaiden 2, ma lo stesso vale per moltissimi action, il boss di turno ha un parco mosse di efficacia decisamente altalenante: dalla più inconcludente a quella implacabile. Ecco, nel momento in cui l'intelligenza artificiale si impunta e decide di spammare costantemente la mossa definitiva, a livelli più alti di difficoltà il boss diventa praticamente imbattibile. Questo ti costringe ad affrontarlo 10 volte, finchè non decide di essere più indulgente e venir mazzolato come si deve. Una difficoltà del genere è orribile, perchè da una sensazione di impotenza e fa dipendere l'esito della partita solo dalle bizze della cpu in quel momento. Quando invece, come accade in Demon's Souls, puntualmente mi trovo di fronte a nemici fortissimi ma che hanno determinate debolezze, e se ben sfruttate matematicamente si vince, sono io il solo responsabile di una eventuale sconfitta, e so che impegnandomi e migliorando posso superare l'ostacolo. Nel primo esempio, la difficoltà frustra e sconforta; nel secondo, incentiva costantemente il giocatore e lo avvince.
 

balthier88

lo zio ferra
Poi è anche fondamentale come la difficoltà sia implementata, al di là del livello della stessa. Per esempio, nel recente Ninja Gaiden 2, ma lo stesso vale per moltissimi action, il boss di turno ha un parco mosse di efficacia decisamente altalenante: dalla più inconcludente a quella implacabile. Ecco, nel momento in cui l'intelligenza artificiale si impunta e decide di spammare costantemente la mossa definitiva, a livelli più alti di difficoltà il boss diventa praticamente imbattibile. Questo ti costringe ad affrontarlo 10 volte, finchè non decide di essere più indulgente e venir mazzolato come si deve. Una difficoltà del genere è orribile, perchè da una sensazione di impotenza e fa dipendere l'esito della partita solo dalle bizze della cpu in quel momento. Quando invece, come accade in Demon's Souls, puntualmente mi trovo di fronte a nemici fortissimi ma che hanno determinate debolezze, e se ben sfruttate matematicamente si vince, sono io il solo responsabile di una eventuale sconfitta, e so che impegnandomi e migliorando posso superare l'ostacolo. Nel primo esempio, la difficoltà frustra e sconforta; nel secondo, incentiva costantemente il giocatore e lo avvince.

esatto, anche se demon's souls e super mario galaxy 2 nonostante siano di genere completamente diverso hanno in comune questa cosa della difficoltà fatta allo stesso modo: se perdi è solo colpa tua, se sei ******* muori
 

pissio

Osservatore di eclissi
Poi è anche fondamentale come la difficoltà sia implementata, al di là del livello della stessa. Per esempio, nel recente Ninja Gaiden 2, ma lo stesso vale per moltissimi action, il boss di turno ha un parco mosse di efficacia decisamente altalenante: dalla più inconcludente a quella implacabile. Ecco, nel momento in cui l'intelligenza artificiale si impunta e decide di spammare costantemente la mossa definitiva, a livelli più alti di difficoltà il boss diventa praticamente imbattibile. Questo ti costringe ad affrontarlo 10 volte, finchè non decide di essere più indulgente e venir mazzolato come si deve. Una difficoltà del genere è orribile, perchè da una sensazione di impotenza e fa dipendere l'esito della partita solo dalle bizze della cpu in quel momento. Quando invece, come accade in Demon's Souls, puntualmente mi trovo di fronte a nemici fortissimi ma che hanno determinate debolezze, e se ben sfruttate matematicamente si vince, sono io il solo responsabile di una eventuale sconfitta, e so che impegnandomi e migliorando posso superare l'ostacolo. Nel primo esempio, la difficoltà frustra e sconforta; nel secondo, incentiva costantemente il giocatore e lo avvince.

fai conto che in tutti i giochi della serie Shin Megami Tensei puoi morire in un qualsiasi incontro casuale, anche in quello con i mostri più deboli, perchè se non usi un pò la testa non riusciresti mai ad andare avanti
io ricordo pezzi di gioco dove non era tanto la difficoltà a rendere difficile il gioco, quando l'assurdità della cosa. In FFXII per dire, per arrivare contro Zodiark bisogna farsi più di mezz'ora di strada in mezzo a caverne talmente infestate di mostri che non riesci nemmeno a passarci senza attaccarli, poi arrivi in fondo, non c'è un punto di salvataggio e quando al nemico restano 10 HP sui 400.000 iniziali, questo ti lancia la sua tecnica più potente per due volte di fila lasciandoti in vita 1 solo personaggio su 6, che però ti durerà poco perchè l'altro ti piazza una combo di 10 colpi che non lascia scampo. La battaglia contro Omega Mark XII mi è piaciuta, è impegnativa e frenetica, quella sì era difficoltà allo stato puro, ma Zodiark e Yazmat erano semplicemente una rottura di scatole
 

Akuma84

Member
Ti sei dimenticato di dire che Zodiark diventa anche immune ai danni quando gli calano troppo gli hp^^ Però vedi, ricordo bene che quello scontro me lo gustai troppo, perchè lui divenne invincibile, mi fu massacrato tutto il party tranne uno, ma quando terminò la temporanea invincibilità lo spazzai via con una chain spettacolare da tutto per tutto^^ Quindi sarà stato una rottura di coglioni, ma che soddisfazione!
 
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