KOG è appena stato pompato!

saimo

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Nell'ormai lontano 2007, è nato un gioco da una costola di BOH, quando quest'ultimo era nelle fasi iniziali di sviluppo: il suo nome era KOG. Dopo circa un mese di sviluppo, fu rilasciato. Ultimamente, durante lo sviluppo dell'ultimo aggiornamento per BOH, qualcosa mi ha convinto ad aggiornare quelle parti di codice che KOG aveva originariamente importato da BOH e che, nel frattempo, sono migliorate parecchio. Mossa sbagliata: mi sono ritrovato a rielaborare pesantemente l'intero gioco :push: Alla fine, il gioco ne è uscito infinitamente migliore sotto ogni aspetto ed è ora disponibile gratis per chiunque abbia voglia di arrabbiarsi con me ;)

Buon divertimento! :)

KOG homepage

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saimo

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14548 punti alla terza partita... è un po' noioso comunque visto che rimane sempre uguale...

Innanzitutto, grazie per averlo provato :)
Quello che cambia è il ritmo... e i power-up: ti consiglio di studiarti bene il loro funzionamento e imparare ad usarli, poiché con essi si possono raggiungere livelli esagerati e ci si diverte anche di più ;)
 

II ARROWS

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20800

Ho notato i potenziamenti ora, che in realtà servono solo ad aumentare la difficoltà.

Il puntatore non serve a nulla, ti indica solo il più vicino a te ma non il più vicino al bordo o quello che ci arriverà per primo.
La velocità aumentata rende solo più difficile perché così miri meno facilmente e per gli spostamenti piccoli ti muovi troppo... soprattutto quando ne prendi uno, ottenendo il potenziamento, e ti muovi per prendere l'oggetto a pochi pixel di distanza.
La dimensione aumentata arriva quando ormai hai preso il malus della velocità e non ho fatto in tempo ad usarla perché subito dopo una palla da un altra parte è uscita dall'area...

Io sposterei la dimensione come primo o al massimo secondo potenziamento mettendo la velocità sicuramente dopo questo.

Le sfere se colpiscono i lati li attraversano, è un bug molto grave visto soprattutto la dimensione del pad... Ai quali si può poi aggiungere il malus della velocità.
 

saimo

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Ho notato i potenziamenti ora, che in realtà servono solo ad aumentare la difficoltà.
Affermazione errata - ecco perché, potenziamento per potenziamento:

* pointer - ne parliamo giù
* speed-up - ne parliamo giù
* expansion - ci sono 3 livelli di espansione della trappola: utili, no?
* inverter - permette di mandare indietro l'oggetto più vicino al bordo, in modo da salvarlo in extremis: utile, no?
* laser - distrugge l'oggetto più vicino al bordo: utile, no?
* freezer - tiene bloccato l'oggetto più vicino al bordo finché si vuole: utile, no?
* decelerator - rallenta tutti gli oggetti attualmente in gioco: utile, no?
* kickback - fa in modo che tutti gli oggetti attualmente in gioco, invece di uscire, tornino indietro automaticamente: utile, no?
* nuke - distrugge tutti gli oggetti attualmente in gioco: utile, no?
* magnet - acchiappa tutti gli oggetti attualmente in gioco: utile, no?

Il puntatore non serve a nulla, ti indica solo il più vicino a te ma non il più vicino al bordo o quello che ci arriverà per primo.
Affermazione errata: il pointer indica, instante per istante, precisamente l'oggetto più vicino al bordo.

La velocità aumentata rende solo più difficile perché così miri meno facilmente e per gli spostamenti piccoli ti muovi troppo... soprattutto quando ne prendi uno, ottenendo il potenziamento, e ti muovi per prendere l'oggetto a pochi pixel di distanza.
Bisogna farci la mano (non è difficile), ma la velocità aumentata rende possibili recuperi a maggiore distanza: utile, no?

Le sfere se colpiscono i lati li attraversano, è un bug molto grave visto soprattutto la dimensione del pad... Ai quali si può poi aggiungere il malus della velocità.
Non è un bug: la regola del gioco (dichiarata) è che per prendere un oggetto bisogna far passare il suo centro nell'area dei raggi della trappola - in altre parole, i lati della trappola stessa non contano ;)
 

II ARROWS

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A parte che non vedo nel gioco qualche riassunto delle regole, non farli così grossi da occupare metà dell'area... In Arkanoid i bordi valgono.

Il mirino ora come ora è completamente inutile, perché se il più vicino è una pallina blu, arriverà 10 secondi dopo una pallina rossa che sarà sparata da un paio di secondi.

La velocità aumentata renderà più rapidi i recuperi lontani, ma sarà presa sempre quando sullo schermo ci saranno tante di quelle palline che è meglio fare movimenti piccoli e perdere quelle dell'altra parte del cerchio piuttosto che perderli entrambi perché così è più difficile fermarlo al momento giusto.
 

saimo

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A parte che non vedo nel gioco qualche riassunto delle regole,

Nella directory del gioco c'è una sotto-directory chiamata "documentation" (che poi non è altro che la versione offline del sito): è tutto descritto lì.

non farli così grossi da occupare metà dell'area... In Arkanoid i bordi valgono.
In KOG no. E KOG non è Arkanoid.

Il mirino ora come ora è completamente inutile, perché se il più vicino è una pallina blu, arriverà 10 secondi dopo una pallina rossa che sarà sparata da un paio di secondi.
Ecco, tocca al giocatore regolarsi in base a questo. E' lo spirito del gioco.
Tu vorresti un bonus che ti indichi il prossimo oggetto da acchippare: beh, non c'è e non ci sarà, perché è compito del giocatore capire cosa andare a prendere - e questa è una componente fondamentale del gameplay.

La velocità aumentata renderà più rapidi i recuperi lontani, ma sarà presa sempre quando sullo schermo ci saranno tante di quelle palline che è meglio fare movimenti piccoli e perdere quelle dell'altra parte del cerchio piuttosto che perderli entrambi perché così è più difficile fermarlo al momento giusto.
Guarda, la velocità aumentata uno può averla in qualsiasi momento, visto che il ritmo di gioco va a ondate (vedi documentazione). Inoltre, il gioco non spara a casaccio: nei limiti del possibile, gli oggetti sono prodotti in modo che al giocatore sia possibile andare a raccogliere tutti quelli attualmente in gioco, in base alla velocità attuale (per i dettagli, ti rimando sempre alla documentazione).
 

II ARROWS

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Tu vorresti un bonus che ti indichi il prossimo oggetto da acchippare: beh, non c'è e non ci sarà, perché è compito del giocatore capire cosa andare a prendere - e questa è una componente fondamentale del gameplay.
No, voglio che non ci sia un potenziamento inutile.
 

saimo

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saimo ha detto:
Tu vorresti un bonus che ti indichi il prossimo oggetto da acchippare: beh, non c'è e non ci sarà, perché è compito del giocatore capire cosa andare a prendere - e questa è una componente fondamentale del gameplay.
No, voglio che non ci sia un potenziamento inutile.

Qui ci sono due punti: l'utilità del pointer e quello che tu vuoi.

Per quanto riguarda l'utilità del pointer (sono costretto a ripetere quanto già detto): esso indica, in ogni istante, l'oggetto più prossimo al bordo (e cioè all'uscita, che è l'unico evento negativo da evitare) e, quindi, è un riferimento di grande aiuto al giocatore.

Quello che tu vuoi è dichiarato dalle tue stesse parole nel tuo secondo post:

Il puntatore non serve a nulla, ti indica solo il più vicino a te ma non il più vicino al bordo o quello che ci arriverà per primo.

La parte non in grassetto era ciò che erroneamente (come già spiegato) pensavi all'inizio; la parte da me grassettata, per contrasto, indica le due possibili funzioni che, secondo te, il pointer dovrebbe avere:
* la prima è esattamente la funzione che ha (come già spiegato, di nuovo): questo dimostra che, anche secondo te, la funzione attuale del pointer ha un'utilità (che ora neghi soltanto per avversare quanto ho detto, il che ci porta al punto successivo);
* la seconda è quella a cui mi riferivo quando ho detto "Tu vorresti un bonus che ti indichi il prossimo oggetto da acchiappare": questo dimostra che non ho inventato niente.

Per quanto mi riguarda, la cosa si chiude qui e rimango ovviamente a disposizione per una discussione seria e stimolante su qualunque aspetto del gioco.
 

II ARROWS

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Non ho detto di volerlo, semplicemente dico che è inutile un indicatore di quello semplicemente più vicino al bordo perché è fuorviante. Quindi uno gioca con o senza l'indicatore, senza fare alcuna differenza.
 

saimo

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Non ho detto di volerlo, semplicemente dico che è inutile un indicatore di quello semplicemente più vicino al bordo perché è fuorviante. Quindi uno gioca con o senza l'indicatore, senza fare alcuna differenza.
Per quanto riguarda quello che hai detto prima, ho fatto un'analisi fin troppo pedante che già dice tutto da sola.
Per quanto riguarda questa tua ultima osservazione circa il fatto che l'indicatore sarebbe fuorviante e "indifferente" (cioè, inutile, come insisti a voler suggerire) rispondo semplicemente nel merito come segue. L'indicatore ha la funzione di indicare l'oggetto che, in ogni istante, è più vicino ad essere mancato: non fuorvia nessuno perché la sua funzione è specifica, costante e dichiarata; è utile perché dà un aiuto visivo al giocatore, che può usarlo per confrontare la posizione dell'oggetto puntato con altri oggetti e decidere in che direzione muoversi.

Ora, detto con tranquillità ma anche tanta franchezza (e tristezza): finora ho pazientemente risposto, ma sull'argomento non aggiungerò altro: è una cosa talmente semplice e facilmente sperimentabile che mi sono dilungato fin troppo. Se non ti piace il gioco, non ci sono problemi (non mi aspetto mica di aver creato qualcosa che sia universalmente apprezzato da tutti, ci mancherebbe); ma, per favore, non insistere nell'affermare cose semplicemente false.
 

II ARROWS

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Per quanto riguarda quello che hai detto prima, ho fatto un'analisi fin troppo pedante che già dice tutto da sola.
Per quanto riguarda questa tua ultima osservazione circa il fatto che l'indicatore sarebbe fuorviante e "indifferente" (cioè, inutile, come insisti a voler suggerire) rispondo semplicemente nel merito come segue. L'indicatore ha la funzione di indicare l'oggetto che, in ogni istante, è più vicino ad essere mancato: non fuorvia nessuno perché la sua funzione è specifica, costante e dichiarata; è utile perché dà un aiuto visivo al giocatore, che può usarlo per confrontare la posizione dell'oggetto puntato con altri oggetti e decidere in che direzione muoversi.
Assolutamente no, perché in questo confronto devi controllare la velocità degli altri oggetti per decidere chi andare a parare per primo.

E non puoi negare che sia falso, cavolo il gioco è tuo e dovresti saperlo bene!

Questo serve solamente nel caso siano tutti dello stesso tipo gli oggetti in quel momento sullo schermo, cosa piuttosto rara e comunque accade solo all'inizio delle ondate, dove sono pure dei modelli verdi e blu quindi lentissimi.
 

saimo

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Assolutamente no, perché in questo confronto devi controllare la velocità degli altri oggetti per decidere chi andare a parare per primo.

E non puoi negare che sia falso, cavolo il gioco è tuo e dovresti saperlo bene!

Questo serve solamente nel caso siano tutti dello stesso tipo gli oggetti in quel momento sullo schermo, cosa piuttosto rara e comunque accade solo all'inizio delle ondate, dove sono pure dei modelli verdi e blu quindi lentissimi.

Ti ho già risposto nei post precedenti: se sei in buona fede, lo puoi capire da essi; altrimenti, un'ennesima spiegazione sarebbe inutile. Quindi, non aggiungo altro.
 
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