Epyon
Did I ever exist?
Volevo iniziare questo topic esordendo come ho fatto per il primo capitolo, ossia una breve descrizione presa da Wiki per dare un'idea sommaria del gioco e procedere a elencare le varie impressioni che mi ha dato il gioco. Bene, stavolta mi tocca per forza partire dalla parte opposta per il motivo che ora spiego.
Beh la prima cosa che in principio volevo dire era che questo capitolo era diventato l'opposto del primo in termini di gameplay: numero di combattimenti nella norma (anzi al di sotto), difficoltà nella norma, tant'è vero che si può benissimo proseguire col solo protagonista nel party, quindi senza arruolare/fondere/evocare i demoni, livellamento nella norma. Cosa è che mi ha spinto a riconsiderare la mia opinione quindi? Semplice, è che il secondo aspetto (proseguimento col solo protagonista o con un party debole) mi ha semplicemente fottuto e preso alla sprovvista.
Arrivato ad un certo punto dell'avventura, il numero di combattimenti non varia affatto, ma ciò che aumenta in modo esponenziale è la loro difficoltà... per farla breve s'è realizzato il mio desiderio in cui nel primo avrei preferito una maggiore difficoltà dei combattimenti pur di beneficiare di una riduzione del numero di combattimenti. Ma quando ho espresso tale preferenza, avevo pur sempre in mente il gameplay del primo capitolo.. in SMT II ciò non è più possibile. Nel primo se si possedeva un party non dico potente ma adeguato, era comunque possibile andare avanti "senza problemi", in questo episodio invece oltre ad aumentare la difficoltà dei demoni da un certo punto in poi, diviene pure difficile avere un party adeguato e soprattutto, mantenerlo! Questo perchè i demoni che si possono fondere, se non sono di un livello nettamente superiore a quello dei mob di turno, possono essere ammazzati anche in 2 colpi e questo è un aspetto non da poco perchè anche se si possiede un ottimo party, si devono fare i conti con le risorse a disposizione.
Come nel primo infatti, per mantere i demoni al di fuori del computer, si doveva pagare un pegno costante di MAG... ma non mi è mai capitato di doverli ritirare perchè stavo finendo tale risorsa. In SMT II invece la MAG si esaurisce in modo esorbitante tanto è vero che sono costretto ad avanzare col solo protagonista per lungo tempo... però nella situazione in cui sono adesso stare senza demoni è un suicidio visto che anche se il protagonista è ad alti livelli, da solo contro 6 mob è come un topo in mezzo ai gatti. Di invocare i demoni a intermittenza neanche a parlarne visto che per evocarli si deve pagare una somma in denaro non da poco... già i denari... altra risorsa che serve come il pane. Visto che i mob sono molto potenti, occorre curarsi spesso, all'occorrenza resuscitare un eventuale proprio demone caduto in battaglia ma soprattutto procurarsi un equipaggiamento adatto.
Ora qualcuno mi spiega come faccio ad arrivare a fine mese con 15.000 $ se per resuscitare un demone o curare l'intero party (2 cose che bene o male si deve fare spesso) ce ne vogliono circa 4000, oppure se per rinnovare l'equipaggiamento serve il triplo della somma O_O ?
Insomma, l'unico metodo per guadagnare $ e MAG sono i combattimenti casuali, i quali sono pochi ma tosti. Il fatto che siano pochi implica che devo girare a vuoto per innescarne uno... ma nel frattempo avrò sprecato una quantità enorme di MAG; ora ne ho circa 25.000, ma se ogni 10 passi (e per attivare una battaglia ce ne vogliono di più di solito) ne consumo più di 150, non mi serve a molto il fatto che a fine battaglia ne ricevo 250. L'altro aspetto è che ogni combattimento è a rischio in quanto i mob avversari sono incredibilmente tosti e resistenti alle alterazioni di status e possono uccidere sia il protagonista che il party in poco tempo... e come ho detto prima, curare/resuscitare costa una marea di soldi... fare 1000/2000$ in 4/5 combattimenti mi serve a poco se per curarmi dai danni ricevuti nei primi 2 me ne serve il doppio.
Insomma stò gioco è oltremodo C-A-Z-Z-U-T-O tanto è vero che mai come stavolta sono propenso a fuggire dalla maggior parte dei combattimenti per non rimettereci in termini di risorse materiali... insomma faccio il minimo indispensabile.
Ma, particolare non da meno, è molto ma molto ma molto ma molto... ma molto meno frustante del precedessore e qui inizia la lista delle belle novità.
Iniziamo col dire che c'è un apposito tasto per richiamare la mappa del dungeon/edificio in cui ci si trova e credetemi, dopo l'esperienza del primo, questa opzione è una vera e propria benedizione dal cielo in termini di praticità.
Altri aspetti importanti è che luoghi importanti come i save point oppure i templi in cui curarsi, sono segnalati sulla mappa e last but not least, si può anche registrare con un apposito segnale particolari punti della mappa (anche se il numero di questi "segnalibro" che possono essere usati in contemporanea sono pochi), molto utile se ci si deve ricordare di una stanza in cui si deve ritornare e/o esplorata ma per il momento non ancora attiva nella trama. Davvero, questi tre aspetti lo rendono 100 volte molto più godibile rispetto al primo.
Altri aspetti riguardano essenzialmente il gameplay e ora posso citare Wiki asd:
A new system of "magic succession" was introduced in the Demon Fusion system, the trademark system of the game series. The spells of the demons used for the fusion can be passed on to the outcoming demon, which can even allow the weakest demon possess the most powerful spell in the game. On the other hand, the system is built so that the important spells that boost the attack and defense attributes of the party are difficult to pass on, making the game more difficult to beat. Also the system has made an already too complicated system even more complicated, attracting criticism from novice players.
Other changes include,
* Several of the demons' alignments were changed from LAW/CHAOS to NEUTRAL, in order to increase the diversity of the player's party.
* Party can be divided into front-row and back-row, but only affects the amount of damage it can receive or inflict.
* Player can now choose which spells and special attacks its demons can use, except they will now cost the demons' hit point or magic point.
* Important items and gems are stored in separate item slots.
* All of the demons' data can now be stored and viewed (there was a limit in the previous version).
* In the previous version, the player only encountered one kind of demon at a time, but in this game the player may encounter two separate kinds of demons.
* A casino was introduced, where player can play games with coins purchased by money and trade them with special items only obtainable in casinos.
* Several new spells were introduced, such as NECROMA, where you can revive a dead demon as an undead.
Anche se alcuni ancora li devo verificare di persona, specialmente la trasmissione delle magie sui demoni ottenuti da una fusione.
Per il momento è tutto, spero di non aver annoiato nessuno con questo lungo "discorso"
A presto con altre impressioni sulla trama e gestione dei combattimenti
P.S: Ora che ci penso, che mi sono scusato a fare? Tanto a nessuno importa di stò gioco, vero?
Beh la prima cosa che in principio volevo dire era che questo capitolo era diventato l'opposto del primo in termini di gameplay: numero di combattimenti nella norma (anzi al di sotto), difficoltà nella norma, tant'è vero che si può benissimo proseguire col solo protagonista nel party, quindi senza arruolare/fondere/evocare i demoni, livellamento nella norma. Cosa è che mi ha spinto a riconsiderare la mia opinione quindi? Semplice, è che il secondo aspetto (proseguimento col solo protagonista o con un party debole) mi ha semplicemente fottuto e preso alla sprovvista.
Arrivato ad un certo punto dell'avventura, il numero di combattimenti non varia affatto, ma ciò che aumenta in modo esponenziale è la loro difficoltà... per farla breve s'è realizzato il mio desiderio in cui nel primo avrei preferito una maggiore difficoltà dei combattimenti pur di beneficiare di una riduzione del numero di combattimenti. Ma quando ho espresso tale preferenza, avevo pur sempre in mente il gameplay del primo capitolo.. in SMT II ciò non è più possibile. Nel primo se si possedeva un party non dico potente ma adeguato, era comunque possibile andare avanti "senza problemi", in questo episodio invece oltre ad aumentare la difficoltà dei demoni da un certo punto in poi, diviene pure difficile avere un party adeguato e soprattutto, mantenerlo! Questo perchè i demoni che si possono fondere, se non sono di un livello nettamente superiore a quello dei mob di turno, possono essere ammazzati anche in 2 colpi e questo è un aspetto non da poco perchè anche se si possiede un ottimo party, si devono fare i conti con le risorse a disposizione.
Come nel primo infatti, per mantere i demoni al di fuori del computer, si doveva pagare un pegno costante di MAG... ma non mi è mai capitato di doverli ritirare perchè stavo finendo tale risorsa. In SMT II invece la MAG si esaurisce in modo esorbitante tanto è vero che sono costretto ad avanzare col solo protagonista per lungo tempo... però nella situazione in cui sono adesso stare senza demoni è un suicidio visto che anche se il protagonista è ad alti livelli, da solo contro 6 mob è come un topo in mezzo ai gatti. Di invocare i demoni a intermittenza neanche a parlarne visto che per evocarli si deve pagare una somma in denaro non da poco... già i denari... altra risorsa che serve come il pane. Visto che i mob sono molto potenti, occorre curarsi spesso, all'occorrenza resuscitare un eventuale proprio demone caduto in battaglia ma soprattutto procurarsi un equipaggiamento adatto.
Ora qualcuno mi spiega come faccio ad arrivare a fine mese con 15.000 $ se per resuscitare un demone o curare l'intero party (2 cose che bene o male si deve fare spesso) ce ne vogliono circa 4000, oppure se per rinnovare l'equipaggiamento serve il triplo della somma O_O ?
Insomma, l'unico metodo per guadagnare $ e MAG sono i combattimenti casuali, i quali sono pochi ma tosti. Il fatto che siano pochi implica che devo girare a vuoto per innescarne uno... ma nel frattempo avrò sprecato una quantità enorme di MAG; ora ne ho circa 25.000, ma se ogni 10 passi (e per attivare una battaglia ce ne vogliono di più di solito) ne consumo più di 150, non mi serve a molto il fatto che a fine battaglia ne ricevo 250. L'altro aspetto è che ogni combattimento è a rischio in quanto i mob avversari sono incredibilmente tosti e resistenti alle alterazioni di status e possono uccidere sia il protagonista che il party in poco tempo... e come ho detto prima, curare/resuscitare costa una marea di soldi... fare 1000/2000$ in 4/5 combattimenti mi serve a poco se per curarmi dai danni ricevuti nei primi 2 me ne serve il doppio.
Insomma stò gioco è oltremodo C-A-Z-Z-U-T-O tanto è vero che mai come stavolta sono propenso a fuggire dalla maggior parte dei combattimenti per non rimettereci in termini di risorse materiali... insomma faccio il minimo indispensabile.
Ma, particolare non da meno, è molto ma molto ma molto ma molto... ma molto meno frustante del precedessore e qui inizia la lista delle belle novità.
Iniziamo col dire che c'è un apposito tasto per richiamare la mappa del dungeon/edificio in cui ci si trova e credetemi, dopo l'esperienza del primo, questa opzione è una vera e propria benedizione dal cielo in termini di praticità.
Altri aspetti importanti è che luoghi importanti come i save point oppure i templi in cui curarsi, sono segnalati sulla mappa e last but not least, si può anche registrare con un apposito segnale particolari punti della mappa (anche se il numero di questi "segnalibro" che possono essere usati in contemporanea sono pochi), molto utile se ci si deve ricordare di una stanza in cui si deve ritornare e/o esplorata ma per il momento non ancora attiva nella trama. Davvero, questi tre aspetti lo rendono 100 volte molto più godibile rispetto al primo.
Altri aspetti riguardano essenzialmente il gameplay e ora posso citare Wiki asd:
A new system of "magic succession" was introduced in the Demon Fusion system, the trademark system of the game series. The spells of the demons used for the fusion can be passed on to the outcoming demon, which can even allow the weakest demon possess the most powerful spell in the game. On the other hand, the system is built so that the important spells that boost the attack and defense attributes of the party are difficult to pass on, making the game more difficult to beat. Also the system has made an already too complicated system even more complicated, attracting criticism from novice players.
Other changes include,
* Several of the demons' alignments were changed from LAW/CHAOS to NEUTRAL, in order to increase the diversity of the player's party.
* Party can be divided into front-row and back-row, but only affects the amount of damage it can receive or inflict.
* Player can now choose which spells and special attacks its demons can use, except they will now cost the demons' hit point or magic point.
* Important items and gems are stored in separate item slots.
* All of the demons' data can now be stored and viewed (there was a limit in the previous version).
* In the previous version, the player only encountered one kind of demon at a time, but in this game the player may encounter two separate kinds of demons.
* A casino was introduced, where player can play games with coins purchased by money and trade them with special items only obtainable in casinos.
* Several new spells were introduced, such as NECROMA, where you can revive a dead demon as an undead.
Anche se alcuni ancora li devo verificare di persona, specialmente la trasmissione delle magie sui demoni ottenuti da una fusione.
Per il momento è tutto, spero di non aver annoiato nessuno con questo lungo "discorso"
A presto con altre impressioni sulla trama e gestione dei combattimenti
P.S: Ora che ci penso, che mi sono scusato a fare? Tanto a nessuno importa di stò gioco, vero?