dungeons & dragons

Zanna

Mamoru Takamura
Ho dato una veloce letta al manuale, e per come la vedo io non è del tutto da buttare via.
Ci sono dei peggioramenti, ma anche molti miglioramenti rispetto alle ultime due edizioni, soprattutto dovute a una maggiore snellezza regolamentativa e a un impostazione meno libertina per quanto concerne razze e classi più vicina a quelle che erano le peculiarità del classico D&D.

PRO:
•Ricomparsa degli esempi di gioco (anche se molto, troppo scarni).
•Il manuale è molto ben curato e ottimamente strutturato: quando il giocatore ha intenzione di creare un pg non occorrerà saltare da una pagina all’altra del manuale, ma per ogni razza o classe si trovano tutte le informazioni molto facilmente.
•Grazie al cielo un capitolo dedicato all’interpretazione, che dovrebbe essere il fulcro del gioco (la 3 e la 3.5 edizione sotto questo aspetto toppavano di brutto)
•Qualche cenno al background che non guasta mai.
•Semplificazione del regolamento (questo processo è stato attuato a dire il vero dalla 3a edizione in poi), e gioco reso molto più veloce e meno macchinoso.
•Maggiore elementi strategici inseriti nei combattimenti grazie alla divisione in ruoli: Assalitori, che in battaglia si concentrano in un nemico alla volta e dispongono della maggiore potenzialità di concentrazione del danno (Ladro, Ranger, Warlock); Controllore, che predilige l’attacco alla difesa ed è in grado di attaccare più nemici contemporaneamente (Mago); Difensore, i combattenti da prima linea dotati delle migliori capacità difensive e di buoni valori d’attacco (Guerriero, Paladino); Guida, dotati di buona difesa, ma il loro compito principale è quello di aiutare, ispirare e curare gli altri avventurieri del gruppo (Chierico, Condottiero).
•I talenti, i poteri e i privilegi di classe danno una notevole sistemata alle caratteristiche peculiari di ogni classe, basta pg tuttofare, basta obrobri figli della mancanza di buon senso(c’è comunque possibilità di scelta e diversi percorsi da seguire a seconda delle proprie esigenze).
•Classi molto più equilibrate. Finalmente il mago non sarà più un inutile tassa nei primi livelli e una semidivinità ai livelli più alti.
•Implementazioni dei Rituali

CONTRO:
•Scomparsa del mezzorco e dello gnomo come razza base in favore di nuovi tipi di razze.
•Scomparsa di classi storiche come il Driudo o il Bardo, ma anche di più recenti come il Barbaro e il Monaco in favore del Warlock
•Semplificazione estrema dell’allineamento (problema mai completamente risolto in nessuna edizione, ma qui sembra vogliano andare indietro come i gamberi). A mio avviso le soluzioni sono 2: o implementi un buon numero di allineamenti, oppure gli elimini del tutto e il giocatore ha l’opportunità di costruire da zero il suo pg anche da quel punto di vista (curandolo in particolar modo). Cos’è, 9 erano troppi gli allineamenti da leggere? Robe da matti…
•Pessima modifica nell’utilizzo/memorizzazione degli incantesimi (che già prima non era proprio una meraviglia...).
•Ancora una volta (come nelle ultime 2 edizioni) è tutto troppo incentrato sul combattimento vero e proprio, le regole sono quasi tutte concentrate verso questo aspetto che a mio avviso ridurrà ben presto D&D a una specie di trasposizione videoludica, e al solo pensiero rabbrividisco. L’unica cosa che ho aprezzato in questo senso è un miglioramento rispetto alla 3-3.5: nella 4° edizione non ci sono migliaia di vie per creare pg che banchettano con il Tarrasque, anche se la rigida schematizzazzione mi ricorda molto (troppo) gli rpg videoludici.

Pur con dei difetti non da poco trovo questa edizione migliore di quella passata (e anche della 3a), se non altro diminuisccono gli inutili calcoli durante una seduta, il tempo per la creazione dei pg, e c’è un maggiore equilibrio tra le classi (la cosa più importante è la funzione che ogni classe ha in combattimento grazie alla novità dei ruoli) e le razze, e soprattutto c’è una maggiore attenzione al ruolismo vero e proprio (anche se molto risicata) rispetto agli ultimi vergognosi manuali base.
Per quanto mi riguarda resto fedele a AD&D, che per quanto molto macchinoso rispetto alle ultime versioni è equilibrato (perché senza il benestare del DM il giocatore difficilmente può creare pg ammazzadraghi e dare libero sfogo al PP) e completo sotto il profilo regolamentativo (con le integrazioni dei manuali abilità e poteri, i manuali base erano a dire il vero abbastanza limitativi).

p.s. Una brutta notizia: voci di corridoio danno l’ambientazione Forgotten Realms del tutto castrata (sono persino spariti dei continenti) per modificarla al meglio a questo nuovo tipo di regole.
 

Kain

So say we all!
Il 7 aprile è morto Dave Arneson, co-creatore di D&D, all'età di 61 anni. La famiglia ha comunicato che i funerali si terranno il 20 aprile a St. Paul in Minnesota, tutti i fans sono invitati per dare l'ultimo saluto al creatore del capostipe dei gdr.
Ricordo che Gary Gygax, creatore di D&D insieme a Arneson, era morto il 5 marzo 2008, all'età di 69 anni.
Addio Dave
 
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