andxel
Zero Shift
Ok, sarà un bel gioco.
Jeeg ce lo giochiamo a dadi o preferisci avere la priorità?:evil:
Ok, sarà un bel gioco.
Ok, sarà un bel gioco.
Ok, sarà un bel gioco.
Abbastanza.Era ovvio no?
Domanda: Come sei arrivato all’idea di fare un gioco action slashing nell’universo di Metal Gear?
Risposta: Prima di tutto, sul piano della tecnologia, stavamo sperimentando il sistema “cut at will”, con il quale era possibile tagliare tutto. Quella tecnologia era interessante, perciò ho pensato che lo sarebbe stato anche farne un gioco.
Il secondo motivo è che, come in MGS2, volevo dare a Raiden un ruolo più importante. Cosa sarebbe successo se avessimo fatto di Raiden il protagonista? Ci stavo pensando, quindi questo sommato alla nuova tecnologia mi hanno fatto arrivare a concepire Rising.
D: Quali sono i punti forti e le debolezze di Raiden?
R: La debolezza di Raiden è la sua personalità, la sua volontà. La sua forza, sul piano della storia, è data dal fatto che è cresciuto come bambino-soldato addestrato. Ora è diventato uno dei soldati più forti della serie di MGS.
In MGS, come sapete Snake sta invecchiando. Voglio contrastare ciò. L’utente giocherà e sentirà sangue più giovane, che possiede Raiden. È probabilmente un altro punto forte di Raiden.
Per le debolezze, riguardo alla volontà, nel team lo chiamiamo “sé stesso”. Vogliamo che sia un tema del gioco, Raiden che attraversa la propria debolezza, la propria volontà. È uno dei temi che vogliamo mettere nella trama.
D: Vedremo Raiden come un bambino guerriero? Dove si piazza questo gioco nella cronologia di MG?
R: Prima di tutto, la tua domanda: ci metteremo più storia nel background? Ciò a cui sto pensando è che probabilmente dovrei presentare quel tipo di background subito, non dovrei spiegarlo direttamente con la storia.
Il gioco è posto cronologicamente tra MGS2 e MGS4. Comunque questo non è uno spin-off dell’universo di MGS. Inoltre non voglio che gli utenti sentano di non poter gustarsi il gioco senza aver giocato al primo MGS, al secondo o al quarto. Non voglio mettere troppe perplessità alla gente che non ha mai giocato a MGS.
Per questo non condurrò direttamente a MGS4. “No” è probabilmente la risposta giusta.
D: Il gioco è principalmente un hack-and-slash?
R: Ci sarà azione pura, con l’azione della katana. Elementi da gioco di ruolo e di accumulo non saranno nel gioco.
Comunque, con Rising, la parola-chiave è zan-datsu. “Zan” significa “calciare e tagliare”, mentre “datsu” significa “prendere”. Avremo anche l’elemento stealth. Non è il normale stealth di MGS. Sarà puramente basato sull’azione. Lo chiamo “Hunting Stealth” (stealth da caccia, ndT). Sarete il cacciatore. Vi nasconderete perché non vorrete essere individuate dal nemico.
Quindi vi nasconderete ad alta velocità e caccerete i nemici. Non è come lo “stealth da attesa”. Sarà ad alta velocità ed acrobatico. Quando colpirete, proverete ad assorbire energia, armi o oggetti. Non aspetterete solamente, immobili. È azione stealth frenetica, in modo che potrete cacciare senza essere notati.
D: Hai detto di non volere che la gente debba aver giocato ai precedenti MG. Saresti d’accordo se dicessi che la trama di MG stia diventando un po’ troppo mentale? Rising avrà meno scene d’intermezzo e saranno più corte rispetto ai Metal Gear di Kojima?
R: Hai proprio colto il punto riguardo la complessità del mondo di MGS. Sì, le cutscene saranno più corte!
Non sto dicendo che la storia non sia importante, ma quella era specificamente confezionata da Hideo Kojima. Visto che non sono lui, non ho intenzione di basare il mio gioco su scene molto pesanti. La storia non sarà al centro. Sarà più azione con la katana. Devo giocare con uno stile diverso.
Non fraintendetemi, la storia ci sarà, perché credo che una storia di buona qualità sia sempre necessaria in questo tipo di titoli.
D: Come esprimerai la velocità di Raiden nel gameplay?
R: È davvero difficile ideare buone idee e buoni modi per esprimere l’azione rapida. Dico sempre che qualcosa rende un gioco troppo complicato da controllare. Dico sempre che Rising dovrebbe essere intuitivo anche per i novizi, e si dovrebbe avvertire grande emozione nell’usare la katana.
Quindi, dico al team di non provare a fare cose complicate perché non è lo stile a cui sto mirando. È quella la parte difficile. Abbiamo grandi idee, ma se le gettiamo tutte nei controlli sarà troppo difficile. Quindi dobbiamo decidere quali passano e quali no.
D: Il trailer che ha rivelato il gioco era piuttosto brutale. Perché l’hai fatto così violento?
R: Un motivo è l’impatto, era necessario perché è un nuovo titolo. Ma la riflessione dietro la violenza è più complicata e ben pensata. Prima di tutto, ho pensato che ci sarebbe dovuta essere più libertà in un gioco. La libertà di fare tutto ciò che si pensa era importante.
Nel gioco non è necessario giocare come nel trailer. Non consigliamo di giocare come nel trailer. Ci sono più nemici: nemici meccanici, e anche umani. Riguardo la battaglia zan-datsu, ovvero le battaglie in cui si taglia e prende, non è possibile attuarla con nemici umani. Lo stealth da caccia può essere applicato con i mech e i cyborg che appaiono nel gioco. Se tagli e fai a fette i nemici umani, non avrai per niente delle ricompense. Il gioco non sarà progettato in modo che si debbano fare cose del genere per finirlo.
Ma la libertà c’è. È molto interessante, perché si potrebbe essere così precisi. Si potrebbe tagliare solo l’arma dei nemici umani, in modo da non poterli far combattere ulteriormente. Se si commette un errore, si potrebbe tagliare una mano, e si sentirebbe di aver fatto uno sbaglio. Non sto dicendo che questo sarà un gioco per bambini, è un gioco per adulti, perciò non voglio mentire. Se si commette uno sbaglio qualcosa succederà, in modo che sia realistico.
Ho pensato che fosse necessario il tipo di immagine vista nel trailer. Ma ancora, quel trailer è quasi un esagerazione di quello che si potrebbe fare. Non abbiamo intenzione di persuadere la gente a comportarsi così.
D: Ci sono altri giochi ad averti ispirato ad andare in questa direzione hack-and-slash? Ammiri alcuni sviluppatori?
R: È una domanda difficile da rispondere. Non riesco a citare un particolare titolo ora.
Creo giochi da lungo tempo, ho una filosofia di ciò che sono i buoni giochi e di ciò che non sono. Tutti i giochi mi ispirano in qualche modo. Guardo molti giochi, sia per console che per sala giochi, perché ero un designer per coin-op. Quindi cerco di implementare nei miei giochi qualsiasi cosa che ritengo buona.
Ci sono molte persone che ammiro, Hideo Kojima è una di quelle. Non lo sto dicendo perché ora sono nella Kojima Productions. Lo conosco da molto tempo, ero nella stessa compagnia, ma non ci siamo mai avvicinati. L’ho sempre visto come mentore. Ora ho l’opportunità di essere nella sua Kojima Productions e di lavorare con lui. Sul piano dell’ispirazione, non voglio essergli troppo vicino. Sto cercando di evitarlo, è un po’ difficile da spiegare.
Inoltre, vorremmo enfatizzare che questo gioco non è, beh, potreste dire hack-and-slash, ma è qualcosa di più. Lo classifichereste come hack-and-slash. Vogliamo solo rappresentare un buon feeling nel tagliare tutto, come edifici e cose del genere. Per me hack-and-slash ha un significato così brutale.
D: Forse hack-and-action?
R: Wow, sto imparando l’inglese.
D: Puoi avere il termine gratuitamente.
R: Grazie, useremo hack-and-action.
D: Hai detto di avere una filosofia su ciò che rende buono un gioco. Qual è?
R: Una delle filosofie che ho è che voglio ricreare il sentimento che si ha facendo uno sbaglio. Lo faccio da 10 anni. Molte persone nella compagnia - dirigenti - non apprezzano questo stile. In uno sparatutto, si può sparare accidentalmente ad un normale civile. Ai giorni nostri è normale, ma nel passato era quasi un taboo. Non volevo che la gente sparasse ai civili, ma volevo che la gente fosse attenta, che ricevesse la sensazione dello sbaglio.
Ho pensato che fosse molto importante, ma ho anche aggiunto una non-ricompensa. Quando si spara ad un civile, il grado scende da ufficiale di polizia ad ufficiale di polizia minore. Si viene puniti facendolo.
È lo stesso per Rising, voglio ricreare la sensazione dello sbaglio, non per fare odiare il gioco, ma la gente pensarà “Ok, la prossima volta farò attenzione a non sbagliare e voglio una sfida”. Quel feeling è molto importante per un gioco, e voglio che sia in Rising. Anche tenere accesa la tensione di quel feeling è importante.
Quindi in Rising si potrebbe fare uno sbaglio. Si potrebbe semplicemente cercare di prendere un arma, ma invece si finisce per tagliare una mano, poi si viene circondati ulteriormente e ci si trova in una posizione più difficile. Oppure, si potrebbe provare a fare lo zan-datsu, tagliare il mech e tirare fuori le batterie. Ma facendo un errore, non si può ottenere l’oggetto.
Voglio che la gente impari dai propri errori. È una delle filosofie che ho.
Perchè non taglia il tavolo ush:
Inoltre al TGS Rising è stato annunciato anche per PSVITA.
Kojima Production ha anche confermato che il lavoro non ha subito alcun blocco,tuttavia la casa di produzione ha deciso di concentrarsi sullo sviluppo del gioco e ha deciso di non arrestare quest'ultimo per dedicarsi a trailer da presentare al TGS.Il gioco è ancora datato per il 2012,secondo me subirà comunque un ritardo...