Questa guida è collegata all'altra mia guida sulle armi
Guida alle armi
Inizio spiegando cosa sono i Gruppi di Sintesi (d'ora in poi li chiamo G.S.) e le Abilità di Sintesi (A.S.)
Le A.S. sono potenziamenti che si ottengono dalle varie tipologie di accessori e armi. Le A.S. sono differenti per G.S. e si possono variare in base al numero di oggetti della stessa tipologia.
I G.S. sono 29; le A.S. saranno utili nel corso di tutta l'avventura in FFXIII
ATTENZIONE: il numero massimo di oggetti equipaggiabili (Accessori e Armi) sono 5
Pv alti: Armi [Cuore di cavaliere, Emblema d'onore, Asta Lenitiva, Asta Medica], Accessori [Banda di Ferro, Banda di Mithril]
L'A.S. che si ottiene è "Vitalità" e si ottiene anche solo equipaggiando 2 degli oggetti appena citati.
"Vitalità" aumenta i danni inflitti ai nemici quando i PV della squadra sono superiori al 90%
Consigli: se equipaggi accessori che ti danno la capacità di attaccare subito a inizio battaglia sfrutterai il bonus.
Anche le azioni preventive sono ottime.
Se mettete nella squadra un Terapeuta o due il bonus danno sarà quasi permamente xd
Pv Bassi: Armi [Salvatrice, Epopea, Cuore Ribelle, Emblema di Lotta, Ala Vibrante, Squaciacielo, Mistilteinn, Bastone delle Erinni], Accessori [Banda di Carbonio]
L'A.S. che si ottiene è Extremis e si può ottenere anche solo equipaggiando 2 degli oggetti appena citati.
"Extremis" aumenta i danni inflitti quando i PV della squadra sono inferiori al 10%
Consigli: bhe.. questa è un'abilità molto rischiosa sopratutto per il Leader ma se si usa una Sentinella e si spera che il nemico non abbia tecniche a bersaglio multiplo (xd) si può riuscire a fare una tattica stabile.
Visto che i danno aumentano a TUTTA LA SQUADRA si può impostare il leader come Snow o Fang (Sentinelle con tanti PV) e mentre sono in posizione difensiva i compagni di squadra attaccano il nemico con un bel bonus...
Ovviamente a vostro rischio e pericolo
Difesa Fisica: Armi [Lama Infuocata, Fiamma Magnum, Gladius, Helter-SKelter, Orso Selvatico, Orgoglio Selvaggio, Cerchio Energetico, Spirito Irruente, Ninurta, Jatayu, Ramo da Cattura, Ramo da Caccia, Lancia Affilata, Lancia Mortale], Accessori [Banda d'Argento, Banda di Platino, Bracciale del Potere, Bracciale della Lotta, Bracciale di Guerra, Guanto del Potere, Cintura Nera, Cintura del Comando, Cintura Master, Amuleto Protettivo, Talismano Protettore, Amuleto Eroico, Talismano Intrepido]
L'A.S. che si ottiene è "Danni Fisici -".
In pratica con 2 oggeti si ottiene -5 ai danni fisici (aggiunto a quello di base -10), con 3 oggetti si ottiene -10 , con 4 oggetti -20, con 5 oggetti -30.
ATTENZIONE: con "Danni Fisici -5" (esempio) si prende il danno che ti viene inflitto dal nemico, esempio 50, e ne viene tolto 5 (o 15 ecc) e diventa 45.
Nelle fasi avanzate del gioco non serve a granche anzi è praticamente inutile xd
Difesa Magica: Armi [Carabina Affilata, Carabina tagliente, Vega, Altair, Deneb, Canopo, Tao Protettivo, Fama Imperitura, Occhio di Falco, Occhio d'Aquila, Ala Perlacea, Ala Arcobaleno, Ramo di Spine, Ramo di Orochi, Partigiana, Rhomphaia, Punitrice, Forbice Fatale], Accessori [Banda d'Oro, Banda di Diamante, Segnale Magico, Segnale Sciamanico, Segnale Incantato, Simbolo Fatato, Fascia Runica, Fascia Stregata, Fascia delle Megas, Amuleto Difensivo, Talismano Salvifico, Amuleto Spirituale, Talismano Magico]
Bhe... Praticamente è uguale a "Difesa Fisica" solo che qui protegge dalla magia (Danni Magici -)... anche questa inutile nelle fasi avanzate del gioco
Contenimento: Armi [Pleiadi, Iadi, Ruota Liminale, Indomina, Malphas, Naberius], Accessori [Banda di Titanio, Banda di Adamantite]
L'A.S. di quest'arma corrisponde a "Danni Totali -"; praticamente sarebbe l'unioni dei due precedenti G.S. anche se i danni vanno da -5 a -20 e non -30 come prima.
Le armi di questa categoria hanno tutti Sacrificio PV o SuperSacrificio PV quindi anche se gli accessori aggiungono abbastanza vita ciò non rende vantaggioso questo G.S.
Forse Suprema: Armi [Simurgh, Tezcatlipoca, Lancia del Dragone, Corno del Dragone], Accessori [Nocche del Kaiser].
Quando si avrenno 5 oggetti di questa categoria si otterrà l'A.S. "Cortina Composita".
Quest'abilità previene tutti i danni fisici a scapito della rigenerazione magica... In breve per curare, rianimare o rimuovere gli status alterati i personaggi (Solo Hope e Fang) dovranno ricorrere a oggetti e Esper e non alla magia.
Forse con Fang potrebbe essere utile anche se non so se anche il suo ruolo da Sabotatore verrà indebolito ma con Hope lo sconsiglio vivamente poiche il ragazzo è un personaggio puramente concentrato sulla magia.
Vi ripeto che non sono sicuro che quest'A.S. privi i personaggi anche dei loro attacchi magici normali come Idro o Aereo.
Magia Suprema: Armi [Marchio di Belva, Spirito Eretico, Shamanix, Lancia Eretica], Accessori [Stemma Magister]
"Cortina Magica" è l'A.S. di questo G.S. e si ottiene con 5 oggetti.
La differenza tra questa abilità e quella precedente è che qui si è immuni alla magia. L'aspetto negativo qui è lo stesso di prima anche se quest'abilità può essere usata contro nemici che usano solo la magia come "Raktavja"
Resistenze agli Elementi: qui in seguito abbiamo 6 G.S. che aumentano i danni inflitti quando si usano determinati elementi.
Quest' A.S. possono essere potenziate a loro volta con le varie magie sinergiste (Profuoco, Protuono ecc...) oppure lanciando Stress sull'avversario diminuendo le sue difese elementali
Resistenza al Fuoco: Accessori [Anello di Fuoco, Anello di Fiamme, Anello Infernale, Spilla Controfuoco, Orecchino Fiammante, Vaticinio di Fuoco]
Quest' A.S. aumenta i danni inflitti dal fuoco: 2 oggeti +20%, 3 oggetti +30% e 4 oggetti +50%
Resistenza al Gelo: Accessori [ Anello di Ghiaccio, Anello di Brina, Anello di Calaverna, Spilla Controgelo, Orecchino Gelido, Vaticinio di Ghiaccio]
Qui vengono aumentati i danni inflitti dal gelo, i valori sono uguali a quelli precedenti.
Resistenza al Tuono: Accessori [Anello di Tuono, Anello di Fulmini, Anello di Tempesta, Spilla Controtuono, Orecchino Tuonante, Vaticinio di Tuono]
Stavolta i danni ad aumentare sono quelli del tuono, come sempre i valori sono uguali a quelli del Fuoco
Resistenza all'Acqua: Accessori [Anello d'Acqua, Anello di Rapide, Anello di Vortici, Spilla Controacqua, Orecchino Acqueo, Vaticinio d'Acqua]
I danni che aumentano sono quelli dell'acqua, i valori sono sempre uguali xd
Resistenza all'Aria: [Anello di Vento, Anello di Mistral, Anello di Tornado, Vaticinio d'Aria]
I danni che vengono aumentati sono quelli dell'aria, questo G.S. dovrebbero essere equipaggiati solo su Occultisti poiche sono gli unici che usano magie di vento.
Resistenza alla Terra: Accessori [ Anello di Terra, Anello d'Argilla, Anello di Gaia, Vaticinio di Terra]
Come al solito i danni che aumentano sono quelli di terra.
ATTENZIONE: nessuno apparte il Leader di turno a incantesimi di terra indipendentemente dal ruolo.
L'unica magia di terra che esista è Sisma (appartiene solo al Leader ricordatevelo) quindi è inutile prendere questo G.S.
Resistenze agli status alterati: qui di seguito ci sono 11 G.S. che consistono nel ridurre la durata degli status inflitti alla squadra.
I valori: -20% 2 oggetti, 3 oggetti -40%, 4 oggetti -60%.
Non c'è bisogno di descrivere ognuna resistenza perchè si può intuire già dal nome
Resistenza a Deaudacia: Accessori [Mitena del Gigante, Mitena del Re]
Resistenza a Defede: Accessori [Fibbia di Vetro, Fibbia di Tectite]
Resistenza a Deaegis: Accessori [ Cinghia di Metallo, Cinghia di Ceramica]
Resistenza a Desphhaera: Accessori [ Talismano Quieto, Talismano Sereno]
Resistenza a Lentezza: Accessori [ Monile di Vetro, Monile Splendente]
Resistenza a Bio: Accessori [ Ciondolo Stellare, Ciondolo astrale]
Resistenza a Stress: Accessori [ Collana di Perle, Collana di Gemme]
Resistenza a Maledizione: Accessori [ Scarabillo, Portafortuna Gradito]
Resistenza a Strazio: Accessori [ Anestetico, Antidolorifico]
Resistenza a Bruma: Accessori [ Cappa Bianca, Cappa Lucente]
Resistenza a Apatia: Accessori [ Cavigliera Arcobaleno, Cavigliera Lunare]
Incremento: Armi [ Lama Dinamica, Lama Ignea, Antares, Fomalhaut, Otshirvani, Urubutsin], Accessori [ Scarpe di Ermes, Scarpe Agili, Sciarpa di Mistral, Sciarpa Folgorante, Stivali Mimetici]
L'A.S. che si ottiene è... mhm... carino... anzi splendido... "Velocità ATB +"
Con 2 oggeti è +10%, 3 oggetti +15%, 4 oggetti +20% e con 5 oggetti +30%
Bhe... quest'abilità è fantastica! Anche un "misero" 10% ha effetti straordinari sopratutto nei combattimenti più lunghi.
Immaginatevi Lighting equipaggiata con la Lama Ignea (vedete la mia guida sulle armi) e con 4 accessori di questa categoria sarebbe un'arma letale... sarebbe come uno Sprint Perenne! Immaginatevi che gli venga anche lanciato lo status Sprint! Forse sarebbe 2 volte più veloce del normale!
Gestalt: Armi [Hauteclaire, Durandal, Cuor di Leone, Ultima Weapon, Rigel, Polaris, Procione, Batelgeuse, Sole Perenne, Sole di Mezzanotte, Alicanto, Caradrio, Alianthus, Abraxas, Nimrod, Venus], Accessori [Scelta Facile, Bestiario, Fusciacca Dinamica, Fusciacca Energetica, Fregio del Campione]
Con 2 o 3 oggetti di questa categoria si ottiene l'abilità "Crisi Fortuita": in pratica quando attaccate avete una bassa probabilità di ottenere un valore alto di crisi anche se magari siete solo un Attacante... una volta con quest'abilità ho avuto la fortuna di aumentare la barra crisi di 200%!!!
Anche se la probabilità è bassa in un combattimento lungo capita parecchie volte.
Ma se invece equipaggiate 4 o 5 oggetti riceverete l'A.S. "Turbogestalt & PT":
grazie a quest'abilità velocizzerete il riempimento della bara PT e la barra gestalt degli Esper.
Il primo effetto è di certo più utile di questo ma, a mio parere, è solo un'azzardo poichè se date "Crisi Fortuita" a un Occultista potreste anche fare solo lo 0.1% della barra a colpo invece (è un esempio) del consueto 5%...
E purtroppo le probabilità sono molto alte quando si parla di cifre molto basse :-(
Effetto Positivo: Armi [Spica, Sirio, Vidofnir, Hresvelgt, Stelo di Belladonna, Stelo di Molboro, Lancia di Pandora, Lancia di Calamity, Gae Bolg, Gungnir], Accessori [Amuleto Velato, Talismano Difensivo]
Aumenta la durata dei potenziamenti!!! ("Cronosinergia +")
Con 2 oggetti +30%, con 3 +50%, con 4 +70% e infine con 5 oggeti +90%!!!
Peccato che se il nemico dispone di magie che annullano i vostri potenziamenti allora quest'abilità è inutile xd
Non è specificato ma credo che l'effetto di questo G.S. valga per tutta la squadra
Adamantia: [Organix, Apocalypse, Aldebaran, Sadalmelik, Ferula di Tigre, Ferula di Drago], Accessori [Corona Angelica, Corona Sacra, Amuleto del Vigore, Talismano Combattivo]
Adamnatia... ahhhhhh... quanto amo questo G.S.!
Se equipaggerete 4-5 oggetti (consiglio 4) riceverete la mitica abilità SUCCHIAVITA!!!
Ogni volta che fate un danno il suo 1% andrà a curarvi... se pensate sia niente vi sbagliate di grosso!
Nelle fasi avanzate del gioco potrete guadagnare molto vita a colpo! Infatti ci sono mostri con diversi MILIONI di punti vita!
CONSIGLIO: se equipaggiate Mitena Genji succhierete più vita!
Ed ora l'ultimo gruppo! "Ultimo ma non meno importante"? Invece è il più inutile di tutti perchè apparte le abilità uniche di molti degli oggetti qui elencati questo G.S. non offre nessuna Abilità di Sintesi!
Indipendente: Armi [ Tutte le armi allo stadio finale (Omega Weapon, Eclisse Totale ecc)] Accessori [Banda di Wurtzite (+1500 PV), Baluardo reale, Baluardo Imperiale, Tetracorona, Tetratiara, Orologio d'Oro, Scelta Giusta, Scelta Migliore, Arte Curativa, Dado a 20 facce, Uovo Nutriente (raddoppia l'esperienza!!!Se vi interessa completate la missione di caccia 55), Anello dell'Anima, Protezione Divina, Fiocco, Superfiocco, Mitena di Genji (Da prendere assolutamente se ci tenete ad "Adamantia")
Come ho già detto non guadagnerete nessuna A.S.
Finitooooooooooooooooooooooooo
Se notate errori ditemelo subito!!!
Per commentare, valutare, domandare mette qui sotto un post... vi risponderò il prima possibile!
Guida alle armi
Inizio spiegando cosa sono i Gruppi di Sintesi (d'ora in poi li chiamo G.S.) e le Abilità di Sintesi (A.S.)
Le A.S. sono potenziamenti che si ottengono dalle varie tipologie di accessori e armi. Le A.S. sono differenti per G.S. e si possono variare in base al numero di oggetti della stessa tipologia.
I G.S. sono 29; le A.S. saranno utili nel corso di tutta l'avventura in FFXIII
ATTENZIONE: il numero massimo di oggetti equipaggiabili (Accessori e Armi) sono 5
Pv alti: Armi [Cuore di cavaliere, Emblema d'onore, Asta Lenitiva, Asta Medica], Accessori [Banda di Ferro, Banda di Mithril]
L'A.S. che si ottiene è "Vitalità" e si ottiene anche solo equipaggiando 2 degli oggetti appena citati.
"Vitalità" aumenta i danni inflitti ai nemici quando i PV della squadra sono superiori al 90%
Consigli: se equipaggi accessori che ti danno la capacità di attaccare subito a inizio battaglia sfrutterai il bonus.
Anche le azioni preventive sono ottime.
Se mettete nella squadra un Terapeuta o due il bonus danno sarà quasi permamente xd
Pv Bassi: Armi [Salvatrice, Epopea, Cuore Ribelle, Emblema di Lotta, Ala Vibrante, Squaciacielo, Mistilteinn, Bastone delle Erinni], Accessori [Banda di Carbonio]
L'A.S. che si ottiene è Extremis e si può ottenere anche solo equipaggiando 2 degli oggetti appena citati.
"Extremis" aumenta i danni inflitti quando i PV della squadra sono inferiori al 10%
Consigli: bhe.. questa è un'abilità molto rischiosa sopratutto per il Leader ma se si usa una Sentinella e si spera che il nemico non abbia tecniche a bersaglio multiplo (xd) si può riuscire a fare una tattica stabile.
Visto che i danno aumentano a TUTTA LA SQUADRA si può impostare il leader come Snow o Fang (Sentinelle con tanti PV) e mentre sono in posizione difensiva i compagni di squadra attaccano il nemico con un bel bonus...
Ovviamente a vostro rischio e pericolo
Difesa Fisica: Armi [Lama Infuocata, Fiamma Magnum, Gladius, Helter-SKelter, Orso Selvatico, Orgoglio Selvaggio, Cerchio Energetico, Spirito Irruente, Ninurta, Jatayu, Ramo da Cattura, Ramo da Caccia, Lancia Affilata, Lancia Mortale], Accessori [Banda d'Argento, Banda di Platino, Bracciale del Potere, Bracciale della Lotta, Bracciale di Guerra, Guanto del Potere, Cintura Nera, Cintura del Comando, Cintura Master, Amuleto Protettivo, Talismano Protettore, Amuleto Eroico, Talismano Intrepido]
L'A.S. che si ottiene è "Danni Fisici -".
In pratica con 2 oggeti si ottiene -5 ai danni fisici (aggiunto a quello di base -10), con 3 oggetti si ottiene -10 , con 4 oggetti -20, con 5 oggetti -30.
ATTENZIONE: con "Danni Fisici -5" (esempio) si prende il danno che ti viene inflitto dal nemico, esempio 50, e ne viene tolto 5 (o 15 ecc) e diventa 45.
Nelle fasi avanzate del gioco non serve a granche anzi è praticamente inutile xd
Difesa Magica: Armi [Carabina Affilata, Carabina tagliente, Vega, Altair, Deneb, Canopo, Tao Protettivo, Fama Imperitura, Occhio di Falco, Occhio d'Aquila, Ala Perlacea, Ala Arcobaleno, Ramo di Spine, Ramo di Orochi, Partigiana, Rhomphaia, Punitrice, Forbice Fatale], Accessori [Banda d'Oro, Banda di Diamante, Segnale Magico, Segnale Sciamanico, Segnale Incantato, Simbolo Fatato, Fascia Runica, Fascia Stregata, Fascia delle Megas, Amuleto Difensivo, Talismano Salvifico, Amuleto Spirituale, Talismano Magico]
Bhe... Praticamente è uguale a "Difesa Fisica" solo che qui protegge dalla magia (Danni Magici -)... anche questa inutile nelle fasi avanzate del gioco
Contenimento: Armi [Pleiadi, Iadi, Ruota Liminale, Indomina, Malphas, Naberius], Accessori [Banda di Titanio, Banda di Adamantite]
L'A.S. di quest'arma corrisponde a "Danni Totali -"; praticamente sarebbe l'unioni dei due precedenti G.S. anche se i danni vanno da -5 a -20 e non -30 come prima.
Le armi di questa categoria hanno tutti Sacrificio PV o SuperSacrificio PV quindi anche se gli accessori aggiungono abbastanza vita ciò non rende vantaggioso questo G.S.
Forse Suprema: Armi [Simurgh, Tezcatlipoca, Lancia del Dragone, Corno del Dragone], Accessori [Nocche del Kaiser].
Quando si avrenno 5 oggetti di questa categoria si otterrà l'A.S. "Cortina Composita".
Quest'abilità previene tutti i danni fisici a scapito della rigenerazione magica... In breve per curare, rianimare o rimuovere gli status alterati i personaggi (Solo Hope e Fang) dovranno ricorrere a oggetti e Esper e non alla magia.
Forse con Fang potrebbe essere utile anche se non so se anche il suo ruolo da Sabotatore verrà indebolito ma con Hope lo sconsiglio vivamente poiche il ragazzo è un personaggio puramente concentrato sulla magia.
Vi ripeto che non sono sicuro che quest'A.S. privi i personaggi anche dei loro attacchi magici normali come Idro o Aereo.
Magia Suprema: Armi [Marchio di Belva, Spirito Eretico, Shamanix, Lancia Eretica], Accessori [Stemma Magister]
"Cortina Magica" è l'A.S. di questo G.S. e si ottiene con 5 oggetti.
La differenza tra questa abilità e quella precedente è che qui si è immuni alla magia. L'aspetto negativo qui è lo stesso di prima anche se quest'abilità può essere usata contro nemici che usano solo la magia come "Raktavja"
Resistenze agli Elementi: qui in seguito abbiamo 6 G.S. che aumentano i danni inflitti quando si usano determinati elementi.
Quest' A.S. possono essere potenziate a loro volta con le varie magie sinergiste (Profuoco, Protuono ecc...) oppure lanciando Stress sull'avversario diminuendo le sue difese elementali
Resistenza al Fuoco: Accessori [Anello di Fuoco, Anello di Fiamme, Anello Infernale, Spilla Controfuoco, Orecchino Fiammante, Vaticinio di Fuoco]
Quest' A.S. aumenta i danni inflitti dal fuoco: 2 oggeti +20%, 3 oggetti +30% e 4 oggetti +50%
Resistenza al Gelo: Accessori [ Anello di Ghiaccio, Anello di Brina, Anello di Calaverna, Spilla Controgelo, Orecchino Gelido, Vaticinio di Ghiaccio]
Qui vengono aumentati i danni inflitti dal gelo, i valori sono uguali a quelli precedenti.
Resistenza al Tuono: Accessori [Anello di Tuono, Anello di Fulmini, Anello di Tempesta, Spilla Controtuono, Orecchino Tuonante, Vaticinio di Tuono]
Stavolta i danni ad aumentare sono quelli del tuono, come sempre i valori sono uguali a quelli del Fuoco
Resistenza all'Acqua: Accessori [Anello d'Acqua, Anello di Rapide, Anello di Vortici, Spilla Controacqua, Orecchino Acqueo, Vaticinio d'Acqua]
I danni che aumentano sono quelli dell'acqua, i valori sono sempre uguali xd
Resistenza all'Aria: [Anello di Vento, Anello di Mistral, Anello di Tornado, Vaticinio d'Aria]
I danni che vengono aumentati sono quelli dell'aria, questo G.S. dovrebbero essere equipaggiati solo su Occultisti poiche sono gli unici che usano magie di vento.
Resistenza alla Terra: Accessori [ Anello di Terra, Anello d'Argilla, Anello di Gaia, Vaticinio di Terra]
Come al solito i danni che aumentano sono quelli di terra.
ATTENZIONE: nessuno apparte il Leader di turno a incantesimi di terra indipendentemente dal ruolo.
L'unica magia di terra che esista è Sisma (appartiene solo al Leader ricordatevelo) quindi è inutile prendere questo G.S.
Resistenze agli status alterati: qui di seguito ci sono 11 G.S. che consistono nel ridurre la durata degli status inflitti alla squadra.
I valori: -20% 2 oggetti, 3 oggetti -40%, 4 oggetti -60%.
Non c'è bisogno di descrivere ognuna resistenza perchè si può intuire già dal nome
Resistenza a Deaudacia: Accessori [Mitena del Gigante, Mitena del Re]
Resistenza a Defede: Accessori [Fibbia di Vetro, Fibbia di Tectite]
Resistenza a Deaegis: Accessori [ Cinghia di Metallo, Cinghia di Ceramica]
Resistenza a Desphhaera: Accessori [ Talismano Quieto, Talismano Sereno]
Resistenza a Lentezza: Accessori [ Monile di Vetro, Monile Splendente]
Resistenza a Bio: Accessori [ Ciondolo Stellare, Ciondolo astrale]
Resistenza a Stress: Accessori [ Collana di Perle, Collana di Gemme]
Resistenza a Maledizione: Accessori [ Scarabillo, Portafortuna Gradito]
Resistenza a Strazio: Accessori [ Anestetico, Antidolorifico]
Resistenza a Bruma: Accessori [ Cappa Bianca, Cappa Lucente]
Resistenza a Apatia: Accessori [ Cavigliera Arcobaleno, Cavigliera Lunare]
Incremento: Armi [ Lama Dinamica, Lama Ignea, Antares, Fomalhaut, Otshirvani, Urubutsin], Accessori [ Scarpe di Ermes, Scarpe Agili, Sciarpa di Mistral, Sciarpa Folgorante, Stivali Mimetici]
L'A.S. che si ottiene è... mhm... carino... anzi splendido... "Velocità ATB +"
Con 2 oggeti è +10%, 3 oggetti +15%, 4 oggetti +20% e con 5 oggetti +30%
Bhe... quest'abilità è fantastica! Anche un "misero" 10% ha effetti straordinari sopratutto nei combattimenti più lunghi.
Immaginatevi Lighting equipaggiata con la Lama Ignea (vedete la mia guida sulle armi) e con 4 accessori di questa categoria sarebbe un'arma letale... sarebbe come uno Sprint Perenne! Immaginatevi che gli venga anche lanciato lo status Sprint! Forse sarebbe 2 volte più veloce del normale!
Gestalt: Armi [Hauteclaire, Durandal, Cuor di Leone, Ultima Weapon, Rigel, Polaris, Procione, Batelgeuse, Sole Perenne, Sole di Mezzanotte, Alicanto, Caradrio, Alianthus, Abraxas, Nimrod, Venus], Accessori [Scelta Facile, Bestiario, Fusciacca Dinamica, Fusciacca Energetica, Fregio del Campione]
Con 2 o 3 oggetti di questa categoria si ottiene l'abilità "Crisi Fortuita": in pratica quando attaccate avete una bassa probabilità di ottenere un valore alto di crisi anche se magari siete solo un Attacante... una volta con quest'abilità ho avuto la fortuna di aumentare la barra crisi di 200%!!!
Anche se la probabilità è bassa in un combattimento lungo capita parecchie volte.
Ma se invece equipaggiate 4 o 5 oggetti riceverete l'A.S. "Turbogestalt & PT":
grazie a quest'abilità velocizzerete il riempimento della bara PT e la barra gestalt degli Esper.
Il primo effetto è di certo più utile di questo ma, a mio parere, è solo un'azzardo poichè se date "Crisi Fortuita" a un Occultista potreste anche fare solo lo 0.1% della barra a colpo invece (è un esempio) del consueto 5%...
E purtroppo le probabilità sono molto alte quando si parla di cifre molto basse :-(
Effetto Positivo: Armi [Spica, Sirio, Vidofnir, Hresvelgt, Stelo di Belladonna, Stelo di Molboro, Lancia di Pandora, Lancia di Calamity, Gae Bolg, Gungnir], Accessori [Amuleto Velato, Talismano Difensivo]
Aumenta la durata dei potenziamenti!!! ("Cronosinergia +")
Con 2 oggetti +30%, con 3 +50%, con 4 +70% e infine con 5 oggeti +90%!!!
Peccato che se il nemico dispone di magie che annullano i vostri potenziamenti allora quest'abilità è inutile xd
Non è specificato ma credo che l'effetto di questo G.S. valga per tutta la squadra
Adamantia: [Organix, Apocalypse, Aldebaran, Sadalmelik, Ferula di Tigre, Ferula di Drago], Accessori [Corona Angelica, Corona Sacra, Amuleto del Vigore, Talismano Combattivo]
Adamnatia... ahhhhhh... quanto amo questo G.S.!
Se equipaggerete 4-5 oggetti (consiglio 4) riceverete la mitica abilità SUCCHIAVITA!!!
Ogni volta che fate un danno il suo 1% andrà a curarvi... se pensate sia niente vi sbagliate di grosso!
Nelle fasi avanzate del gioco potrete guadagnare molto vita a colpo! Infatti ci sono mostri con diversi MILIONI di punti vita!
CONSIGLIO: se equipaggiate Mitena Genji succhierete più vita!
Ed ora l'ultimo gruppo! "Ultimo ma non meno importante"? Invece è il più inutile di tutti perchè apparte le abilità uniche di molti degli oggetti qui elencati questo G.S. non offre nessuna Abilità di Sintesi!
Indipendente: Armi [ Tutte le armi allo stadio finale (Omega Weapon, Eclisse Totale ecc)] Accessori [Banda di Wurtzite (+1500 PV), Baluardo reale, Baluardo Imperiale, Tetracorona, Tetratiara, Orologio d'Oro, Scelta Giusta, Scelta Migliore, Arte Curativa, Dado a 20 facce, Uovo Nutriente (raddoppia l'esperienza!!!Se vi interessa completate la missione di caccia 55), Anello dell'Anima, Protezione Divina, Fiocco, Superfiocco, Mitena di Genji (Da prendere assolutamente se ci tenete ad "Adamantia")
Come ho già detto non guadagnerete nessuna A.S.
Finitooooooooooooooooooooooooo
Se notate errori ditemelo subito!!!
Per commentare, valutare, domandare mette qui sotto un post... vi risponderò il prima possibile!