Tornando sul discorso "cordinazione occhio-mano" fatto da nonricordochi (mi pare flashwade, ma non ho voglia di tornare a controllare), per come la vedo io, il cervello di noi jRPG player è una sorta di enorme enorme librone di matematica e algebra. Dove il giocatore stora formule di calcolo dei danni, statistiche, stack, bonus ai danni/difesa, ecc... che in base al gioco che si trova davanti, adatta e "calcola" in tempo reale attraverso semplici "calcoli" (esempio generico: si colpisce la debolezza del nemico, quindi s'infligge un danno doppio).
Forse sono io che ormai mi dirigo verso i 100 jRPG completati, ma ormai non trovo quasi più difficoltà in nulla, salvo magari negli action che non sono proprio il mio genere, anche se ToD 2 ha contribuito a migliorare molto in questo campo, vista la sua difficoltà assurda.
Per me, un buon livello di difficoltà è quello che ho incontrato in Strage Journey, dove la soluzione sta "nel mezzo": serve un minimo di grinding, e se si hanno quei 2-3 livelli in più va bene, ma non stravolgono la battaglia, perché ci si deve impostare come si deve prima di ogni boss specifico, altrimenti si rimane inchiappettati comunque. Poi beh, dipende dall'approccio di ogni persona. Io ad esempio, sono uno che ha le manie da essere "onnipotente", indi grindo senza ritegno e finisco per asfaltare qualsiasi cosa. (Ma ciò non avviene nei SMT, anyway).
Resta il fatto che però, in base al sottogenere di jRPG, non mi dispiacerebbe vedere settati dei "canoni" come difficoltà base del gioco.
Per esempio:
Action RPG: Tales of Destiny 2 Second Mode (Sarebbe il terzo livello di difficoltà su 6)
Turn Based RPG: Strange Journey
S-RPG: Wild ARMs XF
Ah, e anche i boss finali sulla stessa difficoltà dei boss opzionali (parlo di roba umana come Ozma o le Weapon di FFVII, non malattie mentali come Penance o Yazmat)