XONE Cosa abbiamo perso o guadagnato con il progresso?

Klaus Necryar

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In effetti ora che me lo fai notare, con le prime PSX abbiamo avuto la transizione tra giochi con un'anima e giochi-business (diciamo così). All'inizio sembrava il paradiso, con giochi tecnicamente allora all'avanguardia, ma dotati di fascino e stile. Gradualmente, sempre con le due piattaforma, abbiamo assistito a un passaggio verso una produzione tipicamente cinematografica, con tutti i pregi e i difetti del caso. Ciò è dovuto, secondo me, anche al fatto che fu proprio con le prime PSX che il videoludo divenne un fenomeno di massa.
 

Fab

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Questo di Fab non è un post, è un trattato di filosofia videoludica. Ben venga. Inquietante, vagamente stile Asimov, ma tristemente vera la tua analisi finale in cui "il gioco quasi dialoga più col server che col giocatore", e secondo me la dipendenza tra gioco e internet prima o poi rovinerà tutto. Il fatto è che non mi lamento certo di tutti i giochi di oggi, ne abbiamo di capolavori in cui molte volte l'aspetto tecnico si coniuga perfettamente con trama e divertimento (sarò noioso, ma mi viene sempre in mente Heavy Rain), quel che mi fa andare fuori dai binari è il fatto che molte software-house abbandonano progetti affascinanti per dedicarsi a progetti più banali ma più sicuri di mercato. Eternal darkness era un capolavoro, qualcuno ne ha mai visto il seguito? Call of Cthulhu era originale e aveva un fascino unico, ma ha venduto poco, e il relativo seguito venne cancellato. Ovvio che la mia paura, di certo ingiustificata, sia quella di vedere un giorno esclusivamente titoli-fotocopia. Call of duty è un signor gioco, ma le sue meccaniche vengono spesso clonate anche da titoli che non hanno nulla a che vedere con ambientazioni di guerra. Se io prendo un dead space3 mi aspetto paura, ansia, poche munizioni, atmosfera angosciante, nemici furbi e tosti, come sul primo episodio. Se poi mi ritrovo con un "Doom nello spazio" con miliardi di nemici, munizioni e sparatorie la cosa mi fa un tantino girare i cosiddetti. Tant'è che dead3 non l'ho nemmeno preso. Certo, mi metto anche nei panni degli sviluppatori, tra un titolo originale, controcorrente, dalla trama complessa e articolata, e magari pure divertente ma destinato a un mercato ristretto, preferiscono far uscire il solito FPS senza sostanza ma destinato a uno zoccolo duro di milioni di utenti.

Ah ah ah, lunsinghiero quanto immeritato il paragone con Asimov, ma dato che scripta manent (cosa non più vera nell'era del web :D) me lo prendo, incarto e porto a casa. Non senza ringraziamento. :)

Detto questo torno a ribadire che visto "storicamente" il panorama VIDEOLUDICO attuale (al netto della metamorfosi delle console quindi e della deriva webbara) non è diverso né peggiore di quello passato.

Oggi si punta il dito sui cloni di CoD, prima c'erano i jrpg cloni, prima ancora ci sono stati i cloni di Resident Evil, prima ci sono stati cloni di Beat'em up storici, cloni di street fighter. Ogni epoca ha i suoi generi più in voga, vuoi per coincidenza di vantaggi con i nuovi hardware, vuoi per un filone creativo che un quegli anni è più in voga (un lustro va il fantasy, un lustro lo sci-fi, un lustro il realismo, un lustro il giocattoloso....).

Di giochi stupendi ignobilmente puniti dal mercato ne è piena la storia videoludica. In questi giorni è tornato il rumor su Shenmue a ricordarcelo.

Un Dead Space finisce snaturato e dimenticato? Pazienza, meglio forse. Uscirà una nuova IP come lo fu il primo DS. :)
 

Level MD

The Secret Darkness
Ma Fab il top grafico dell'era 16 Bit non consisteva in un investimento comparabile a standard hollywoodiani, il mercato è oggettivamente cambiato diversificandosi in base alle piattaforme e ai budget.
è pur vero che la massificazione del videogioco sia stata una diretta conseguenza del fenomeno PSX, però credo che quel passaggio sia servito ad offrire maggior consapevolezza delle potenzialità del videogioco come "media" e allo stesso tempo 10-15 anni fa ci fosse maggiore equilibrio tra i generi e nell'importanza degli elementi all'interno di un videogioco.
Ciò che sostengo è che il mercato oggi è molto più squilibrato di qualche anno fa e la transumanza di generi verso l'indie e verso il mercato portatile lo dimostrano. Sarà una mia impressione da consumatore però mi sembra che oggi la varietà si debba cercarla su più livelli ( AAA su home - portatile - indie ) rispetto ad un passato non troppo distante dove sulla singola console c'era più convergenza.
 
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Code

In Brook We Trust!
Se io prendo un dead space3 mi aspetto paura, ansia, poche munizioni, atmosfera angosciante, nemici furbi e tosti, come sul primo episodio. Se poi mi ritrovo con un "Doom nello spazio" con miliardi di nemici, munizioni e sparatorie la cosa mi fa un tantino girare i cosiddetti. Tant'è che dead3 non l'ho nemmeno preso. Certo, mi metto anche nei panni degli sviluppatori, tra un titolo originale, controcorrente, dalla trama complessa e articolata, e magari pure divertente ma destinato a un mercato ristretto, preferiscono far uscire il solito FPS senza sostanza ma destinato a uno zoccolo duro di milioni di utenti.
E io mi sono rotto le scatole di leggere post del genere,non ci hai giocato a Dead Space 3 quindi come fai a dire che i nemici non sono resistenti e tosti?Come fai a dire che che non sono furbi?Sai che hanno aumentato la resistenza dei necromorfi?Guarda caso questi discorsi li fanno chi non ci ha giocato :wacko:
 

Fab

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Ma Fab il top grafico dell'era 16 Bit non consisteva in un investimento comparabile a standard hollywoodiani, il mercato è oggettivamente cambiato diversificandosi in base alle piattaforme e ai budget.
è pur vero che la massificazione del videogioco sia stata una diretta conseguenza del fenomeno PSX, però credo che quel passaggio sia servito ad offrire maggior consapevolezza delle potenzialità del videogioco come "media" e allo stesso tempo 10-15 anni fa ci fosse maggiore equilibrio tra i generi e nell'importanza degli elementi all'interno di un videogioco.
Ciò che sostengo è che il mercato oggi è molto più squilibrato di qualche anno fa e la transumanza di generi verso l'indie e verso il mercato portatile lo dimostrano. Sarà una mia impressione da consumatore però mi sembra che oggi la varietà si debba cercarla su più livelli ( AAA su home - portatile - indie ) rispetto ad un passato non troppo distante dove sulla singola console c'era più convergenza.

Un attimo, si parlava del fatto che oggi più di ieri si DAREBBE maggiore attenzione in fase di sviluppo all'aspetto tecnico di un gioco, questo non è vero perchè semplicemente si sono sempre sfruttate le nuove tecnologie e nell'era 16-bit Sonic, Final Fight, Street Fighter 2 SCE, SoR3... erano quello che oggi sono i vari Halo, Uncharted, GOW, Skyrim... Fare il graficone nel 1993 per le forze in campo nel 1993, era tanto e quanto fare il graficone oggi. ADESSO sembra diverso perchè quasi qualsiasi "garage" può potenzialmente tirar fuori cose alla Castle Crashers, ma all'epoca non era così.

Sul fronte investimenti poi non dimentichiamo che si, i costi di sviluppo sono aumentati, ma si sono MOLTIPLICATE anche le capacità di spesa degli sviluppatori. Oggi quando fai un game di medio livello, dai per scontato (per modo di dire) che qualche milione di euro lo trovi, ma nel 1993 col cavolo che anche i maggiori BIG potevano dare per assodate cifre anche inferiori.
Doom 1, uno dei capolavori EPOCALI della storia videoludica di questa Galassia (affermazione probabilmente vera :asd:) è stato fatto con il grosso del lavoro svolto da meno di cinque persone e con un costo totale intorno ai 200mila dollari.
Diablo 1 (decisamente più avanti nella tecnica e nel tempo) è costato 3 milioni. Diablo 2 quasi il triplo. Ma la Blizzard di Diablo 2 era parecchio più ricca della Blizzard che fece Diablo 1.

Si fa sempre l'errore di vedere la medaglia da una parte sola, senza riflettere sul fatto che se SI FANNO giochi più costosi, evidentemente le SH sono più ricche. Quindi la proporzione resta la stessa.
Se hai 100 e spendi 60 per la grafica nel 1990, non è diverso dall'avere 10000 e spendere 6000 per la grafica nel 2013.

Tanto è vero che è falso che oggi non ci siano game ludicamente validi o che siano meno di ieri. Come non sono per niente d'accordo che ci sia carenza di attenzione verso la "TRAMA" e anzi, ho rilanciato dicendo che sono proprio i game troppo trama-centrici a richiedere spesso maggiore attenzione verso la MERA estetica, invece che sul gameplay.
Per dire, diversi giochi fra i più (giustamente) osannati di questi anni, sono tutti giochi costati decine di milioni, col "graficone" quindi. Ma vienimi a dire che un Halo, che un GOW, che un FM o un GT non siano un concentrato di OTTIMO gameplay. Eppure sono giochi dove la trama si c'è, ma tutto sommato è molto relativa. Nessuno sano di mente dirà mai "Halo è bello/brutto per la trama" al massimo ti possono dire che non gli piace l'ambiente sci-fi, il che è lecito e diverso. Nessun gamer "normale" amerà od odierà Bayonetta per la TRAMA. Questo perchè è un accessorio e oggi più che in qualsiasi altra epoca storica la TRAMA è elemento più centrale, proprio OGGI quando nascono topic come questo.



Esaltare le due prime PS e tre secondi dopo dare addosso al mercato "mercatista" attuale è altrettanto assurdo, quindi, del lamentarsi della troppa grafica e contemporaneamente della poca trama, dato che proprio quest'ultima spesso e volentieri necessita di grafica (e della forma più passiva poi, quindi meno "videoludica").

Sarò un po' troppo fondamentalista, ma come dico sempre: se vuoi una bella trama leggiti un libro. Se hai meno tempo guardati un film. Se prendi in mano un pad però, dovrebbe essere per usarlo in modo più complesso del semplice avanzare nei dialoghi. A un game quindi chiedi di usare bene quel controller. Purtroppo per molti sviluppatori "fricchettoni" è più facile ed economico pensare a intrecci di trama e colpi di scena, risparmiando sul complesso sviluppo di un game design con gli attributi. Prendi 50 milioni di poligoni, li metti a schermo scriptatissimi, magari usi pure attori reali per catturare le espressioni e t'inventi qualche sparata da "artista alternativo e controcorrente". Io poi però alzo la manina e ti chiedo per quale motivo allora perdi tempo a creare computer grafica, se poi mi dai in mano un sostanziale film "interattivo". Allora fai direttamente una serie tv, gli attori che paghi per farsi ribare volti ed espressioni, li paghi per andare direttamente LORO a schermo, e almeno evitiamo di buttar soldi per farne fotocopie virtuali, oltre che ci evitiamo una leggera presa per i fondelli.
 

AkA

Get Happy
Si fa sempre l'errore di vedere la medaglia da una parte sola, senza riflettere sul fatto che se SI FANNO giochi più costosi, evidentemente le SH sono più ricche. Quindi la proporzione resta la stessa..
Veramente l'industria videoludica sta andando spedita come un treno contro un altro crack, non a caso ormai abbiamo studios che chiudono per fallimento da tutte le parti. Puoi leggerti questo articolo se ti interessa NES – notenoughshaders.com – The Rise of Costs, the Fall of Gaming, o questo http://www.eurogamer.it/articles/2012-12-16-un-bel-party-sul-titanic-si-ma-perche-articolo per chi preferisce l'italiano.

Non che sia necessariamente un male, finalmente ci leveremo dai coglioni certi modelli di business mentre la scena indie e, si spera, il crowfunding rimarranno a tenere in piedi la baracca
 
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Fab

Nuovo utente
Veramente l'industria videoludica sta andando spedita come un treno contro un altro crack, non a caso ormai abbiamo studios che chiudono per fallimento da tutte le parti. Puoi leggerti questo articolo se ti interessa NES – notenoughshaders.com – The Rise of Costs, the Fall of Gaming, o questo Un bel party sul Titanic • Articoli • Eurogamer.it per chi preferisce l'italiano.

Non che sia necessariamente un male, finalmente ci leveremo dai coglioni certi modelli di business mentre la scena indie e, si spera, il crowfunding rimarranno a tenere in piedi la baracca

Aka, non prendiamoci in giro, l'industria è sana, sono ALCUNI publisher e ALCUNI team che crackano. ;)

E andiamo anche a vedere chi floppa e perchè.

Perchè a quanto mi risulta un Halo 3 costato 60 milioni di dollari (fra sviluppo e marketing) è AMPIAMENTE in attivo. Idem per i vari CoD. Chi è che floppa? Finché vendi e incassi più delle tue spese totali, stai bene, anche se dovessi sfornare un game da mezzo miliardo di dollari, se poi ne incassi 700 milioni, sei in attivo di duecento. E questo accade.

Il problema è che floppano team che spendono tanto, magari anche per giochi BELLI, ma che poi non hanno un ritorno economico. Floppano i publisher che spendono e spandono con politiche FOLLI (basate sulle FOLLI politiche di obiettivi/bonus della finanza attuale) e che quindi danno l'illusione a breve termine di fare affari che poi però a medio e lungo termine si rivelano immensi buchi.

Per dire, una Electronic Arts, primo publisher al MONDO a entrare nelle top 500 aziende USA (traguardo importantissimo, se consideri che quella classifica è piena di gigamultinazionali farmaceutiche, petrolifere, elettriche, bancarie....) con un fatturato di 5 miliardi di dollari, se floppa non è perchè Dead Space è costato tanto in assoluto, ma perchè avrebbe dovuto cacciare con largo anticipo la sua dirigenza responsabile della contabilità e gestione delle spese.

Ripeto, Diablo 2 è costato quasi il triplo di Diablo 1. E Blizzard era in attivo con entrambi. Il problema non è quanto spendi, ma quanto hai di margine positivo.


E come detto prima, per 5 persone in un garage a inizio anni novanta, fare Doom 1 racimolando 200mila dollari d'investimenti, non era meno titanico che per una Bioware oggi con centinaia di dipendenti, quando sviluppa un Mass Effect 3 per cui ha dovuto trovare decine di milioni, perchè Bioware ha una cassa e capacità di trovare fondi che i 5 tizi nel garage si sognavano.
 

AkA

Get Happy
Non sto prendendo in giro nessuno, ti ho dato due articoli uno dei quali e' un'estesa analisi sullo stato dell'industria e sul perche' questa sta praticando modelli di business insostenibili.

Nessuno ha detto che non c'e' nessun publisher in attivo o che non ci sono giochi che portano entrate, il punto e' che la situazione sta diventando pericolosa rispetto a decine di anni fa proprio perche' il costo per lo sviluppo di videogiochi sta aumentando in modo incontrollabile e comporta rischi sempre piu' alti per gli sviluppatori/publisher che si possono ritrovare subito col **** per terra se il lancio di un gioco non ha il successo sperato.

Finché vendi e incassi più delle tue spese totali, stai bene, anche se dovessi sfornare un game da mezzo miliardo di dollari, se poi ne incassi 700 milioni, sei in attivo di duecento.
Si, penso che piu' o meno tutti qui siano a conoscenza della definizione base di guadagno. Il fatto e' proprio che ci sono giochi che sono arrivati a costare, in questa generazione, DUECENTO milioni di dollari ed e' una follia pensare di poter coprire una spesa del genere, figurati quanto costeranno con le prossime console. Ma nonostante lo sia, i publisher continuano a spingere con i costi in una folle rincorsa al modello di business di Hollywood, facendo finta di dimenticare che l'industria cinematografica ha modi di coprire le spese che l'industria videoludica semplicemente non ha.

Ma sto solo ripetendo, e male, quello che c'e' scritto nell'analisi che ti ho linkato, quindi faresti prima a leggerla.

er dire, una Electronic Arts, primo publisher al MONDO a entrare nelle top 500 aziende USA
L'EA tra l'altro, e' in continua perdita:
EA posts $45 million net loss in Q3, reduces revenue forecast | Joystiq
The PA Report - EA to use mobile, microtransactions, and a unified back end to fight falling revenue
 
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Jed

k-d-f-werewolf
Staff Forum
Quali giochi sono arrivati a costare 800 milioni di dollari in questa generazione?
 

AkA

Get Happy
lapsus, chiedo scusa, il massimo per ora e' di 200 (SWTOR). 800 e' il numero di persone che ci hanno lavorato su. E anche su questo argomento ci sarebbe da parlarne: http://www.warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_007

THE WORLD GONE MAD

Today, the world has gone crazy. Even simple short linear games are developed by hundreds of people and sometimes I really don’t have a clue what all these people are doing. You simply don’t need 300 people and 60 million dollars to make a 5 hour long corridor shooter with 5 types of weapons and 10 levels with established technology.

I know people who worked on some famous franchises. When you ask them what their work on the game was, they usually answer: “Minigun for the second level boss and enemy soldiers in red shirt and blue shirt.” After several months of work! That’s an example of the modern games industry’s “efficiency”. The worst thing about it is that while working on those three models that would normally take two weeks to finish they were constantly crunching.

Last year I received a proposal to work for one of the biggest publishers as a writer on a big franchise. They asked me what exactly I’d done in the past and so I answered that I wrote most of the game design, mission design, complete story, most of the dialogues plus I also designed controls and parts of the GUI and HUD. Of course I mentioned that I worked with other people, but I did all that stuff mostly myself. There was a moment of silence on the other side, and I believe I overheard coughing as well. ”Ehhh... We have a team of thirty people for that, sir. You would be one of them, working together with our creative director, producer, lead designer, lead level designer and lead writer.” Shit. What are all those people, plus 20 writers under them, doing on the design of a linear FPS shooter? A script for a two hour movie has 120 pages. At the speed of three pages a day I can write it in two months and rewrite it completely 6 times within a year. Who the hell needs a team of several writers to write ingame dialogues (which are usually tragically crappy anyway)? I mean what was the last game you finished and said to yourself – wow, this was a pretty damn good story.

Did we really get to the point, when there is a manager for every person that is actually doing something useful? In some companies, two artists sitting next to each other could not talk directly about their work, they need to ask their dev manager to communicate on their behalf. WTF?
 
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Fab

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Non sto prendendo in giro nessuno, ti ho dato due articoli uno dei quali e' un'estesa analisi sullo stato dell'industria e sul perche' questa sta praticando modelli di business insostenibili.

E io ti torno a dire che non è "l'industria" ma alcuni publisher e sviluppatori ben precisi. Su PS360 non c'è solo COD, Halo e Uncharted. :)

Nessuno ha detto che non c'e' nessun publisher in attivo o che non ci sono giochi che portano entrate, il punto e' che la situazione sta diventando pericolosa rispetto a decine di anni fa proprio perche' il costo per lo sviluppo di videogiochi sta aumentando in modo incontrollabile e comporta rischi sempre piu' alti per gli sviluppatori/publisher che si possono ritrovare subito col **** per terra se il lancio di un gioco non ha il successo sperato.

E pure qui, non è un costo "incontrollabile". Ogni azienda ha al suo interno dirigenti, personale, azionisti ben precisi che hanno il compito di CONTROLLARE. Quindi, se ci sono conti che non tornano UNA volta, DUE volte, ok, può essere qualche svista, una errata previsione del mercato o blabla, ma per arrivare a perdite che siano in grado di minare la stabilità di colossi miliardari, beh devi fare ben più danni che aver buttato 50 milioni su un gioco improduttivo.
Quindi torno a dire che non è il costo in sé il problema, ma la fregaggine che ormai è insita negli apparati gestionali delle aziende. Fregaggine o incompetenza, ognuno scelga la migliore. Poi si, c'è pure la sfiga, ma quella tanto quando decide di beccarti ti rovina sia se hai speso 50mila dollari che 50 milioni. :asd:

Si, penso che piu' o meno tutti qui siano a conoscenza della definizione base di guadagno. Il fatto e' proprio che ci sono giochi che sono arrivati a costare, in questa generazione, DUECENTO milioni di dollari ed e' una follia pensare di poter coprire una spesa del genere,
Follia.... NI. Dipende. Se spendi 200milioni e vendi 10 milioni di pezzi lo puoi fare.

Il problema è che mi pare falliscano forse di più i "nani", quelli che fanno giochi (magari anche belli) da 3-5 milioni, che però non vendono una mazza e fallisce brand e produttore.

figurati quanto costeranno con le prossime console. Ma nonostante lo sia, i publisher continuano a spingere con i costi in una folle rincorsa al modello di business di Hollywood, facendo finta di dimenticare che l'industria cinematografica ha modi di coprire le spese che l'industria videoludica semplicemente non ha.

anche qui, ALCUNI publisher. ^^



E infatti è proprio quello a cui mi riferivo. EA butta un mare di soldi ed è semplicemente vergognoso imho che anche solo pensino a "nuovi modi" di farsi pagare piuttosto che darsi una regolata chiudendo i LORO rubinetti INTERNI improduttivi. Ma è lo stesso identico modo bacato di pensare, ad esempio, del nostro governo uscente. Ci sono i buchi? Sprechi? Il PIL non basta per le spese? Una persona normale ridurrebbe le spese per adeguarle al reddito, un PARASSITA invece semplicemente aumenta la quantità di sangue prelevato all'ospite come successo nella realtà.

EA pare voler seguire la stessa linea.

Quindi, per me, il prossimo anno non 45 milioni, ma 450 ne dovrebbero perdere. E tutto questo esula dal costo di produzione del singolo game, che, come detto può essere sostenibilissimo.
 

Klaus Necryar

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Il problema principale del progresso è la contaminazione tra generi. Vero, verissimo che negli anni '80-'90 vi furono numerosi cloni di Street of rage (Golden axe, Final fight, Knight of the round ecc) e di Super Mario (gli innumerevoli platform usciti), ma nessuno sviluppatore si sognava allora di trasformare Street of rage in un gdr, o Final fantasy in un titolo di corse. Oggi invece stiamo assistendo a una contaminazione: titoli molto diversi per genere, come gdr, adventure e survival horror, vengono quasi convertiti in sparatutto in prima persona solo per seguire la moda del Call of duty di turno (che, ribadisco, rimane un ottimo titolo, ma deve limitarsi agli FPS. Trasformare un survival horror in un FPS frenetico solo per vendere più copie mi sembra una mossa disonesta, oltre che inutile, dal momento che chi ama gli FPS si compra un buon...FPS appunto. Non va a cercare un adventure trasformato in shooter in soggettiva. Per quanto riguarda Dead Space 3, già con il secondo episodio avevo notato una piega troppo "action", con la demo del terzo quest'impressione si è accentuata, e con l'ottima recensione del bravo Mr Faz i miei sospetti sono stati confermati. Per quanto riguarda le trame è ovvio che in un Super Mario o in uno Street fighter non vado a cercare una trama degna di M. Night Shyamalan, ma la vado a cercare in titoli come quelli della Lucasart o della Sierra. Di questo parlo, e di sicuro ci avrete fatto caso nelle ultime produzioni: stiamo assistendo a una progressiva contaminazione di generi (fatte salve le dovute eccezioni: come saggiamente dice Fab, di ottimi titoli ne abbiamo ancora oggi) e temo il momento in cui avremo un Silent hill pieno di armi e sparatorie e senza enigmi. Ma in tutto ciò, cari colleghi e lettori, al di là di tutte le considerazioni, i dibattiti e le polemiche, una sola cosa conta nel videoludo: divertirsi. Che sia con la PS4 o con il polveroso Commodore64 ripescato in cantina, che sia con lo Shooter più caotico o con l'adventure zeppo di enigmi assurdi, l'importante è divertirsi.
 

Fab

Nuovo utente
Il problema principale del progresso è la contaminazione tra generi. Vero, verissimo che negli anni '80-'90 vi furono numerosi cloni di Street of rage (Golden axe, Final fight, Knight of the round ecc) e di Super Mario (gli innumerevoli platform usciti), ma nessuno sviluppatore si sognava allora di trasformare Street of rage in un gdr, o Final fantasy in un titolo di corse. Oggi invece stiamo assistendo a una contaminazione: titoli molto diversi per genere, come gdr, adventure e survival horror, vengono quasi convertiti in sparatutto in prima persona solo per seguire la moda del Call of duty di turno (che, ribadisco, rimane un ottimo titolo, ma deve limitarsi agli FPS. Trasformare un survival horror in un FPS frenetico solo per vendere più copie mi sembra una mossa disonesta, oltre che inutile, dal momento che chi ama gli FPS si compra un buon...FPS appunto. Non va a cercare un adventure trasformato in shooter in soggettiva. Per quanto riguarda Dead Space 3, già con il secondo episodio avevo notato una piega troppo "action", con la demo del terzo quest'impressione si è accentuata, e con l'ottima recensione del bravo Mr Faz i miei sospetti sono stati confermati. Per quanto riguarda le trame è ovvio che in un Super Mario o in uno Street fighter non vado a cercare una trama degna di M. Night Shyamalan, ma la vado a cercare in titoli come quelli della Lucasart o della Sierra. Di questo parlo, e di sicuro ci avrete fatto caso nelle ultime produzioni: stiamo assistendo a una progressiva contaminazione di generi (fatte salve le dovute eccezioni: come saggiamente dice Fab, di ottimi titoli ne abbiamo ancora oggi) e temo il momento in cui avremo un Silent hill pieno di armi e sparatorie e senza enigmi. Ma in tutto ciò, cari colleghi e lettori, al di là di tutte le considerazioni, i dibattiti e le polemiche, una sola cosa conta nel videoludo: divertirsi. Che sia con la PS4 o con il polveroso Commodore64 ripescato in cantina, che sia con lo Shooter più caotico o con l'adventure zeppo di enigmi assurdi, l'importante è divertirsi.

Vero. Anche se qualche contaminazione c'era pure in passato. Platform molto "shooter" o beat'em up con elementi rpg.

Il punto è che la contaminazione dei generi dovrebbe essere ben accolta, se non altro da tutti quei gamer (che io definisco "rompipalle" :D) che chiedono sempre "innovazione" "innovazione" che quasi persino loro non sanno bene cosa vogliono. Quella contaminazione spesso ha creato ottimi risultati. Kotor, Mass Effect, Dragon Age sono esempi di rpg che hanno tratto estremo giovamento dall'utilizzo di meccaniche più action. Lo stesso Gran Turismo che tanto ha innovato il genere racing, cosa è se non un gioco di ruolo di corse?

Comunque dici bene, l'importante è divertirsi, ed è anche il faro che cerco sempre di seguire io per primo. Guai a lasciarsi andare troppo spesso alle mode polemiche su questa o quella meccanica apparentemente semplicistica o troppo more of the same. Si rischia di passare più tempo a lamentarsi che a giocare.
 
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