Ma Fab il top grafico dell'era 16 Bit non consisteva in un investimento comparabile a standard hollywoodiani, il mercato è oggettivamente cambiato diversificandosi in base alle piattaforme e ai budget.
è pur vero che la massificazione del videogioco sia stata una diretta conseguenza del fenomeno PSX, però credo che quel passaggio sia servito ad offrire maggior consapevolezza delle potenzialità del videogioco come "media" e allo stesso tempo 10-15 anni fa ci fosse maggiore equilibrio tra i generi e nell'importanza degli elementi all'interno di un videogioco.
Ciò che sostengo è che il mercato oggi è molto più squilibrato di qualche anno fa e la transumanza di generi verso l'indie e verso il mercato portatile lo dimostrano. Sarà una mia impressione da consumatore però mi sembra che oggi la varietà si debba cercarla su più livelli ( AAA su home - portatile - indie ) rispetto ad un passato non troppo distante dove sulla singola console c'era più convergenza.
Un attimo, si parlava del fatto che oggi più di ieri si DAREBBE maggiore attenzione in fase di sviluppo all'aspetto tecnico di un gioco, questo non è vero perchè semplicemente si sono sempre sfruttate le nuove tecnologie e nell'era 16-bit Sonic, Final Fight, Street Fighter 2 SCE, SoR3... erano quello che oggi sono i vari Halo, Uncharted, GOW, Skyrim... Fare il graficone nel 1993 per le forze in campo nel 1993, era tanto e quanto fare il graficone oggi. ADESSO sembra diverso perchè quasi qualsiasi "garage" può potenzialmente tirar fuori cose alla Castle Crashers, ma all'epoca non era così.
Sul fronte investimenti poi non dimentichiamo che si, i costi di sviluppo sono aumentati, ma si sono MOLTIPLICATE anche le capacità di spesa degli sviluppatori. Oggi quando fai un game di medio livello, dai per scontato (per modo di dire) che qualche milione di euro lo trovi, ma nel 1993 col cavolo che anche i maggiori BIG potevano dare per assodate cifre anche inferiori.
Doom 1, uno dei capolavori EPOCALI della storia videoludica di questa Galassia (affermazione probabilmente vera :asd
è stato fatto con il grosso del lavoro svolto da meno di cinque persone e con un costo totale intorno ai 200mila dollari.
Diablo 1 (decisamente più avanti nella tecnica e nel tempo) è costato 3 milioni. Diablo 2 quasi il triplo. Ma la Blizzard di Diablo 2 era parecchio più ricca della Blizzard che fece Diablo 1.
Si fa sempre l'errore di vedere la medaglia da una parte sola, senza riflettere sul fatto che se SI FANNO giochi più costosi, evidentemente le SH sono più ricche. Quindi la proporzione resta la stessa.
Se hai 100 e spendi 60 per la grafica nel 1990, non è diverso dall'avere 10000 e spendere 6000 per la grafica nel 2013.
Tanto è vero che è falso che oggi non ci siano game ludicamente validi o che siano meno di ieri. Come non sono per niente d'accordo che ci sia carenza di attenzione verso la "TRAMA" e anzi, ho rilanciato dicendo che sono proprio i game troppo trama-centrici a richiedere spesso maggiore attenzione verso la MERA estetica, invece che sul gameplay.
Per dire, diversi giochi fra i più (giustamente) osannati di questi anni, sono tutti giochi costati decine di milioni, col "graficone" quindi. Ma vienimi a dire che un Halo, che un GOW, che un FM o un GT non siano un concentrato di OTTIMO gameplay. Eppure sono giochi dove la trama si c'è, ma tutto sommato è molto relativa. Nessuno sano di mente dirà mai "Halo è bello/brutto per la trama" al massimo ti possono dire che non gli piace l'ambiente sci-fi, il che è lecito e diverso. Nessun gamer "normale" amerà od odierà Bayonetta per la TRAMA. Questo perchè è un accessorio e oggi più che in qualsiasi altra epoca storica la TRAMA è elemento più centrale, proprio OGGI quando nascono topic come questo.
Esaltare le due prime PS e tre secondi dopo dare addosso al mercato "mercatista" attuale è altrettanto assurdo, quindi, del lamentarsi della troppa grafica e contemporaneamente della poca trama, dato che proprio quest'ultima spesso e volentieri necessita di grafica (e della forma più passiva poi, quindi meno "videoludica").
Sarò un po' troppo fondamentalista, ma come dico sempre: se vuoi una bella trama leggiti un libro. Se hai meno tempo guardati un film. Se prendi in mano un pad però, dovrebbe essere per usarlo in modo più complesso del semplice avanzare nei dialoghi. A un game quindi chiedi di usare bene quel controller. Purtroppo per molti sviluppatori "fricchettoni" è più facile ed economico pensare a intrecci di trama e colpi di scena, risparmiando sul complesso sviluppo di un game design con gli attributi. Prendi 50 milioni di poligoni, li metti a schermo scriptatissimi, magari usi pure attori reali per catturare le espressioni e t'inventi qualche sparata da "artista alternativo e controcorrente". Io poi però alzo la manina e ti chiedo per quale motivo allora perdi tempo a creare computer grafica, se poi mi dai in mano un sostanziale film "interattivo". Allora fai direttamente una serie tv, gli attori che paghi per farsi ribare volti ed espressioni, li paghi per andare direttamente LORO a schermo, e almeno evitiamo di buttar soldi per farne fotocopie virtuali, oltre che ci evitiamo una leggera presa per i fondelli.