Game Designer - Parte 3 -

Nedra

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Game Designer Parte 3: Cinema e videogiochi

Terza parte del nostro viaggio attraverso il Game Designer, in questa parte vedremo quanto siano simili cinema e videogiochi in fase di progettazione.
Ancora una volta ringraziamo CG Italia per l'articolo.


Abbiamo cominciato a porci delle domande nel precedente articolo di questa serie Voglio fare il Game Designer!: Chi siamo, da dove veniamo, dove andiamo come giovani promesse del mondo del Game Design?

Ora bisogna capire che situazione ci troviamo davvero di fronte e cominciare la nostra discesa nei meandri della produzione.
Partendo dal presupposto che si desidera qualcosa solo quando ci si riesce ad immedesimare in una data situazione, in questo secondo incontro cominceremo ad avvicinarci alla figura del game designer attraverso il paragone con un media molto comune per le generazioni più giovani: il cinema. I due ambienti sono infatti facilmente sovrapponibili e tramite l’uno sarà più facile capire l’altro.

Tenteremo di indebolire quella che - a nostro parere - è una forma di comunicazione errata e malsana riguardo a come avvengano alcuni processi produttivi cinematografici e videoludici. Valuteremo inoltre come l’ambiente di sviluppo possa risultare caotico e difficile da supervisionare per le nostre figure di riferimento, sia in ambito cinematografico che videoludico.

La domanda potrebbe essere: cosa ci si aspetta da questo paragone?

Risposta: capire la posizione primaria del game designer nella produzione e quali siano di conseguenza le sue responsabilità all’interno dello sviluppo di un videogioco.

Una volta chiarito il paragone tra cinema e videogiochi, potremo sfruttare questa informazione per entrare più nel dettaglio.
Il cinema è un ambiente che la nostra generazione in particolare, quella nata con i videogiochi, conosce quasi intuitivamente e che ne ha vissuto a fondo il periodo delle grandi trasformazioni tecnologiche e narrative.

Che i due mondi si stiano avvicinando sempre di più non è certamente un’idea nuova.
I film prendono spunto (e da tempo acquisiscono crescenti quote di mercato) dai videogiochi; i videogiochi a loro volta traggono i propri modelli di comunicazione soprattutto dai film, in un processo di ri-mediazione costante (per approfondire il concetto di ri-mediazione).
Per cui non accade più tanto di rado che un videogioco abbia titoli di testa pressoché identici a quelli di un film e che un Lead game designer (la figura creativa di maggiore spessore in una produzione) si firmi con uno “Scritto e diretto da…” piuttosto che con il proprio misero appellativo in titoli di coda che non legge mai nessuno.

Come accade per il game designer (rif. art. 1), è opinione diffusa che il regista sia “quello che fa il film”. In Italia in particolare per motivi storico-culturali, un regista è assimilato in modo senza dubbio eccessivo al concetto dell’ artista cui la tecnica non serve (affermazione di per se spaventevole), di uno, insomma, che non necessiti altro che seguire la propria ispirazione creativa.

Se ci sforziamo di uscire per un momento da luoghi comuni e retaggi culturali - cercando di analizzare questo mestiere con distacco e freddezza - sarà più facile capire in seguito chi è e cosa faccia realmente una game designer.

Il regista ha il compito di dirigere gli attori, guidandone cioè l’interpretazione per trarre il massimo spessore espressivo da una sceneggiatura. E questo lo sanno tutti.
Ma al contrario di quello che si possa pensare, a monte di questa singola azione ce ne sono altre in cui è (o dovrebbe essere) formato in modo da rispondere alla forte necessità di conoscere e comprendere il mondo professionale che lo circonda.
Un mondo complesso e articolato fatto di calcoli cromatici per la composizione delle luci, di conoscenze estetiche e tecniche sulla composizione delle inquadrature, di esperienza sulla sequenza narrativa e la continuità. Per non parlare della consapevolezza intrinseca di spendere tanti denari per ogni minima virgola aggiunta alla previsione di spesa.
Senza voler considerare, naturalmente, che negli ultimi anni si è aggiunto a tutto questo l’intero pacchetto degli effetti visivi. Un vero e proprio mondo a parte che introduce nuovi linguaggi, nuove competenze e, da non sottovalutare, nuovi costi.

Ora immaginate per un momento di essere un regista.
Mentre vi occupate di tutto quello che ho appena elencato considerate che tutti quelli che incontrate sul set vi chiedano un’infinità di dettagli, costantemente, per tutto il tempo in cui siete presenti, bombardandovi di domande di ogni sorta, compresa in quale camion possano essere finiti i costumi da macellaio del protagonista. E’ una condizione estrema, ma poi non tanto quanto si possa immaginare, nel nostro paese (spesso) fai-da-te.

Alcuni registi hanno tutte queste capacità, altri no. Alcuni hanno voglia di partecipare a tutte queste operazioni, altri no.
A seconda dell’esperienza, dell’ambito di provenienza e delle inclinazioni naturali, un regista può decidere di occuparsi - oppure no - di tenere sotto controllo molteplici aspetti della produzione, garantendo così una visione certamente più compatta dell’opera.

Altri scelgono di concentrarsi soltanto sugli attori e lasciano ad altri professionisti, avendo la capacità di delegare, parti di quello che ricadrebbe nel proprio ambito di competenza.

Alla luce di quanto detto il regista non sembra più una figura così ben definita, ma anzi assume contorni sfuocati a causa dei ruoli che vuole o non vuole interpretare. Ed è esattamente quello che accade alla collettività quando cerca di inquadrare il lavoro svolto da un game designer.

La massima capacità di un designer non è predefinita, ma si evidenzia nella somma dei talenti di cui dispone e in cui desidera - o può - impegnare se stesso.

Come per il cinema, anche nel mondo dei videogiochi i game designer hanno funzioni multiple e possono occuparsi, a seconda della loro posizione, di aspetti più o meno centrali nello sviluppo.
L’ambiente del Game Design comprende aspetti anche molto diversi tra di loro, esattamente come avviene per la Regia.
Nello stesso modo esistono quindi una figura principale ed alcune figure secondarie.
La figura principale viene generalmente definita come “Lead Game Designer”, “Lead Designer” o “Director”, mentre quelle secondarie come “Junior Designer”, o più semplicemente, “Game Designer”. I “Level designer”, infine, chiudono le figure professionali che rientrano nel termine progettuale di cui sono oggetto questi articoli.

Il Lead designer ha il compito di mantenere il gioco – e quindi le sue regole e l’ambientazione – coerenti con l’idea iniziale (sia essa imposta dall’alto o originale), facendo generalmente rapporto a uno o più Producer (l’investitore o un suo delegato). Il suo compito principale è quello di redigere il “documento di design” .
Questo documento ha la forma di un libro (carteceo e/o non) e contiene in sostanza una descrizione minuziosa di quanto accadda e debba accadere all’utente nell’interazione con il prodotto. Al contempo è un potente strumento descrittivo che funge da guida a tutto il team di produzione durante il periodo di sviluppo e punto di riferimento dell’intero processo realizzativo.
I game designer junior si occupano di altri aspetti importanti della produzione, ma decisionali solo in un ambito pre-definito e possono essere comparati con i “Registi di seconda unità” o anche con gli Aiuti-regia, a seconda delle responsabilità. Queste figure redigono parti specifiche del documento di design o intere sezioni.
In coda a questo processo intervengono poi i “Level Designer”, che si occupano di assemblare il gioco nelle sue singole parti a seconda delle indicazioni del documento di design ed esattamente come farebbe un bimbo a cui sono stati consegnati dei pezzi di Lego.
I Level designer dispongono di tutto il lavoro precedentemente svolto dai game designer e nei prossimi articoli analizzeremo proprio alcuni Editor per capire di cosa si tratti.

Facciamo un esempio.
Ipotizziamo di stare lavorando su di un gioco di genere strategico e di ambientazione greca classica (con tanto di divinità) che appelleremo epicamente “Scontro tra titani” (in onore di un vecchio film). Il documento di design conterrà molti capitoli differenti, suddivisi per tutte le parti necessarie alla descrizione del prodotto. Diciamo che il Lead game designer - a causa dell’eccessivo carico di lavoro - decida di scorporarlo di alcune di queste parti. Prendiamo come esempio alcuni elementi che senza dubbio troveremmo in un gioco di genere strategico:

  • Comportamento delle unità alleate
  • Comportamento delle unità nemiche
  • Gestione delle risorse economiche e di produzione
  • Gestione delle interfacce.
Il Lead designer potrebbere selezionare quattro game designer aggiuntivi, uno per ognuna delle partizioni del design scorporate e occuparsi personalmente del resto del documento, tra cui le meccaniche di gioco, le regole e la gestione del team, lo sviluppo dei Tool di produzione e la prototipazione (che si intende qui come una simulazione delle meccaniche di base in un ambiente software quasi completamente privo di grafica. Lo scopo del prototipo è quello di valutare la corretta dinamica delle regole iniziali e calcolarne le variabili).

Volendo semplificare, il reparto di Game Design è quindi una struttura composta da diversi professionisti che si occupano di diversi aspetti del gioco. Sono guidati da un responsabile che è anche il tramite diretto tra chi mette i soldi e chi li spende.

Più menti concorrono a realizzare un’opera corale.
Ricordiamolo: un videogioco è il frutto di una serie di compromessi tra più teste, volte al raggiungimento di almeno due obiettivi: realizzare un’opera che sia rappresentativa del passaggio dei suoi creatori sul globo e vendere un prodotto in grado di generare (molti) più denari di quanti non ne abbia consumati per essere realizzato e immesso sul mercato.

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Schema per la valutazione delle regole in un Game Design (Daniele Azara).
Parola d’ordine: semplicità – Una delle sfide più interessanti nel GD è quella di rendere un sistema complesso con regole semplici, attraverso un processo costante di sintesi dei concetti nella loro trasformazione in istruzioni. Lo schema che riporto può essere utile per comprendere quello che intendo: il risultato del grafico permette di realizzare la tipologia di GD che viene creato.
Un game designer deve avere pochi concetti chiari in mente, leggi inderogabili cui fare appello nel caos dell’ambiente di sviluppo. Nel prossimo articolo affronteremo questo caos e le conoscenze specifiche che il game designer deve possedere per controllarlo e arginarlo, esattamente come avviene per un regista.
 
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