Varie [Gameplay]Come stanno invecchiando i FF?

Cyren_Ryu

Ameba Deforme
Discutendo di un argomento simile su un altro forum, ho pensato di aprire una discussione al riguardo.

Come sta invecchiando il gameplay dei singoli capitoli? Qual'è il capitolo invecchiato in maniera peggiore? Per dare una risposta, dovete tenere conto dei seguenti fattori:

1)Rapidità del Battle System
2)Elasticità del Sistema di sviluppo
3)Livello di strategia offerto dalla combo BS/Sistema di sviluppo
4)Difficoltà: Ieri/Oggi.
5)Un pizzico di soggettività. Ma giusto un pizzico.

Ribadisco, non si sa mai. Si parla solo di GAMEPLAY, di nient'altro.

Per ovvie ragioni d'età, preferirei si parli dei FF fino a quelli usciti su PS1, non riesco e non voglio considerare la PS2 "retrogaming".
 

Level MD

The Secret Darkness
Come sta invecchiando il gameplay dei singoli capitoli? Qual'è il capitolo invecchiato in maniera peggiore? Per dare una risposta, dovete tenere conto dei seguenti fattori:

1)Rapidità del Battle System
2)Elasticità del Sistema di sviluppo
3)Livello di strategia offerto dalla combo BS/Sistema di sviluppo
4)Difficoltà: Ieri/Oggi.
5)Un pizzico di soggettività. Ma giusto un pizzico.

Ribadisco, non si sa mai. Si parla solo di GAMEPLAY, di nient'altro.

Per ovvie ragioni d'età, preferirei si parli dei FF fino a quelli usciti su PS1, non riesco e non voglio considerare la PS2 "retrogaming".

penso che la percezione di gameplay vecchio la diano tutti e nove

vecchio perché troppo legati al grinding, con un livello di difficoltà tarato sempre più verso il basso nel passare degli anni e con un livello di strategia infimo

inutile poi citare quelli più personalizzabili perché è comunque una personalizzazione fine a se stessa non determinante, che cambia il nome delle skill non il risultato in battaglia di vittoria sempre e comunque o di sconfitta decisa dall'equip e dal Lv basso dei Pg

quindi non penso che ce ne sia uno invecchiato meglio

attualmente quelle che vedo come evoluzioni di gameplay dei Jrpg di quel periodo le hanno fatte Atlus con gli SMT, a partire dal Press Turn System di Nocturne/Lucifer's Call finalizzando l'esperienza ad un approccio maggiormente tattico e meno legato al grinding, e Sega con Valkyria Chronicles e Resonance of Fate nell'evolvere il tattico a scacchiera

detto questo però è meglio un gameplay invecchiato, quale può essere anche Dragon Quest IX, o tentativi d'innovazione come FFXII e XIII alquanto discutibili ?
 

Cyren_Ryu

Ameba Deforme
Ma no, lol. I FF (esclusi forse i primi 3), non sono per niente legati al grinding, lol. Appunto perché non sono difficili non serve grindare.

Per rendere l'idea, FFI, se si considerano la versione NES e PS1, rendono benissimo ancora oggi (la versione GBA e PSP gettano al vento qualsiasi valore strategico). Una difficoltà ben calibrata, una buona base strategica implementata (vedi gli MP divisi per livello), un numero minore di magie possibili da ottenere rispetto a quelle totali, e così via.

Altri giochi, come FFIV invece, sono invecchiati peggio. Son partiti "male" all'epoca e reggono male ancora oggi (parlo da persona che sta provando FFIV Complete Collection e i difetti dell'età si notano).
 

Level MD

The Secret Darkness
Ma no, lol. I FF (esclusi forse i primi 3), non sono per niente legati al grinding, lol. Appunto perché non sono difficili non serve grindare.
colpa mia, non mi riferivo a battaglie supplementari ma al fatto che si vince o si perde non per le scelte che si compiono ma a quanti Lv si hanno o se l'equip è aggiornato o meno, cosa comune strutturalmente alla maggior parte dei Jrpg di vecchio stampo, che nei FF chiaramente si percepisce meno solo perché il livello di difficoltà è basso e non si muore quasi mai... però la struttura è la stessa, mancano elementi di gioco che facciano realmente la differenza in positivo o in negativo
 

Cyren_Ryu

Ameba Deforme
Ma è una cosa comune anche agli jRPG di oggi lol. Prova a finirti Strange Journey senza cambiare mai equipaggiamento, lol.

Passando oltre, un altro capitolo che dal mio punto di vista è invecchiato male è sicuramente FFVI. Il problema sta più che altro nel fatto che i personaggi, abilità specifiche e lievi differenze nelle statistiche a parte possono ricoprire qualsiasi ruolo senza problemi di sorta, cosa che va pesantemente ad incidere sulla mancanza di strategia. Alla fine sta tutto nella preferenza personale, anche se pure li, dubito che molti si siano tenuti Relm nel team attivo da quando si prende a fine gioco (esclusa la parentesi WoR), oppure Umaro o Gau. Alla fine, gran parte dei giocatori si limita a Celes, Terra, Sabin, Edgar, Cyan, Locke. Qualche giocatore un po' più navigato forse a Strago e Shadow. Questo perché i personaggi appena indicati hanno abilità parecchio sgrave e sbilanciate, che squilibrano ulteriomente un gioco già parecchio facile di suo.

Personalmente, essendo una persona navigata nel genere, certi "discorsi" se riaffrontati ora mi pesano parecchio, a livello di gameplay.
 

Level MD

The Secret Darkness
Ma è una cosa comune anche agli jRPG di oggi lol. Prova a finirti Strange Journey senza cambiare mai equipaggiamento, lol
ma in Strange Journey c'è anche tutto il resto del party da creare e gestire in base alla situazione e ( a parte le spade ) l'equip lo cambi principalmente per le funzionalità difensive o offensive non per i parametri di difesa e offesa

parlavo poi di Nocturne perché lì neanche c'è l'equip ma solo i Magatama che hanno funzioni invece che parametri

la struttura di un Jrpg vecchio stampo, ancora presente oggi in molti casi, è ciclica tra grinding e aggiornamento dell'equip che "casualmente" avrà parametri e costi sempre più elevati man mano che si va di città in città... è questa struttura di avanzamento e di gioco, dipendente più dal parametro che dalle scelte del giocatore, che vedo vecchia
 

Level MD

The Secret Darkness
Ma è un elemento portante degli jRPG. Ed è presente anche in Valkyria Chronicles, se ci fai caso.
è presente in tutti però penso che da gioco a gioco cambi il peso che ha nel gameplay, quanto è determinate sul risultato rispetto al modo di giocare del giocatore

secondo me è più "nuovo" un sistema in cui debolezze e resistenze sono più influenti dei parametri e le differenze tra un tipo di personaggio all'altro o di job, o di demone nel caso di SJ, portano ad una scelta tattica reale

con FFXIII tatticamente hanno cercato di andare in quella direzione, il problema è che senza MP il modo di giocare del giocatore è diventato più influente sul tempo che sul risultato ( avendo la possibilità assurda di avere PG che curano all'infinito )

VC e Resonance sono interessanti perché si slegano dall'ambiente a scacchi mantenendo i turni, dando movimento e reazione nemica e mantenendo l'importanza di sfruttare la conformazione dell'ambiente

secondo me sono idee di questo tipo che mostrano qualcosa di nuovo

è solo quando quella classica struttura comune è influente e determinate che vedo qualcosa di vecchio ( per vecchio intendo superato da altre idee e ripetuto ) perché per il resto i vecchi FF sono equiparabili al resto del genere, non strutturalmente diversi da un DQIX... solo più facili
 
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