Resident Evil Gameboy Color

Enigma

Hyuga Clan's Heir
Si insomma, meglio avere una discussione vera e propria che continuare a parlarne in una news destinata a sparire nell'oblio del forum (cosa che accadrà certamente anche questo thread, ma non divaghiamo).

CGB-ResidentEvilUnreleased.jpg


Un po di infarinatura per chi non ha idea di quale sia l'argomento del topic: si parla di una versione del primo Resident Evil sviluppata interamente per Gameboy, versione che fu poi cancellata nel corso dello sviluppo e mai più vista né sentita.

Questo fino a qualche mese fa, verso la fine di Novembre 2011 fa la sua comparsa in rete (sul sito ASSEMblergames, un sito dedicato al mondo velato della programmazione in cui, fra le altre cose, vengono gestite raccolte fondi per il rilascio di software non brevettati) una richiesta di raccolta fondi con lo scopo di risarcire un ignoto, ossia il proprietario della cartuccia originale, da una vaga perdita di qualche tipo sul prezzo che ha pagato per ottenere la cartuccia, perdita che dovrebbe inevitabilmente subire nel mettere a disposizione online sottoforma di rom tutto il lavoro scartato a suo tempo da Capcom, quindi senza perdere la cartuccia. Una richiesta avanzata da non si sa chi a nome di non si sa chi, viene solo menzionato che l'artefice della richiesta non è il proprietario della cartuccia originale e che il traguardo è 2000$.

Nonostante tutta la faccenda appaia assai losca e nebulosa sembra non esserci alcun rischio dato che la politica vigente su ASSEMblergames specifica che, nel caso in cui la cifra prefissata non venga raggiunta, tutto il malloppo verrà restituito. Indi per cui l'iniziativa va a buon fine e la rom viene infine rilasciata.

Ed eccola qui in mezzo a noi, la potete scaricare ad un link che per ora preferisco non postare, non essendo sicuro se si possa considerare warez o un suo derivante. Fatto sta che l'ho provata, e per ora le mie impressioni sono positive (non si era capito dall'avatar e firma). Si tratta di un vero e proprio porting del gioco originale con ovvie limitazioni dovute sia all'hardware (assenza di doppiaggio, 8 direzioni in cui girare il personaggio ecc) che all'incopletezza stessa del progetto. Sono presenti diverse modifiche, svariati bug, cose mancanti o solo abbozzate, tuttavia il feel a grandi linee rimane pressocchè invariato.

Ho aperto questo topic per approfondire meglio l'argomento raccogliendo non solo opinioni altrui, ma anche segnalazioni di cose che a me magari sono sfuggite. Ho intenzione di segnarmi tutte le differenze con l'originale e sarei grato al popolo di GS se mi aiutasse nell'impresa \o/ per ora la mia personale lista di differenze è

-Un solo brano di sottofondo riprodotto all'infinito (ad eccezione della pausa)
-C'è una funzione di pausa (che non è l'apertura dell'inventario)
-Armi infinite
-Si può salvare infinite volte e senza il possesso di un nastro inchiostratore
-Proiettili presenti ma inutilizzabili, e lo stesso vale per i nastri
-É impossibile combinare piantine, nastri o proiettili fra loro per unirli in un unico slot (il che rende totalmente inutili le piantine rosse)
-I due precedenti punti rendono lo spazio disponibile assai limitato, se si sceglie di raccogliere qualsiasi cosa ci si ritrova ben presto con il box pieno
-Anche le chiavi non si possono gettare dopo aver aperto tutte le porte relative
-Non si possono raccogliere mappe o file se l'inventario è pieno (ma nessuno dei due tipi di oggetto occupa spazio, come nell'originale)
-L'unica mappa che si può esaminare sembra essere quella del primo piano della villa
-Il coltello sembra non avere hitbox
-Posando nel box l'arma equipaggiata, questa resterà equipaggiata anche se non presente nell'inventario
-Ci sono più livelli di status sulle condizioni di salute (es. good, poor insieme ai classici fine, caution ecc)
-Ci sono solo 4 file e sono tutti disponibili dall'inizio del gioco, gli altri si possono raccogliere ma hanno tutti come titolo NOTHING (ad eccezione del BOTANY BOOK che mantiene il suo titolo), non si possono leggere e non compaiono nell'elenco
-Non vi è alcuna risposta da parte del gioco quando si esaminano porte chiuse a chiave o bloccate dall'altro lato
-Presenza di soli zombie che, in alcuni casi, vanno a sostituire altri mostri, in altri casi le stanze rimangono semplicemente vuote
-La porta che conduce all'attico dove c'è la prima battaglia con lo Yawn non necessita della Shield Key per aprirsi
-Lo Yawn è presente nella stanza in cui si incontra la prima volta, ma c'è solo un modello immobile sia al centro della stanza sia vicino la tana. Non si può colpire e non ce n'è bisogno in quanto lo stemma si può raccogliere normalmente
-Esaminando l'ingresso della villa non succede nulla
-Assenza del tavolo nella sala da pranzo
-Non si può esaminare il cadavere di Forest
-Premendo il tasto nella collezione di insetti nella stanza al secondo piano si sposta direttamente l'armadio, l'acquario da svuotare e spingere è stato eliminato
-Nella zona che affaccia alla sala da pranzo, quella al secondo piano, c'è un bug con le inquadrature: andando nel corridoio a destra del personaggio si attiva inspiegabilmente l'inquadratura del corridoio di sinistra, quindi non solo non vederemo il personaggio ma nemmeno lo zombi che lo attacca (perche lo attacca di sicuro, ce ne sono ben due in quella stanza e uno è posizionato proprio li)
-Nel corridoio al secondo piano della zona ovest della villa, quello con le scale per scendere al primo piano, manca la finestra che affaccia al giardino
-Nella stanza dove si trova il fucile rotto, dopo aver scelto di raccogliere i colpi di fucile chiusi a chiave nel cassetto, questi non appaiono nell'inventario (è una delle poche volte in cui la richiesta di raccogliere un oggetto viene fatta al di fuori dell'inventario, forse funzionano tutte cosi)
-Lo zombi chiuso nell'armadio nella stanza al primo piano qui gira liberamente per la stanza ancor prima che venga raccolto il file
-Quando Rebecca farà pratica al pianoforte, non sarà presente nella stanza
-Non ci sono conseguenze se si commette un errore nell'enigma dei quadri "Give me the peace of death", non essendoci alcun nemico nella stanza
-Nella stanza al secondo piano in cui bisogna accendere una candela per far luce non c'è alcun armadio da spostare per accedere alla zona nascosta
-Nella stanza che precede il giardino non serve spingere la scala, è già posizonata in modo da poter raccogliere la manovella sulla mensola
-Gli ascensori non sono stati programmati: non solo non appaiono proprio fisicamente, rendendo impossibile capire a vista se siano fermi al piano del giocatore, esaminando i luoghi in cui dovrebbero trovarsi quando sono utilizzabili si attiverà la classica schermata di apertura porte



per ora sono solo queste, tutte raccolte nello scenario di chris. mi son dovuto fermare prematuramente a causa del problema dello spazio nel box, dovrò ricominciarlo, intanto segnalate pure O:
 
Ultima modifica da un moderatore:

bad_hunter

Metroid Hunter
Io ho notato che gli zombie si muovono solo se sono inquadrati e se non sono visibili non vengono verso di te nonostante si trovino nella stessa stanza, probabilmente è un compromesso per via della memoria ram del gameboy.
 

Enigma

Hyuga Clan's Heir
lo pensavo anch'io, ma se ci fai caso non è sempre cosi, ad esempio con il primo zombie se ti allontani dalla schermata lui ti insegue eccome

più che altro è come se gli zombie avessero dei campi d'azione limitati, perche dopo che fanno tot passi spesso si fermano
 

bad_hunter

Metroid Hunter
lo pensavo anch'io, ma se ci fai caso non è sempre cosi, ad esempio con il primo zombie se ti allontani dalla schermata lui ti insegue eccome

più che altro è come se gli zombie avessero dei campi d'azione limitati, perche dopo che fanno tot passi spesso si fermano

Può darsi sia così allora ma ciò mi fa pensare che non erano arrivati manco per il ***** al 90% del lavoro, probabilmente avevano soltanto completato la parte grafica del lavoro e quando hanno capito che per aggiungere ia e altre cose sarebbe dovuti scendere ancora di qualità visiva hanno cancellato il progetto.
 
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