MMO Articolo sui MMORPG: Come possiamo far giocare le persone di meno?

ccontinisio

Gamersource staff
Ciao ragazzi, vi segnalo un articolo che ho scritto sui MMORPG. Tratta del come poter progettare giochi che non forzino il giocatore a stare ore e ore a giocare per divertirsi. In realtà parla anche di come porre dei limiti ai giochi, e per questo ha scatenato l'ira di almeno un paio di persone nei commenti in basso su quella pagina.

E' in inglese, ovviamente possiamo parlarne qui in italiano. Vi lascio il link:

NotesOnGameDev.net Blog Archive How Can We Make People Play Less?: Ethics of the MMORPG Designer
 

Gamesource Staff

Well-Known Member
io, come ti ho già detto in privato, conosco altre soluzioni che già sono state applicate in diversi mmorpg. Il trucco è semplice:basta non basare la forza sul tempo passato a giocare ma sull'abilità personale del giocatore. L'equip e il livello passano in secondo piano e si dà risalto all'ingegno, alla furbizia o alla manualità del giocatore. così facendo, a catena, cadono tutti quei fenomeni legati al farm e al grind, fenomeni tipicamente legati alla crescita del personaggio.
 

Link Zero

RiskBreaker
Ma tutto ciò è controproducente per la SH del relativo gioco, che basano i loro introiti (nel caso sia gratuito) sulla pubblicità, che essa si basa a sua volta in base a chi gioca a cosa e per quanto... ^^
 

grig

Staff MMORPG
Credo che non sia sbagliato giocare meno (nel senso del tempo che si passa ogni giorno a giocare) i guadagni non vengono tanto dal tempo passato in ore ma dal tempo passato in mesi.
Ovvero se il gioco offre qualcosa da fare periodicamente che fornisce lo stimolo per continuare a giocare e pagare il canone.
Semplicemente la soluzione classica(e facile) e quella di dover obbligare a spendere tanto tempo per ottenere qualcosa, ma aumentare a dismisura il tempo taglia fuori tutta una fascia di giocatori vasta che ricomprende una grossa fetta dei casual player.
quindi ritengo che la scelta migliore per il futuro sia quella di una nuova rotta una rotta che si basa sui contenuti periodici (il tipo dei contenuti e il come e tutto un discorso a parte) presenti in modo costante.
in pratica una logica simile a quella degli abbonamenti dei canali satellitari, ti abboni per vedere una certo contenuto film sempre nuovi nuove puntate di un telefilm ma non per guardare tutte le ore di programmazzione ti TUTTI i canali.
Alla fine farmare è come guardare sempre lo stesso film o serie televisiva: d'accordo sono anche belle ma dopo 50 repliche è davvero troppo!
 

ccontinisio

Gamersource staff
io, come ti ho già detto in privato, conosco altre soluzioni che già sono state applicate in diversi mmorpg. Il trucco è semplice:basta non basare la forza sul tempo passato a giocare ma sull'abilità personale del giocatore. L'equip e il livello passano in secondo piano e si dà risalto all'ingegno, alla furbizia o alla manualità del giocatore. così facendo, a catena, cadono tutti quei fenomeni legati al farm e al grind, fenomeni tipicamente legati alla crescita del personaggio.

Certo, certo. E' un ragionamento giustissimo, l'unica cosa è che secondo me (anzi non secondo me, è così) gli sviluppatori di giochi MMORPG per il grande pubblico vogliono che il successo del giocatore sia basato sul tempo passato a fare grinding e non sulla sua effettiva abilità. Questo non tanto perché così gioca di più (giocare di più secondo me vuol dire solo che si stanca prima del gioco) ma perché così ogni giocatore, anche il più scarso, può sentirsi forte a quel gioco. In questo i MMORPG sono molto da "casual gamer"... sono... generosi.

Link zero, dici che sarebbe controproducente? Pensa ad una software house che fa un gioco che non è pericoloso per i teenager perché ha tutta una serie di metodologie e controlli che impediscono al teenager di drogarsi giocando? Sarebbe applaudito dalla stampa come un gioco con un'etica e quindi in qualche caso più simpatico per un genitore, che non avrebbe paura a comprarlo al figlio (anche se non credo che i genitori ci pensino tanto a ste cose)
 

Gamesource Staff

Well-Known Member
Certo, certo. E' un ragionamento giustissimo, l'unica cosa è che secondo me (anzi non secondo me, è così) gli sviluppatori di giochi MMORPG per il grande pubblico vogliono che il successo del giocatore sia basato sul tempo passato a fare grinding e non sulla sua effettiva abilità. Questo non tanto perché così gioca di più (giocare di più secondo me vuol dire solo che si stanca prima del gioco) ma perché così ogni giocatore, anche il più scarso, può sentirsi forte a quel gioco. In questo i MMORPG sono molto da "casual gamer"... sono... generosi.
benvenuto nel fantastico mondo dei mmorpg
 

grig

Staff MMORPG
Certo, certo. E' un ragionamento giustissimo, l'unica cosa è che secondo me (anzi non secondo me, è così) gli sviluppatori di giochi MMORPG per il grande pubblico vogliono che il successo del giocatore sia basato sul tempo passato a fare grinding e non sulla sua effettiva abilità. Questo non tanto perché così gioca di più (giocare di più secondo me vuol dire solo che si stanca prima del gioco) ma perché così ogni giocatore, anche il più scarso, può sentirsi forte a quel gioco. In questo i MMORPG sono molto da "casual gamer"... sono... generosi.

Link zero, dici che sarebbe controproducente? Pensa ad una software house che fa un gioco che non è pericoloso per i teenager perché ha tutta una serie di metodologie e controlli che impediscono al teenager di drogarsi giocando? Sarebbe applaudito dalla stampa come un gioco con un'etica e quindi in qualche caso più simpatico per un genitore, che non avrebbe paura a comprarlo al figlio (anche se non credo che i genitori ci pensino tanto a ste cose)

Il successo non lo calcolano in base alle ore che io giocatore passa davanti allo schermo ma bensì in base al numero degli abbonati del loro gioco.
Quando viene valutato il successo di un gioco purtroppo si va a guardare le copie vendute e il numero di abbonamenti (invece che la qualità del prodotto in se).
Paradossalmente per una società che gestiste un mmorpg avere persone che giocano meno tempo significa soltanto avere minor affollamento dei server (anche se rimangono i problemi dei picchi negli orari di punta).

Aggiungo inoltre che poi il problema delle troppe ore di gioco è in realtà un non problema.
per chiarirmi nessun videogioco obbliga qualcuno a giocare 15-20 ore al giorno(e ci sono casi del genere). E' il giocatore Drogato che ne sente la necessità.
La struttura del mmorpg e fatta per essere diluita nel tempo in mesi a volte anni di gioco, quando il drogato da mmorpg comprime il suo tempo nel solo gioco non fa altro che pressare un qualcosa previsto per durare mesi in un arco di tempo di settimane.

Riassumendo il tutto, è sbagliato accusare i mmorpg di far giocare troppo la gente è la gente che abusa dei mmorpg spendendo TUTTO il loro tempo in quello. Equivale a dire che è colpa di chi produce alcolici l'esistenza degli alcolizzati.
E' una questione di moderazione e abuso,il gioco moderato in se è buono e motivo di svago l'eccesso è una malattia.
L'alcool moderato in se è buono e motivo di svago l'eccesso è dannoso.

Non bisogna farsi accecare dal semplificare e appiattire il tutto trovando il solito capro espiatorio. In molti casi se si "purga" il mmorpg, riducendo il tempo di gioco non si risolve molto, spengi il pc spengi la console, si accende la tv ci si attacca al cellulare.
In questi casi la vera soluzione è educare a cambiare stile di vita fin dalla giovane età(soprattuttto da quella).
 

Link Zero

RiskBreaker
Link zero, dici che sarebbe controproducente? Pensa ad una software house che fa un gioco che non è pericoloso per i teenager perché ha tutta una serie di metodologie e controlli che impediscono al teenager di drogarsi giocando? Sarebbe applaudito dalla stampa come un gioco con un'etica e quindi in qualche caso più simpatico per un genitore, che non avrebbe paura a comprarlo al figlio (anche se non credo che i genitori ci pensino tanto a ste cose)

Ma nel caso di MMO gratuiti...? ^^
Le leggi del mercato son ben diverse per ogni prodotto, non puoi stilare una metodologia unica...
 

grig

Staff MMORPG
Beh io so che questo non funzionerebbe mai... ci hanno provato anche con i tifosi violenti e i guidatori ubriachi... e guarda i risultati!

Diciamo bene le cose come stanno: in italia non funziona perchè non hanno ancora adottato le tecninche giuste, in altri paesi i problemi se non risolti sono stati ridimensionati, un esempio su tutti i tifosi inglesi possono godersi le partite allo stadio senza nennemo una rete di divisione tra loro e il campo.
 
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