Ultimo filmato rilasciato
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Eccolo, il titolo del 2012 che tutti aspettano con ansia: Bioshock 3, in realtà chiamato dalla Irrational Games come Bioshock Infinite.
La vera notizia è che non sarà più ambientato nella oscura e spericolata Rapture, ma si sposta sui dirigibili, in una città volante chiamata Columbia negli Stati Uniti del 1912.
Il protagonista di questo capitolo stavolta è un ex-agente dell'agenzia investigativa Pinkerton National Detective Agency, Booker DeWitt, che dovrà salvare una donna di nome Elizabeth intrappolata in questa città.
Elisabeth, possiede dei poteri magici e si rivelerà essere molto d'aiuto al nostro Booker DeWitt, tale da avere un ruolo determinante nella fuga da Columbia.
Al team del titolo, dopo Bioshock 2 sviluppato da 2K Marin, torna la mente geniale di Kevin Levine.
Proprio lui ha spiegato di non aver partecipato alla realizzazione di Bioshock 2 per i tempi di sviluppo imposti da 2K Games, troppo ristretti per ciò che Levine e compagni avevano in mente.
Bioshock Infinite è basato su una versione modificata dell'Unreal Engine 3.
Il direttore tecnico di Irrational Games, Chris Kline, ha parlato riguardo il gioco e delle tecnologie usate dalla software house:
"Parliamo di un mondo dove interi edifici si muovono nel cielo e dove dovrete combattere personaggi che viaggiano a 150 chilometri orari sospesi nel vuoto oppure lottate con orde di nemici determinati a fermarvi a ogni costo. Abbiamo realizzato fin dall'inizio che era un'impresa monumentale dal punto di vista tecnico, ma abbiamo deciso che era una sfida che dovevamo affrontare per dare ai videogiocatori quel tipo di qualità che si aspettano da Irrational Games e BioShock".
Detto questo bando alle ciance e vi faccio subito vedere il debut trailer
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Ecco le vere novità di questo capitolo:
Il motore grafico come alcuni di voi sapranno non era altro che una versione modificata dell'Unreal Engine 2.5, per questo titolo si è deciso di passare alla 3.0 sempre modificata (come avevo già anticipato prima).
Ora grazie alle novità tecnologiche il nuovo titolo della Irrational Games sarà in grado di sfruttare adeguatamente i processori multi-core di console e pc.
Per quanto riguarda invece i personaggi è stata aggiornata l'intelligenza artificiale e ed è stato usato il middleware Morphem di NaturalMotion per avere una resa ottimale dei movimenti e immagini più fluide.
Gli sviluppatori al fine di avere un'eco corretta nei lunghi corridoi ed edifici di Infinite hanno utilizzato la tecnologià audio WWise di AudioKinetic
"Tutto su Colombia è in grado di muoversi", ha detto Kline. "Il terreno sotto i vostri piedi potrebbe sgretolarsi in qualsiasi momento, il che rende il gioco e gli scenari impressionanti, ma ci ha anche costretti a creare una tecnologia completamente nuova che chiamiamo Floating Worlds. Avete visto parte di questa tecnologia nel video di gameplay e ne vedrete di più in futuro".
Eccovi il Gameplay Trailer :Q__
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Trama
Gli avvenimenti del gioco hanno luogo nel 1912. Il giocatore assume l'identità di Booker DeWitt, un ex agente caduto in disgrazia della Pinkerton National Detective Agency, che viene licenziato per aver assunto un comportamento oltre i limiti accettabili dell'Agenzia. Viene assunto da misteriosi individui, che gli assegnano il compito di invadere la città-volante e di salvare una giovane donna di none Elizabeth tenuta prigioniera nella città da dodici anni.
Anche se DeWitt trova Elizabeth abbastanza facilmente, scopre subito che ha un ruolo determinante nella guerra civile che imperversa in città, infatti la donna, dotata di poteri speciali, è contesa da ogni fazione che cercherà di catturarla al fine di cambiare le sorti del conflitto a proprio favore. DeWitt ed Elizabeth si ritroveranno a co-operare in un rapporto di reciproca fiducia al fine di fuggire sani e salvi da Columbia.
A complicare ulteriormente le cose sarà Lui, una creatura robotica simile ad un grande uccello che aveva legato con Elizabeth negli ultimi dodici anni della sua prigionia.
Scenario
Lo scenario principale di Bioshock Infinite è una città sospesa in aria da dirigibili e mongolfiere giganti, chiamata "Columbia", chiamata in omaggio della "Personificazione femminile" degli Stati Uniti.
Diversamente dallo sviluppo della città sottomaria di Rapture, Columbia fu costruita dal governo americano per il molto interesse che suscitò e per la pubblicità. La città è stata concepita (lo vediamo nel trailer) per simboleggiare le idee di "Eccezionalità americana".Subito dopo il lancio, però, Columbia, si rivelò essere una corazzata ben armata, e si ritrovò coinvolta un in "incidente internazionale", ragion per cui fu ripudiata dal governo degli Stati Uniti, e la collocazione della città fu ben presto perduta...
Come risultato di questo isolamento, scoppiò una guerra civile tra le varie fazioni, ciascuna intenzionata a prendere il controllo della città.
Quando il gioco inizia, ci ritroviamo ad avere solo 2 di queste fazioni: una delle quali detiene il il potere sulla città, il cui portavoce è un politico ultranazionalista di nome Saltonstall. L'altra fazione è un gruppo chiamato "Vox Populi" (la voce del popolo), una resistenza di "canaglie" (non mi veniva un termine migliore per descriverli xD) che si oppongono agli ultranazionalisti. La Vox Populi è formata da diverse fazioni aventi ideologie simili che combattono per riprendere il controllo di Columbia, e ridare la cittadinanza a tutti. Tuttavia, anni di guerra e di lotta hanno portato la Vox Populi a combattere gli ultranazionalisti spinti dal puro odio, risultando nei metodi più violenti e brutali.
Come Rapture, Columbia è considerata come un utopia decaduta, inoltre vi sono indizi presenti nel gioco che suggeriscono che ad un certo punto sia un governo teocratico a prendere il controllo sulla città, e che vi siano presenti ideologie di Nazismo, Gingoismo e Xenofobia... (A il più presto vi farò sapere altri dettagli a riguardo )
Curiosità
Uno strano e inspiegabile effetto luccicante visto da DeWitt, come già visto nel gameplay trailer, provoca dei momentanei cambiamenti di immagini, bandiere e persone, ma il mistero che sta dietro a questi strani fenomeni deve ancora essere spiegato. A portare avanti questo mistero è la presenza di possibili "anacronismi", ad esempio nel filmato, si sente suonare un giradischi in un bar e una donna che canta una canzone dei Tears for Fears - Everybody Wants to Rule the World, che tradotto significa "Tutti vogliono dominare il mondo"...
Anche se il gioco si svolge prima degli eventi dei due precendenti Bioshock (verificatisi tra il 1950 e il 1960), Irrational Games non ha confermato se Bioshock Infinite sia ambientato nello stesso universo di questi titoli; Kevin Levine evita ancora di rispondere a questa domanda...
Bioshock Infinite, infine, non avrà più un Big Daddy, ma il suo nuovo nome sarà Handyman.
Eccovi le caratteristiche dell'Handyman annunciate dall'Irrational Games tramite il recente podcast ufficiale:
1) Le mani dell’Handyman sono un misto fra porcellana e parti meccaniche.
2) Nel concept originale c’erano chele meccaniche giganti invece che mani.
3) L’idea delle chele è stata abbandonata poiché l’Handyman è un essere vivente umanoide, e non avere vere e proprie mani avrebbe complicato molte cose e compromesso il realismo.
4) Le mani, inoltre, aggiungono una sorta di umanità al personaggio, che rimane comunque “fondamentalmente spaventoso”.
Il multiplayer?: verrà deciso se inserirlo solo una volta che il team Levine & Co. si saranno assicurati di aver finito un single player all'altezza delle aspettative.
Bioshock Infinite = Bioshock 3?
Probabilmente no. Infinite sarà un capitolo a parte, che non ha nulla a che fare con la storia di Rapture (e questo si era capito).
Levine, infatti ha specificamente dichiarato che c'è la possibilità che torni a lavorare a Bioshock 3 ambientato sempre a Rapture.
E' un ottima notizia per tutti i fan di Bioshock, compreso me. u.u
Intervista a Kevin Levine
Puoi dirci qualcosa di Columbia?
"A differenza di Rapture, Columbia non è un luogo celato dagli occhi del mondo. Columbia si ricollega all'atterraggio sulla Luna nel 1900, un'espressione del genio americano ideata per mostrare al mondo i principi democratici degli Stati Uniti. Vedete questa città fra le nuvole, prodotto degli ideali americani? Potreste creare qualcosa di simile?
Tuttavia, quello che è iniziato come Apollo Project è diventato Death Star. La città, armata fino ai denti, rimane coinvolta in un grave incidente internazionale... e scompare tra le nuvole."
Puoi dirci qualcosa di più sul gameplay?
Il giocatore ricopre il ruolo di Booker DeWitt, ex agente Pinkerton. Sa fare il suo mestiere... al prezzo giusto. Un misterioso personaggio, che sembra in grado di localizzare Columbia, lo assume per infiltrarsi nella città e per trovare una donna.
Quando DeWitt arriva a Columbia trova subito Elizabeth ma la città è cambiata in tutti questi anni. Inoltre, Elizabeth non è una donna qualunque, bensì è al centro del conflitto che sta facendo esplodere la città. Mentre lei e Booker cercano di scappare, capiscono che per sopravvivere devono fidarsi l'uno dell'altra e unire le loro abilità.
Quando hai iniziato a fare il gioco?
Tutto quello che vedete in Bioshock Infinite è lì per un motivo preciso, non perché faceva parte di uno dei precedenti capitoli della serie. Bioshock Infinite è stato progettato dalle fondamenta; non c'è una singola linea di codice o asset preso in prestito da un altro BioShock.
Volevamo creare un mondo diverso da Rapture, uno che letteralmente galleggiasse e la cui natura potesse incidere sul gameplay. Abbiamo dovuto sviluppare nuove tecnologie per raggiungere questi risultati.
Inoltre, sapete chi siete nel gioco, avete un'identità, e in Elizabeth avrete un valido assistente. C'è maggiore varietà di scenari e velocità, dimensioni, vertigini; qualcosa che non avete mai visto prima. Vi scontrerete con molti nemici in impegnativi duelli all'ultimo sangue.
Stiamo ridefinendo il concetto di BioShock.[/I]
Cos'è che definisce un BioShock?
Dev'essere un mondo mai visto prima. Questa è la cosa più importante.
Come seconda cosa, probabilmente dev'essere un FPS.
Si tratta di usare nella dovuta maniera la creatività.
Una delle cose più interessanti del primo BioShock era il fatto che non tutti gli abitanti ti attaccavano immediatamente. In che modo funzioneranno le cose nel nuovo gioco?
Nella demo abbiamo mostrato l'idea della neutralità. Quando entri in un bar, le persone ti guardano. Non ti attaccano subito. In BioShock Big Daddy non attaccava subito, lo stesso accadeva quando all'inizio del gioco ci si trovava davanti a una donna che cullava la sua pistola come fosse un bambino. Mentre ti avvicinavi non sapevi cosa sarebbe accaduto.
Progettando Bioshock Infinite, abbiamo pensato che sarebbe stato interessante espandere quel concetto. Entri in una stanza e non sai cosa succederà, quali gesti potrebbero scatenare una determinata reazione. Volevamo che fosse ben chiaro che non ogni abitante della città è automaticamente ostile. Sembra di essere nel Far West.
Puoi dirci se le armi di BioShock Infinite sono diverse da quelle dei precedenti episodi?
Ci saranno armi differenti, e in generale ce ne saranno di più. Non avrete il limite di 8 armi. In BioShock entravi in un corridoio con l'elettricità e il fucile a pompa e queste due armi potevano sostanzialmente andar bene per qualsiasi situazione del gioco.
In questo caso abbiamo voluto espandere le dimensioni delle ambientazioni e il numero di nemici per creare situazioni in cui la scelta delle armi diventa fondamentale. Non esiste la combinazione perfetta, e il numero di varianti sarà elevato. Volevamo far capire che non sempre le armi più note come lo shotgun sono adatte alle situazioni affrontate. E il fucile di precisione è importante, considerata la dimensione dei livelli.
Tutto in BioShock aveva le sue conseguenze. In che modo questa filosofia verrà applicata a Infinite?
In tutti i giochi che sviluppiamo qui a Irrational cerchiamo di far sentire il giocatore responsabile per le proprie azioni, il che fa parte di un buon game design. In BioShock Infinite ne troverete numerosi esempi, dovrete aspettare per scoprirli. Anche Elizabeth sarà importante in tutto ciò. Non siete due supereroi e dovrete affrontare situazioni che vi spingeranno al limite.
Questo è un mondo dove le conseguenze esistono. Non è un mondo dove la gente utilizza superpoteri senza dover dare niente in cambio. Raccontiamo la storia di persone reali in una situazione inverosimile.
Intervistato da Eurogamer
In realtà l'intervista è stata un pò più lunga, vi posterò un pò alla volta il resto dei dettagli
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Alla fine non ci rimane altro che restare in attesa e sperare che questo gioco sia l'ennesimo capolavoro dell'Irrational Games.
Personalmente credo che sarà il gioco dell'anno 2012. Voi che ne pensate? Vi sono piaciuti i primi 2? E cosa vi aspettate da questo "terzo capitolo"?
Eccovi nuovi video:
E3 2011 Gameplay
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Intervista a Ken Levine
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Teaser trailer E3 2011
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Intervista a Ken Levine
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Teaser trailer E3 2011
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