BlazBlue: Calamity Trigger - 25/03/2010

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  • Ottimo: uno dei migliori giochi disponibili da giocare e rigiocare senza il rischio di cadere nella

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  • Distinto: merita sicuramente la pena di essere giocato riuscendo a piazzarsi nella lista dei titoli

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  • Sufficiente: pur offrendo poche caratteristiche riesce a raggiunge la mediocrità e a non far pentire

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  • Insufficiente: da evitare assolutamente per non rischiare un crollo emotivo

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    1

Absinthe

DAT UROBOROASS
Piattaforma: PS3 - XBOX 360
Sviluppatore: Arc System Works
Distributore: pQube & Zen United
Genere: Picchiaduro
Lingua: doppiaggio Inglese e Giapponese, testo Italiano
Data di rilascio: 25/03/2010
Sito ufficiale: BlazBlue: Calamity Trigger
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Immagini:


altre immagini

Video:
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Prime impressioni dopo un paio di settimane su 360 e un mesetto su PSP: miglior picchiaduro del 2009, del 2010, del 2011, del 2012 e anche del 2013 se quelli di Aksys sovravvivono all'apocalisse. BlazBlue è diventato il nuovo Guilty Gear e questa cosa è bellissima ;_;/
 
Ultima modifica da un moderatore:

Enigma

Hyuga Clan's Heir
non mi aspettavo di trovare un topic deserto dopo tutti questi anni °-° allucinante, se non fosse stato per la nostra ex divoratrice di picchiaduro nemmeno ci sarebbe

beh, dopo averci finalmente perso il tempo dovuto posso condividere l'entusiasmo di absinthe, sebbene sia un picchiaduro a suo modo sbilanciato è veramente piacevole giocarci, una varietà impensabile in un roster cosi ristretto, devo dire che mi ha colpito anche più di guilty gear XX a suo tempo O: e questo è solo il primo, a detta di molti il peggiore, non oso pensare cosa ci troverò nei sequel. come ho detto altrove, un vero peccato che l'online sia quasi morto, fortunatamente però son riuscito comunque a trovare giocatori bravi che non spammano le solite mosse e i soliti personaggi, chiacchierando un po con uno di questi ho scoperto che fino ad un anno fa l'online era pieno di giocatori in gamba con i main più disparati, mi rattrista parecchio essere arrivato tardi ç__ç

veramente notevole il fatto che siano riusciti per forza di cose a sostituire GG con un seguito spirituale di questo calibro, non so che vitamine prendono alla aksys ma dev'essere roba buona se riescono ad avere un successo (strameritato) facendo a meno del nome importante che avevano per le mani. mi sbrilluccicano gli occhi se penso che tutta la nuova esperienza acquisita con blazblue non potrà far altro che giovare ad uno scontatissimo ritorno di guilty gear *_*

per quanto mi riguarda, aksys continua a tenersi il primato di migliore fabbrica di picchiaduro 2D in questa gen cosi come in quella passata. ogni tanto viene da chiedermi cosa riuscirebbero a tirar fuori in un picchiaduro 3D con l'inventiva che hanno Q:

edit: ah ovviamente se qualcuno ce l'ha e vuole scambiarsi un po di botte io son disponibilissimo
 

Teocida

Oltreuomo
Ormai son da 3 settimane che ci gioco, ma purtroppo devo dire che non mi regala le emozioni che mi aspettavo.
Non è un brutto gioco, anzi, ma a mio modo di vedere gli manca un po' il carisma che hanno altri titoli (tra cui proprio GG).

La Modalità Storia è molto carina, è quanto già visto in Battle Fantasia come impostazione, ma meglio sviluppata grazie ai bivi. Forse un po' troppo lunghetta nei discorsi ma vabbeh.
Le Move List a mio parere son forse il tallone di Achille del gioco, ci vedo ben poca personalizzazione e soprattutto un abuso di quarti e mezze che manco negli ultimate vs capcom. È discretamente ampia e con varie super, e c'è il solito marchio di fabbrica degli ASW che ogni personaggio ha una propria "giocabilità", ma gli input eseguibili son fin troppo similari tra tutti.
La grafica, questa si, è superba, negli scenari e negli effetti di luce, oltre che in quelli delle mosse, soprattutto: son davvero divini, una gioia per gli occhi. Forse i personaggi un po' stonano, sembrano "ritagliati" ed "incollati" sugli scenari male, per esempio le gambe di Bang son proprio orribili.

Più che altro quello che non ho apprezzato è il character design, che ho trovato proprio poco ispirato. A parte alcuni personaggi, ovvero Arakune e Carl, gli altri non mi hanno colpito per nulla e mi pare ricalchino troppo i vari stereotipi forniti dal genere negli anni. Poi beh, c'è anche il fatto che il pg con cui mi trovo a mio agio, Jin, è proprio il più brutto e non lo sopporto. Insomma, sotto questo punto di vista siamo lontani anni luce non dico dalla varietà (seppur in pochissimi personaggi) di tanti altri titoli odierni ma anche storici.
Poi beh, come al solito son pochini, come in Battle Fantasia, ma ritengo che il roster di quest'ultimo sia di gran lunga superiore.

Insomma, è un giocone, un picchiaduro solidissimo, ma non riesce a prendermi. In questa gen li preferisco altri titoli.
 

Enigma

Hyuga Clan's Heir
ti dissi che gli input erano tutti quarti, mezzelune e shoryuken con poche mosse a carica XD non capisco perche lamentarsi di questo quando i personaggi offrono tutti un approccio completamente differente

per il resto anch'io avrei preferito degli sfondi disegnati, ma sul chara design non ho mai preteso miracoli dal sequel spirituale di GG. la modalità storia è stata in tutta sincerità completamente inutile dato che non spiega una cippa, con biforcazioni tanto difficili da scovare (senza una guida) quanto inutili
 

Teocida

Oltreuomo
Beh son molto poche le modalità storia che si degnano di spiegare qualcosa nei picchiaduro. Anzi, alcune saghe che la offrivano ora la stanno pure togliendo, vedi tu.
Quella di BlazBlue, pur non essendo sicuramente la migliore in assoluto mai vista ma proprio guarda, è divertente e carina e per certi aspetti ricorda da un lato quella di SCIII per via dei bivi e dall'altro quella di Battle Fantasia per impostazione generale.
Ed in ogni caso in ogni gioco simile è "inutile", offre solo una caratterizzazione di base a quelli che poi vai a far picchiare.

Per il resto, ormai è da parecchio che escono giochi dove ogni personaggio ha proprio un diverso tipo di approccio, alla fine pure in uMvC3 personaggi come Phoenix Wright o la testa gigante sembravano presi proprio da altri giochi e gli esempi son molteplici, però insomma, questa non dev'essere una scusante per una move list quasi indifferenziata perché alla fine abituarsi ad un determinato stile di combattimento non è che sia più difficile/tecnico di ricordarsi molteplici combinazioni, anzi.
 

Enigma

Hyuga Clan's Heir
in giochi come SF, darkstalkers o KOF, ossia giochi che nemmeno hanno una modalità storia, più o meno riesci a capire cosa sta succedendo guardando tutti i finali, anche perche le trame in genere non sono troppo complicate, qui pur facendo attenzione a tutti i particolari finendo il gioco con tutte le ramificazioni e guardando tutti i finali arcade continui a non capire una cippa XD è un problema stilistico di narrazione, la storia cerca di raccontarsi a grandissime linee di proposito dando per scontato che tu sappia già determinate cose che però non sono riportate manco nel manuale, cosa che proprio non capisco ne ho mai visto fare a nessuno, se non avessi letto sulla wiki non sarei mai arrivato a capire almeno metà della trama, non ricordo altri picchiaduro che mi hanno lasciato una tale sensazione di incompletezza sul lato storia, non negli ultimi 10 anni


sulla varietà, che ci siano poche mosse a personaggio è vero ma mai come in BB non sono solo le mosse a fare la differenza, sarà che di questi giochi con roster cosi ristretti e variegati non ne ho visti cosi tanti ma mi fa molto strano sentire paragonare la situazione di MvC a BB solo perche il secondo ha degli input basilari (nemmeno cosi tanto in certi casi) °-° che poi BB ha più in comune con KoF che con MvC per quanto riguarda le esecuzioni delle mosse. per me sei proprio tu a dare troppa importanza agli input e poca alle altre differenze, altrimenti non diresti che non è difficile abituarsi ad un determinato stile di combattimento dopo aver usato arakune o carl >.>
 

Teocida

Oltreuomo
Io non sto valutando però la qualità dell'intreccio, quanto piuttosto come questo ti viene fatto giocare. Ed è sicuramente un modo più divertente di farti percorrere i soliti 8 stage per vederti 2 minuti di finale, e ti lascia anche più roba per come la vedo io. Poi certo, non siamo ai sommi livelli della modalità storia di MKIX e non ci siamo nemmeno vicino, ma è comunque una buona aggiunta, preferibile anche a quella di un Darkstalker's o un KoF, se non fosse per i protagonisti (che poi manco quelli di KoF a parte qualcuno mi hanno colpito tanto).

Sugli imput, non stavo dicendo che son uguali i due giochi (uMvC e BB), quanto piuttosto che esattamente come il primo -che rimarrà per questo senso l'esempio estremo dei picchiaduro- anche il secondo non offre una move list variegata. Come altri, ok, ma a me pare che già un SFIII abbia molta più varietà per dirla tutta.
Io non sto dicendo che una cosa è più importante dell'altra poi, apprezzo il lavoro fatto in BB che non piace per altri motivi (primi tra tutti i personaggi) anche estranei al sistema di gioco vero e proprio. Dico solo però che le due cose devono trovare un loro equilibrio, cosa che in BB non si vede o perlomeno è molto tenue.
 

Enigma

Hyuga Clan's Heir
beh si capisco ciò che dici sugli intrecci, ma anche guardando solo il lato del gioco non è che sia il massimo avere dei bivi con criteri ignoti e ripetere una per una le singole sequenze a tentoni sperando di sbloccare una nuova ministoria, soprattutto quando arrivi a capire da solo che la maggior parte delle alternative la sblocchi perdendo incontri di proposito

poi continuo a non capire il tuo punto di vista sugli input, in parte non capisco che tipo di equilibrio vorresti, ma soprattutto non capisco perche considerarlo un deterrente quando magari una movelist diversa e più articolata avrebbe, e di questo ne sono convintissimo, alterato in peggio la fruibilità dei vari stili, che già cosi non sono affatto facili da padroneggiare uno per uno
 

Teocida

Oltreuomo
Nel senso che mi sarebbe piaciuto veder personaggi "animati" da quarti di luna, altri da mezzi, altri da ripetizioni di direzione e altri da direzioni alternative, poi beh, le solite Z, i soliti caricamenti, o premute rapide dello stesso tasto in giro per le move list.
Non più o meno tutti con quarti e mezzi e poi varianti un po' a caso negli altri (di cui molte varianti sempre con quarti o mezzi).

Sicuramente avrebbe reso il gioco più difficile, e avrebbe comportato molto più tempo e fatica nello studio di un personaggio, ma secondo me il gioco ne avrebbe solo giovato. Prendi ad esempio Battle Fantasia: i vari pg usufruiscono, esattamente come in BB, ognuno del proprio stile, ma in più hanno una move list che non sarà il massimo della varietà, ma è comunque più variegata rispetto a quella vista qui. Questo lo ritengo già più equilibrato, sebbene anche qui qualche difettuccio non manca.
 

Enigma

Hyuga Clan's Heir
più che di difficoltà io parlo di funzionalità, per esempio gli input a carica darebbero svantaggi significativi a qualsiasi stile di gioco, anzi no, probabilmente sarebbero adatti allo stile di noel o nu-13 ma solo a loro che possono permetterselo, per tutti gli altri sarebbero fuori luogo cosi come sarebbe fuori luogo un 360° a personaggi che puntano sulla mobilità quali arakune e carl. per me hanno solo fatto scelte logiche basandosi sugli stili che volevano proporre, ed hanno tutto il mio appoggio per non aver complicato inutilmente il tutto con input improponibili

comunque riperenderemo la conversazione quando avrò comprato e finito battle fantasia, giusto per capire meglio cosa intendi con equilibrio XD
 
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