FF VIII Tutto su magie, GF e tecniche speciali! Guida all' uso ottimale

squall&bashthebest

let's rock baby
incredibile, sono arrivato a 10 GF:new_shfg:

Cerberus​

ecco un' altra novità come pandemon: cerberus. lo potremo ottenere alla fine del secondo disco e si troverà nella hall principale del garden di Galbadia.
Cerberus è una copia feroce del tenerissimo carbuncle, anche se si differenzia per alcune ragioni: per cominciare si possono elencare alcune analogie tra i due GF, tra cui spunta il fatto che siano due GF di supporto, e non di attacco e che le loro abilità non siano offensive, anche se, ovviamente, hanno degli effetti diversi (carbuncle casta reflex su tutto il party, cerberus double e triple sul party). per iniziare a parlare più approfonditamente si può subito dire che, anche se è un GF di supporto, è uno di quei GF che dovremo affrontare e pestare a dovere come ifrid. nella sua battaglia si rivelerà un avversario temibile, se non si è ben pronti e ben equipaggiati, ma il problema viene subito risolto da una semplice strategia:
1) prepararsi con una buona scorta di magie di recupero e (se la si possiede, l' abilità recupero);
2) avere delle magie shell, levita, haste e dispel.
3) avere attiva l' abilità assalto (da usare solo come ultima risorsa)
la battaglia si svolgerà piuttosto velocemente e cerberus mostrerà ben presto la sua natura. preparasi ad una tempesta magica è necessario, perchè userà le magie quake e tornado che, senza l' aiuto di dispel, diventeranno letali, poichè userà praticamente subito triple su di se e se lo ri-casterà ogni volta che gli verrà tolto. in questo combattimento cerberus vanta sui 10000 hp circa ed una potenza magica enorme, ma la sua resistenza fisica è poco elevata, quanto basta per potersi giocare assalto come ultima risorsa se si è in fin di vita. se lo batteremo deciderà di unirsi al party e avremo un alleato veramente utile.
da ricordare che solo in questo momento potremo ottenerlo e quindi non sarà più ottenibile se ci dimenticassimo di combatterlo.

Scheda descrittiva​

Nome : Cerberus
Elemento : Nessuno, ma attiva Double e Triple su tutta la squadra
Attacco speciale : Contrattacco Satanico
Livello di partenza : 23
Hp di partenza : 1490 HP

Abilità conosciute​

J FRZ: Completo!
J MAG: 50 AP
J SPR: 50 AP
J VEL: 120 AP
J MIRA: Completo!
J ST-Att: 160 AP - dopo aver appreso J MAG
J ST-Dif: 100 AP - dopo aver appreso J SPR
J ST-Dif x2: 130 AP - dopo aver appreso J ST-Dif
J ST-Dif x4: 180 AP - dopo aver appreso J ST-Dif x2
Abilità x3: Completo!
Magie: Completo!
G.F.: Completo!
Assimila: Completo!
Oggetti: Completo!
VEL +20%: 150 AP - dopo aver appreso J VEL
VEL +40%: 200 AP - dopo aver appreso VEL +20%
Autohaste: 250 AP - dopo aver appreso VEL +40%
Deduplica: 250 AP
Vigilanza: 200 AP
G.F. HP +10%: 40 AP
G.F. HP +20%: 70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30%: 140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%

da notare la presenza di alcune abilità utili. per iniziare si può parlare dell' abilità autohaste, che, come dice il nome, permette di avere lo status haste sempre attivo, in più abbiamo le abilità vigilanza che protegge la squadra dagli attacchi preventivi e alle spalle da parte dei nemici aumentando le possibilità che siano a favore del party, e deduplica che ci permetterà di usare le magie in duple in modo molto più conveniente, perchè faremo due magie al prezzo di un' unica unità della magia selezionata.(solo detriplica è superiore a questa abilità, ma la possiede un' altro GF)
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Alexander

ecco un GF apparso per la prima volta nel sesto capitolo della saga. è sempre di elemento sacro e appare come giudice imparziale. questo GF sarà ottenibile dalla magnifica Edea alla fine del secondo disco. questa battaglia sarà molto semplice da vincere, perchè Edea, praticamente, non cambierà la sua strategia rispetto al combattimento precedente. l'unico vero problema saranno le magie Maelstrom e Ade che potrebbero eliminare il party in pochissimo tempo.(Maelstrom toglie parte dell'HP e causa alterazioni di status, mentre Ade ha lo stesso effetto di tutti gli altri capitoli) e la presenza di Seifer in battaglia(avrà pochi HP qundi lo eliminerete subito, ma è sempre meglio essere prudenti).
ricordarsi di rubare gli oggetti da entrambi che vi serviranno in ogni occasione. per andare tranquilli in questa battaglia basterà usare solo quattro magie: haste, shell, protect e dispel, le prime tre per difendersi e l'ultima per eliminare lo status reflex che Edea si casterà per difendersi.

Scheda descrittiva

Nome : Alexander
Elemento : Sacro
Attacco speciale : Verdetto divino
Livello di partenza : 25
Hp di partenza : 1925 HP

Abilità conosciute​

J SPR: Completo!
J Elem-Att: 160 AP
J Elem-Dif x2: Completo!
J Elem-Dif x4: 180 AP
Abilità x3: Completo!
Magie: Completo!
G.F.: Completo!
Assimila: Completo!
Oggetti: Completo!
Risveglio: 200 AP
SPR +20%: 60 AP
SPR +40%: 120 AP - dopo aver appreso SPR +20%
Nozioni Mediche: 200 AP
MagInvocate +10%: 40 AP
MagInvocate +20%: 70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30%: 140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%
G.F. HP +10%: 40 AP
G.F. HP +20%: 70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30%: 140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%
Supporto: 10 AP
Elb Magie Classe 2: 60 AP
Med Level Up: 120 AP - dopo aver appreso Nozioni Mediche

da sottolineare la presenza di abilità utili come J Elem-Dif x4 che permette di mettere in Junction quattro magie elementale, di abilità x3 che permette di aumentare il numero di abilità personaggio/gruppo a tre unità. una abilità che presto diventerà un sostituto di reiz e di Areiz: Risveglio, che ha lo stesso effetto di Areiz, ma infinito. altre abilità di spicco sono: nozioni mediche e Med Level Up. la prima permette di raddoppiare l'effetto degli oggetti curativi, mentre la seconda permette di far aumentare l' efficacia degli oggetti e di crearne di nuovi come l' utilissima panacea+ per ottenere il GF Kharonte.
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Leggenda di Grivier

questo post è dedicato ad una piccola leggenda sui GF. questa leggenda riguarda il potentissimo GF di Squall e di Artemisia: Grivier.
una leggenda parla della possibilità di poter ottenere il GF Grivier durante lo scontro con Edea e Seifer alla fine del secondo disco. si dovrebbero seguire i seguenti punti:
1)arrivare al Garden di Trabia in meno di tredici ore di gioco e recarsi nei pressi della fontana: quì dovremo trovare la rivista Il Cane vol 5
2)Fare apprendere quindi ad Angelo, l'abilità relativa a questo volume de Il Cane appena trovato, e cioè Angelo Trovatutto.
3)Durante il combattimento contro Edea all'interno del Garden di Galbadia, badate bene a non assimilare il GF Alexander, una volta che la strega avra meno di 1000 Hp usate Angelo, che dopo qualche tentativo dovrebbe trovare un libro di magia nera che servira ad ottenere Grievier nel terzo disco al posto del GF Alexander. L'importante però è che non assimiliate per nessun motivo Alexander, se no non sarà possibile effettuare lo scambio.

io non ho mai provato a fare una prova, ma si dice che nella versione per PC sia possibile.
questo post è relativo solo a questa piccola leggenda su uno dei GF più forti e belli del capitolo, ma non c'entra relativamente nulla con la guida.
 

Enigma

Hyuga Clan's Heir
nah sono le solite leggende assurde per far esasperare i giocatori. su PC è possibile ottenere Griever in battaglia (nel senso di personaggio giocabile) solo grazie ad alcune patch amatoriali, e forse su psx si può fare lo stesso tramite action replay (all'epoca provai a combinare qualcosa con dei codici ma senza risultati stabili)

per il resto non è assolutamente possibile ottenerlo con metodi convenzionali

anyway complimenti per la guida, anche se non l'ho letta tutta O:
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Finalmente, dopo una montagna di tempo, posso riprendere la guida:D

Kharonte​

un nuovo arrivo nel mondo di Final Fantasi, o quasi.
Kharonte è un GF a forma di treno che riprende il boss, già esistente nelle versioni precedenti, treno fantasma che compare nel capitolo 6.
questo GF sarà ottenibile dopo una procedura un po' complessa, ma facilmente perseguibile.
per prima cosa bisogna ottenere l'anello di Salem che si troverà a Tear 's Point vicino all'enorme statua centrale. per chi non lo sapesse Tear 's Point è dove la Lunatic Pandora si va a posizionare verso la fine del terzo disco. ottenuto questo oggetto dovremo procurarci i seguenti oggetti:
1) sei Panacee+
2) sei Tubi di Ferro
3) sei Antenne di Molboro

per i primi oggetti non sarà un gran problema. basterà comprare 60 panacee e usare l'abilità Med Level up di Alexander per ottenerle.
i secondi saranno facilmente ottenibili dal mostro Wendigo che si trova nelle foreste vicino a Timber. bisognerà usare il comando ruba.
i terzi saranno quelli più complicati in assoluto perchè li tengono i terribili Molboro i mostri più bast*rdi del gioco.
per trovarli sarà già faticoso, perchè si trovano sull' isola più vicina all'inferno o sull' isola più vicina al paradiso, assieme a mostri molto potenti.
come se non bastasse possiedono la terribile tecnica alito fetido (Bad Breath) che può infliggere numerosi status alterati. consiglio di mettere in Junction negli slot di difesa le magie caos e berseker per poter avere il controllo sui pg. le antenne si possono rubare o si possono ottenere sconfiggendo il mostro (consiglio vivamente la prima e poi fuggire se non si è abbastanza forti). da notare che le antenne permettono di insegnare la magia blu alito fetido a quistis.
dopo aver ottenuto gli oggetti della lista bisognerà usare l'anello di Salem dal menu oggetti e si vedrà un breve messaggio, la schermata dove si sceglie il nome del GF ed infine avremo il nuovo GF, ma non avremo più gli ogetti sopra elencati (non c'è un posto specifico dove si deve usare l'anello, l'importante è avere gli oggetti della lista).
per concludere: il nostro nuovo GF non è un GF portato per l'attacco, ma sembra una versione di Siren con molti miglioramenti. l'uso di questo GF permetterà di causare un piccolo quantitativo di danni e di causare numerosissimi status alterati hai nemici (che sia per effetto delle antenne?!)
la scenetta non è nulla di che, ma non è bruttissima.

Scheda descrittiva​

Nome : Kharonte
Elemento : Nessuno, ma causa molti status alterati
Attacco speciale : Caos infernale
Livello di partenza : 28
Hp di partenza : 2521 HP

Abilità conosciute​

J Elem-Att: Completo!
J ST-Att: Completo!
J Elem-Dif x4: 180 AP
J ST-Dif x4: 180 AP
Magie: Completo!
G.F.: Completo!
Assimila: Completo!
Oggetti: Completo!
Sacrificio: 100 AP
Assorbi: 80 AP
Autoshell: 250 AP
MagInvocate +10%: 40 AP
MagInvocate +20%: 70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30%: 140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%
MagInvocate +40%: 200 AP - dopo aver appreso MagInvocate +30%
G.F. HP +10%: 40 AP
G.F. HP +20%: 70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30%: 140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%
G.F. HP +40%: 200 AP - dopo aver appreso G.F. HP +30%
Supporto: 10 AP
Chiama JunkShop: Completo!
Elb Med Proibite: 200 AP

da far notare una abilità importantissima per il gioco: il chiama JunkShop.
questa abilità ci permetterà di modificare le armi dei pg in qualsiasi momento e questo risulterà fondamentale durante il quarto disco, poichè non si potrà accedere a nessuna città.
per il resto notiamo la presenza di Sacrificio (descritta nel post riguardante Diablos) e delle diverse Junction ad attacco e difesa, sia elementali che di status, al massimo. l'abilità assorbi permette di assorbire una piccola quantità di HP da un nemico (è come Drain, ma infinito ed ha gli stessi problemi di drain se usata contro un mostro non-morto). per finire l'abilità Elb Med Proibite ci permette di ottenere i diversi oggetti per far salire i parametri dei pg (HP UP, FRZ UP, ecc) e gli elisir, i megaelisir e la Med dell'eroe B che ha gli stessi effetti di quella normale, ma può fallire, ma 10 di queste pussono sempre essere usate per creare una Med dell'eroe che non fallisce mai.
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Tomberry​

questo mostriciattolo è già apparso diverse volte nei capitoli precedenti.
durante le sue apparizioni si è sempre dimostrato un nemico temibile, mentre in questo capitolo perde un po' di questa sua potenza.
possiede, però delle abilità interessanti e questo è un grosso punto a favore.
per ottenerlo bisogna andare alle Rovine di Centra nello spiazzo della statua (consiglio di prenderlo dopo aver preso Odino) e fare degli incontri con dei Tomberry, che si presenteranno ad ogni incontro. sconfitti venti di questi apparirà il nostro GF.
durante il ventesimo incontro appena si sconfigge il Tomberry non apparirà la schermata dell' esperienza, ma apparirà un Tomberry ben più grande del normale con una coroncina in testa. questo si chiama Re Tomberry e possiede 95000 HP circa. utilizza due attacchi piuttosto potenti:Affila, affila e Junk.
il primo è un attacco singolo molto simile al coltello da chef dei comuni Tomberry, mentre il secondo colpisce l'intero gruppo provocando danni superiori ai 2000 HP.
se si è abbastanza veloci non si dovrebbero aver dei problemi e sconfitto questo diventerà piccolo come un normale Tomberry e si unirà al gruppo come GF. consiglio, prima di eliminarlo di assimilare la magia Areiz più volte possibile.

Scheda descrittiva​

Nome : Tomberry
Elemento : Nessuno, ma causa pochi danni
Attacco speciale : Coltello da chef
Livello di partenza : 30
Hp di partenza : 2596 HP

Abilità conosciute​

Magie: Completo!
G.F.: Completo!
Assimila: Completo!
Oggetti: Completo!
LV Down: Completo!
LV Up: Completo!
DST +30%: Completo!
FORT +50%: Completo!
Iniziativa: 160 AP
Via x l'energia: 200 AP
Autopozione: 150 AP
MagInvocate +10%: 40 AP
MagInvocate +20%: 70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30%: 140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%
G.F. HP +10%: 40 AP
G.F. HP +20%: 70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30%: 140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%
Supporto: 10 AP
Sconto: 150 AP
Rincaro: 150 AP - dopo aver appreso Sconto
Familiarità: 150 AP
Chiama Negozio: 200 AP - dopo aver appreso Familiarità

le abilità sconto, rincaro, familiarità e Chiama negozio saranno estremamente utili esattamente come il chiama JunkShop di Kharonte.
queste, però, permettono di comprare oggetti dai diversi negozi del mondo anche durante il quarto disco e in qualsiasi momento e luogo.
sconto riduce del 25% il costo degli oggetti che si vogliono comprare, rincaro serve per aumentare del 25% i guil ottenuti con una vendita dei propri oggetti, infine familiarità permette di comprare oggetti particolari che, normalmente, non vengono mostrati (per esempio delle riviste che normalmente non si riescono a trovare nei negozi).
altre abilità utilissime sono il level down e il level up che permettono di diminuire o aumentare il livello dei nemici (normalmente si dimezza con il level down e si raddoppia con il level up).
infine vediamo abilità come autopozione e iniziativa che possono essere molto utili. i nomi dicono tutto: il primo serve ad utilizzare una Pozione/Pozione+/Granpozione/Granpozione+/Extrapozione/Elisir a seconda del danno e degli oggetti posseduti (per esempio: se non si hanno pozioni e si riceve un attacco si userà una pozione+ o una granpozione se non si possiedono le pozioni+ e così via), mentre la seconda serve, come descritto nella scheda di Pandemon, ad avere la barra ATP sempre piena ad inizio incontro in qualsiasi caso. da notare l'abilità via x l'energia che permette di recuperare HP ad ogni passo, anche se non è un'abilità di grande importanza.
 

MASTERGILGAMESH

Master Member
Hei squall!!! che fai!!! Trami alle spalle con questa guida?;) Per Diablos confermo quello che ti ha detto Lloyd87 cioè 1/4 degli HP di base fissi del mostro, viene levata ogni volta!!! Per quanto riguarda la "leggenda di Griever" poteva essere solo che una s****a come del resto ci sono tante persone che scrivono s****e nooo!:rolleyes:
Ora beccati una bella rep per l'ottimo lavoro che stai facendo ok?:fingh:
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Kyactus​
altro mostriciattolo già apparso nei capitoli precedenti della saga come mostro molto utile e forte, anche in questo capitolo mantiene questa sua fama.
per ottenerlo bisogna andare nella sua isoletta, che prende il suo nome, a sud di Esthar verso il deserto, la noterete subito (questa isoletta è raggiungibile solo con la lagunarock). alla prima visita noterete un Kyactus che appare e scompare nella sabbia mentre siete nella world map. questo Kyactus è Gyaptus, una sorta di re dei Kyactus(che scioglilingua:D).
andate in contro al Kyactus ed inizierà una battaglia contro il nostro Gyaptus.
Gyaptus è stato disegnato in modo buffo e simpatico, infatti è un Kyactus enorme con due paia di baffoni, ma non bisogna farsi ingannare dall'aspetto.
per la battaglia non c'è una vera e propria strategia, poichè le sue scelte sono imprevedibili. bisogna solo ricordarsi di mettere in Junction la magia idro, evocare Shiva e Leviathan, lanciargli zero, usare a ripetizione le tecniche speciali come Duello, Shot o Renzokuken(lo consiglio, dato che il mostro farà una sorta di balletto mentre lo colpiremo con il Renzokuken), rubare, se possibile, l'Ago di cactus e assorbire più magie Zero possibili. state attenti che Gyaptus possiede l'attacco 10.000 Aghi che manderà KO un PG di sicuro, ma che sarà facilmente resuscitabile data la lentezza di Gyaptus. da tener presente che Gyaptus, quando avrà pochi HP, potrà scappare dalla battaglia e quindi sareste obbligati a riaffrontarlo, ma con il mostro a massima vita (65000 HP circa). dopo che lo avrete sconfitto il GF Kyactus entrerà nel vostro gruppo di Guardian Force.

Scheda descrittiva​
Nome : Kyactus
Elemento : Nessuno, ma causa molti danni
Attacco speciale : 1000 e un ago
Livello di partenza : 20
Hp di partenza : 1766 HP

Abilità conosciute​

J DST: 200 AP
J FORT: 200 AP
Magie: Completo!
G.F.: Completo!
Assimila: Completo!
Oggetti: Completo!
Protezione: 100 AP
Kamikaze: 100 AP
DST +30%: 150 AP - dopo aver appreso J DST
FORT +50%: 200 AP - dopo aver appreso J FORT
Iniziativa: 160 AP
Via x l'energia: 200 AP
Bonus HP: Completo!
Bonus FRZ: Completo!
Bonus RES: Completo!
Bonus MAG: Completo!
Bonus SPR: Completo!
Autopozione: 150 AP
Deduplica: 250 AP - dopo aver appreso DST +30%
G.F. HP +10%: 40 AP
G.F. HP +20%: 70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30%: 140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%

delle diverse abilità che il nostro nuovo GF possiede quelle che saltano di più all'occhio sono certamente i diversi Bonus che il GF ha già completi quando lo si ottiene. questi sono molto utili per chi si facesse una no level up e decidesse di sviluppare in seguito i PG a livello massimo. tra le altre notiamo pure Deduplica che permette di usare due magie magie in status double, ma consumandone solo un'unità, il FORT +50% che aumenta il parametro di fortuna del 50% fino ad un limite di 255 otre il quale l'abilità non avrà alcun effetto e Kamikaze che infligge danni ingenti ad un singolo nemico ed espelle dalla battaglia chi ha usato questo comando, ma può infliggere oltre 49000HP di danno ma comporta un Game Over se viene usato dall'unico personaggio in vita.
da notare che l'attacco speciale di questo GF è molto forte poichè può togliere 10.000 HP, ma è anche molto brutto da vedere per via di un'animazione molto brutta.
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Bahamut​

ametto che non vedevo l'ora di fare questa scheda^^ dopo tutto io adoro Bahamut:D
Bahamut è già comparso nei precedenti capitoli e apparirà anche nei seguenti. l'unico capitolo venuto prima dell'ottavo dove non si è visto è stato il secondo (FF II). In tutti i capitoli Bahamut è sempre un re o una divinità e possiede un potere enorme. Il suo attacco più potente è di una potenza enorme e schiaccia ogni suo avversario. Purtroppo qui perde il suo primato di invocazione più potente per dare spazzio ad un nuovo GF: Eden. Senza divagare oltre iniziamo a spiegare come prenderlo.
Bahamut si trova nel Centro di Ricerca Sottomarino, un dungeon non segnato nella mappa che si trova vicino all'angolo in basso a sinistra della Worldmap (qui c'è una mappa molto dettagliata del mondo dove è segnata la posizione del centro di ricerca)
per prima cosa, quando si entra per la prima volta nel centro di ricerca è un nucleo azzurro con dei pannelli che gli girano attorno accendendosi e spegnandosi. Questa struttura è il luogo dove riposa Bahamut. Per avvicinarci bisognerà aspettare che i pannelli siano spenti, perchè altrimenti partirà un incontro casuale. appena giunti vicino alla struttura bisognerà premere X e ai personaggi verranno fatte delle domande. Alle prime due bisogna rispondere che non ti vuoi arrendere e alla terza non bisogna scegliere le due opzini che ti vengono proposte, ma scegliere una terza che si trova nascosta subito sotto la seconda. Mi sono scordato di dire che, ad ogni risposta data inizierà un combattimento con un rubrumdragon. Alla prima domanda il combattimento si svolgerà in una situazione normale, mentre alla seconda verrete presi alle spalle. Alla terza, se si scelgono le due opzioni illuminate ci sarà sempre un combattimento con un rubrumdragon, mentre se si sceglie la terza, quella invisibile, si combatte contro il GF.
Bahamut è molto potente, ma non troppo. basteranno le magia zero e aura e un po' di tecniche speciali ad abbatterlo. L'unico attacco di cui ci si dovrebbe preoccupare è MegaFlare, ma nella maggior parte dei casi viene sconffitto prima che lui possa usarla. Dopo la battaglia lui si unirà al gruppo e così avrete ottenuto il secondo GF più forte del gioco.

Scheda descrittiva

Nome : Bahamut
Elemento : Nessuno, ma causa molti danni
Attacco speciale : MegaFlare
Livello di partenza : 35
Hp di partenza : 3274 HP

Abilità conosciute​

Abilità x4: Completo!
Magie: Completo!
G.F.: Completo!
Assimila: Completo!
Oggetti: Completo!
FRZ +60%: Completo!
MAG +60%: Completo!
Ruba: 200 AP
Via x l'Energia: 200AP
Autoprotect: 250 AP
Deduplica: 250 AP
Oggetti Rari: 250 AP
MagInvocate +10%: 40 AP
MagInvocate +20%: 70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30%: 140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%
MagInvocate +40%: 200 AP - dopo aver appreso MagInvocate +30%
G.F. HP +10%: 40 AP
G.F. HP +20%: 70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30%: 140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%
G.F. HP +40%: 200 AP - dopo aver appreso G.F. HP +30%
Supporto: 10 AP
Elb Med Proibite: Completo!

notiamo subito l'abilità Abilità x4. questa incrementa il numero di slot delle abilità personaggio e squadra che è possibile attivare fino a quattro. Si notano i vari aumenti di forza e magia grazie a FRZ +60% e MAG +60% e l'abilità Deduplica spiegata nella scheda di Cerberus.
si notano anche le abilità Oggetti Rari che aumenta la possibilità che i nemici lascino cadere come bottino di battaglia oggetti rari e Elb Med Proibite una delle abilità più utili del gioco poiche permette di creare oggetti come: HP UP
FRZ UP, RES UP, MAG UP, SPR UP, VEL UP, FORT UP, Elisir, Megaelisir e Med dell'eroe B. in pratica tutti gli oggetti che aumentano le statistiche, i migliori oggetti di recupero e le medaglie necessarie per creare quelle di livello superiore.
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Finalmente l'ultimo GF controllabile del gioco. Eden

Eden

Questo GF è una esclusiva di Final Fantasy 8. è il GF più forte del gioco e per ottenerlo ci sono due modi.
Il primo è di andare sotto il laboratorio di ricerca sottomarina, dove si ottiene Bahamut, e assimilarlo da Ultima Weapon, l'altra è di assimilarlo da Tiamat nel quarto CD al castello di Artemisia. ottenerlo è relativamente semplice, visto che i due boss non sono molto potenti se combattuti al meglio.
Se si vuole passare da Ultima bisogna seguire questi semplici passaggi.
Dopo aver sconfitto Bahamut ed aver portato Laguna sull'astronave, mettete Zell in squadra e scendete nel foro lasciato dal nucleo nella base sottomarina. Vi troverete sotto il livello del mare in una sala circolare, azionate il congegno a dategli 4 spazi di vapore,si aprirà la prima parta, scendete e da questo momento,per scendere ancora, utilizzate sempre 1 spazio di vapore; in fondo, prima di entrare nel deposito sotto l'oceano, fate provare a Zell invece di utilizzare altre tacche di vapore, lui vi aprirà la porta facendovi risparmiare abbastanza spazi per far funzionare il dispositivo dopo il deposito. Attivate incontri 0 per evitare battaglie e proseguite fino ad un meccanismo, attivatelo e Ultima arriverà ad affrontarvi. Da notare che questa Weapon fa riferimento a quella del capitolo precedente, visto che tiene in una delle sue mani la spada Ultima Weapon di Cloud che veniva data solo dopo la sconfitta dell'omonimo mostro. per quanto possa sembrare forte si rivelerà abbastanza semplice da eliminare. Anche qui basta usare la magia Zero e la magia Aura per infliggergli moltissimi danni. Le uniche abilità che bisogna temere di questo mostro sono Antigrav che toglierà una buona parte degli HP del gruppo e Lyid Zoyle che ucciderà un menbro del gruppo. Giocheranno a favore le magie Areiz/Reiz, Haste, Protect/Shell e Energiga. le prime e l'ultima sono sostituibili dalle abilità Risveglio e Recupero. dopo un po' di tecniche speciali morirà, ma ricordatevi di assimilare Eden prima di finirla.
Dimenticavo: quando fate il passaggio delle unità di vapore e non volete portarvi Zell in squadra non c'è problema; in un'area c'è l'entrata ad un magazzino dove potrete prendere delle quantità di vapore sufficienti per attivare il meccanismo.

Se volete prenderlo da Tiamat le cose sono leggermente meno complesse. Anche qui vale la stessa strategia usata con Ultima, con l'eccezione che si potrà fare tutto con un pochino di calma in più visto che Tiamat deve caricare il suo attacco DarkFlare. Da notare che Tiamat è la copia sputata di Bahamut e nella descrizione che gli è stata data, visibile con scan, si dice che un tempo era un GF e l'attacco DarkFlare è un MegaFlare con l'aggiunta dell'elemento buio. tutto questo permette ancora di più di dire che si tratti di Bahamut.

Tornando a Eden. Questo è il GF più forte nel gioco. con l'abilità supporto attiva e potenziato al massimo durante la sua scenetta lunga tre ore (tre ore per indicare che è una scenetta lunga:D) il suo attacco può arrivare a togliere fino a 60000 HP ai nemici.

Scheda descrittiva

Nome : Eden
Elemento : Nessuno, ma causa molti danni
Attacco speciale :Respiro Eterno
Livello di partenza : 30
Hp di partenza : 4786 HP

Abilità conosciute​

J VEL: Completo!
J DST: Completo!
J MIRA: Completo!
Magie: Completo!
G.F.: Completo!
Assimila: Completo!
Oggetti: Completo!
Assalto: 60 AP
Sacrificio: 100 AP
Divora: Completo!
FORT +50%: 200 AP
Detriplica: 250 AP
MagInvocate +10%: 40 AP
MagInvocate +20%: 70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30%: 140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%
MagInvocate +40%: 200 AP - dopo aver appreso MagInvocate +30%
G.F. HP +10%: 40 AP
G.F. HP +20%: 70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30%: 140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%
G.F. HP +40%: 200 AP - dopo aver appreso G.F. HP +30%
Supporto: 10 AP
Elb Med Fac G.F.: 30 AP

di Eden le vere abilità importanti sono solo quattro: Divora, Detriplica, FORT +50% e Elb Med Fac G.F.
La prima è utilissima perchè permette di incrementare i diversi parametri del personaggio che la usa divorando un mostro, ma bisogna stare attenti a quel che si mangia, visto che alcuni mostri danno degli aumenti di parametro, altri diminuiscono, invece.
Detriplica ha lo stesso funzionamento dell'abilità deduplica, ma funziona con la magia Triple.
FORT +50% è intuibile ed è già stato spiegato in precedenza.
Elb Med Fac G.F. produce oggetti che insegnano abilità ai GF. Estremamente utile per dotare di nuove tecniche i personaggi, incrementare loro le statistiche, ma anche per potenziare gli stessi Guardian Force.

Con Eden si conclude la lista dei GF possibili da mettere in Junction. ora lasciatemi gongolare per la fine di una buona parte di questa guida:D Presto arriveranno anche le altre parti con le magie, le tecniche e i GF non Junctionabili^^
 

squall&bashthebest

let's rock baby
finalmente la parte finale relativa ai GF. i GF non Junctionabili.
come si può facilmente intuire si tratta di particolari GF che non compaiono nella nostra lista presente nel menù di gioco e che non conferiscono aiuti ai personaggi tramite il Junction, ma che possono essere evocati in battaglia per aiutare il giocatore nel combattimento.
i GF che rientrano in questa categoria sono sei e sono:
-Boko, un Chocobo
-Moghy, un simpatico Moguri
-Mumba, un esemplare delle tenerose creature pelose presente solo in questo gioco
-Fenice, il leggendario uccello di fuoco
-Odino, il re degli dei nordici
-Gilgamesh, il gueriero che ama le spade

prendiamo in esame ogni singolo GF.

Boko

il simpatico Chocobo è molto facile da ottenere. Dopo aver catturato il primo Chocobo in uno dei vari Chocoboschi potrete acquistare dal Chocoboy delle unità di Erba Ghisal. usando questo oggetto in battaglia si potrà evocare il simpatico pennuto.
bisogna sottolineare che Boko è molto particolare. anche se non può essere Junctionato ha sia un livello che un valore HP. questo perchè Boko è l'unico dei GF non Junctionabili che deve essere allenato, e questa sua particolarità lo rende inutile visto che per il suo allenamento serve o una pocketstation o giocare al Chocobo World per la versione PC e la cosa è abbastanza lunga e noiosa. la sua tecnica si evolve salendo di livello modificando la sua forza e cambiando nome. la tecnica parte con il nome di Chocofire che si evolvera in Chocofira, Chocofiraga, Chocoflare per poi arrivare a Chocobuckle e ai massimi livelli può arrivare a togliere sui 9999 HP di danno e oltre, ma dato tutto il lavoro per poter arrivare a tale traguardo sconsiglio vivamente di usarlo, ma resta una utile risorsa se si gioca col Chocobo World poichè permette di trovare oggetti molto rari per il gioco principale.

Moghy​
Moghy è un moguri simapicissimo, ma anche un gran ladrone.
per prima cosa bisogna dire che per ottenerlo bisogna avere il Chocobo World, poichè l'unico modo per avere il pucciosissimo GF è usare l'Amuleto Moghy ottenibile solo nel Chocobo World.
cosa fa questo GF? quando si ottiene l'amuleto si può usare su un GF per fargli apprendere l'abilità di chiamare il tenero Moguri. lo si potrebbe definire il GF del GF.
la sua abilità si chiama Danza di Moghy e verrà usata quando gli HP di un GF sono in status critico per via dei danni subiti. Moghy comparirà facendo il suo balletto e ripristinando gli HP del GF. molto carino, ma come ho detto all'inizio anche ladro, poichè si prenderà la liberta di scucirci 100 gil per ogni livello EXP dell'intera squadra come compenso per il servizio.

Mumba

il simpatico gattino è uno dei GF non Junctionabili più forti che ci siano. il suo attacco consiste in una serie di colpi tra calci, pugni e graffi che tolgono sembre la bellezza di 9999 HP se il nemico a un valore di 10000 o oltre HP, mentre se il mostro ha meno di 10000 HP l'attacco ridurrà gli HP del nemico a 1. purtroppo anche lui necessita di possedere il Chocobo World poichè per evocarlo servirà l'oggetto Superamico che è presente solo nel Chocobo World.

Fenice

finalmente un GF che si può reperire nel gioco senza bisogno di minigiochi esterni.
Fenice è un GF che vi salvera molte volte. per evocarla esistono due modi:
-usare una piuma di fenice
-se si ha il parametro FORT (fortuna) molto elevato comparirà quando tutti i membri del gruppo sono KO, salvando il giocatore dal GAME OVER.
per ottenere le piume di fenice bisogna lavorare molto con le abilità dei GF.
saranno necessarie 3 unità di Megafenice, di cui una sola unità richiede l'utilizzo di 50 unità di coda di fenice. quindi per avere solo una piuma sono necessarie 150 code di fenice.
la mossa speciale di fenice si chiama Fenice di fuoco ed oltre a riportare in vita i PG morti causa danni di fuoco al nemico.

Odino​
ed eccoci a uno dei più forti GF del gioco, oltre ad essere una delle invocazioni più belle della saga di Final Fantasy. Odino è conosciutissimo per la sua temibile tecnica Zantetsuken che da nome anche alla sua spada nera. per ottenerlo dovremo combatterlo e sconfiggerlo alle Rovine di Centra. ma non sarà così semplice. le rovine sono infestae dai tomberry, ma per evitare di incontrarli basterà attivare l'abilità incontri 0 di Diablos, e c'è un timer di 20 minuti. in questi 20 minuti dovremo attraversare tutte le rovine combattere contro Odino e sconfiggerlo. durante la battaglia Odino non attaccherà fino a quando non saranno scaduti i 20 minuti, quindi bisogna sbrigarsi. durante la battaglia avrà sui 18000 HP, quindi basterà usare molte tecniche speciali e le migliori magie che i personaggi possiedono. Odino può essere preso in tutti i dischi, ma è molto conveniente prenderlo prima della fine del terzo disco.
Odino agirà sempre ad inizio battaglia e usarà la sua tecnica Zantetsuken eliminando tutti i nemici, fatta eccezione per i boss e per i tomberry, donando la vittoria ai PG.

Gilgamesh​
ecco l'ultimo GF che sono sicuro verrà molto apprezato.
per ottenerlo bisognerà ottenere Odino prima della fine del terzo disco, poichè per far si che Gilgamesh diventi un nostro GF c'è bisogno della morte del dio nordico.
durante la fine del terzo disco si affronterà Seifer. durante questa battaglia, se lo avete preso, Odino apparirà e cercherà di uccidere Seifer, ma questo userà la sua tecnica speciale Anti-Zantetsu che taglierà in due Odino, uccidendolo.
si vedrà la scena che vede la Zantetsuken volare nel cielo e che viene afferrata al volo da qualcuno. questo qualcuno è Gilgamesh che dopo un po' che lo scontro con Seifer si sarà prolungato comparirà facendo volare via Seifer e concludendo la battaglia in nostro favore. da questo momento in poi Gilgamesh sarà un vostro GF.
si comporterà come Odino, apparendo durante uno scontro e agendo sempre ad inizio battaglia. a differenza di Odino, però, vanta quattro tipi diversi di attacco e compare leggermente più spesso di Odino.
le tecniche che Gilgamesh usa derivano dai nomi delle sue quattro spade, di cui ne sceglierà una a random ogni vola che comparirà. le spade sono:
Zantetsuken, che causa la morte istantanea dei nemici esattamente come faceva con Odino
Masamune, che causa pesanti danni
Excalibur che causa danni moderati
Excalibur ossidata, meglio conosciuta come "Excalipur" che causa 1HP di danno

a differenza di Odino, Gilgamesh apparirà anche durante gli incontri con i boss, e dovete sperare che utilizzi o la Masamune o la Excalibur, poichè la Zantetsuken non scalfirà i boss e la Excalipur causera un solo HP di danno.

Con questo ho finito la guida riguardante i GF, presto la guida sulle tecniche speciali^^
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Tecniche speciali - Prima parte​

le tecniche speciali sono delle mosse molto potenti che ogni PG può usare i status critico o con l'ausilio della magia aura.
ogni PG ha una tecnica personale e distinta e le modalità di apprendimento sono diverse per ogni PG. anche i PG secondari che faranno parte del gruppo di tanto in tanto possiedono una tecnica speciale, ma questa sarà solo una a differenza dei PG principali che ne possiedono di più. detto questo iniziamo con alcuni personaggi.

Squall Leonhart

il protagonista principale possiede la tecnica speciale Renzokuken. questa tecnica prevede una serie di colpi che saranno maggiori quando gli HP di Squall saranno più vicini a 1 HP. per mandare a segno i colpi del gunblade di Squall per infliggere molti danni bisognerà premere il grilletto (R1) quando la scia gialla entra nella seconda casella a sinistra dello schermo. alla fine di ogni sequenza di Renzokuken Squall può sfruttare una delle sue quattro mosse finali, ovviamente deve prima conoscere la mossa per poterla utilizzare. le mosse finali sono:

-Colpo imperiale, che si conosce fin da subito e prevede di fare un forte danno ad un nemico
-Cerchio fatato, che si acquisisce modificando l'arma nel Kastlet o nel Cutting Trigger. questa tecnica infligge un danno a tutti i nemci
-Raggio esplosivo che si acquisisce modificando l'arma nel Flame Tank, nel Twin Lance o nel Crime&Penalty. questa tecnica è un miglioramento del Cerchio fatato, infatti attacca tutti i nemici, ma causa più danni
-Cuore di pietra, che si acquisisce solo modificando l'arma nel Lion Heart, ovvero l'arma finale. questa mossa finale è la più potente e vede Squall lanciarsi in un attacco contro un nemico colpensolo molte volte e causandogli molti danni.

Irvine Kinneas

la tecnica speciale di Irvine si chiama Shot e prevede in diversi attacchi con il fucile. gli attacchi variano a seconda delle munizioni che decideremo di usare. questa tecnica ha un tempo variabile in cui potremo sparare, finito il quale si interromperà la nostra tecnica. Irvine non possiede mosse finali, ma possiede un buon quantitativo di munizioni da poter sfruttare.

-Colpi normali: munizioni standard che fanno un danno a un nemico. è come se si attaccasse normalmente. la velocità di sparo è normale.
-Colpi di piombo: come i colpi normali, ma questi colpiscono tutti i nemici.
-Colpi veloci: munizioni che causano diversi danni. questi colpi sono molto veloci da utilizzare, quindi se ne possono usare tanti in una volta causando parecchi danni.
-Colpi accecanti: munizioni che colpiscono un solo nemico causando status alterati.
-Incendiari: munizioni cha causano danni di elemento fuoco a tutti i nemici
-Granate: munizioni che colpiscono e danneggiano un solo nemico
-Colpi perforanti: munizioni che danneggiano un solo nemico, ma che non tengono conto delle difese del mostro.
-Colpi vibranti: le munizioni più potenti e spettacolari per Irvine, ma anche le più difficili da ottenere. ogni munizione causa un potentissimo colpo contro un nemico.

Selphie Tilmitt​

la tecnica speciale della ragazza a cui piacciono tanto i treni si chiama Slot (da non confondere con Shot che è la tecnica speciale di Irvine) ed è una delle più utili, ma anche una di quelle più random da usare.
quando la usaremo avremo la possibilità di scegliere tra delle magie che usciranno casualmente nella schermata. se decideremo di usare la magia dovremo scegliere l'opzione Usa, se invecie vorremo cambiare la magia possiamo usare Ripeti e ci verrà data un'altra magia a caso. da notare che le magie che usciranno possono anche essere magie che Selphie non possiede. ogni tanto oltre al nome della magia comparirà anche un numero. questo numero significa che Selphie userà la magia, sempre se si decida di usare quella, un tot. numero di volte che è uguale al numero difianco alla magia. detto così è incomprensibile, quindi ecco un esempio: se esce Aura x2 e noi la usiamo, Selphie userà la magia aura per due volte, ma bisogna stare attenti, poichè Selphie deciderà da sola su chi utilizzare la magia e può anche darsi che utilizzi più volta la stessa magia su di se.
oltre alle varie magie potrebberò uscire le mosse finali di Selphie che sono molto interessanti e utili. sono in totale quattro e sono:
-Megaene, una magia che ripristina tutti gli HP della squadra.
-Mura, una magia che casta Protect e Shell su tutta la squadra.
-Estasi, una magia che fa volare via il nemico dal campo di battaglia, ma non funziona contro i boss e i nemici volanti.
-The End, la magia più forte del gioco. questo incantesimo molto carino da vedere permette l'eliminazione di tutti i nemici, Boss compresi, fatta eccezione per i mostri non-morti e Artemisa.
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Tecniche Speciali - Seconda parte​

Rinoa Heartilly​

La fantastica fidanzata di Squall possiede due tipi di tecniche speciali ed è l'unica con questa particolarità.
la tecnica speciale principale di Rinoa consiste nell'utilizzo di Angelo, il suo adorato cagnolino, in varie azioni che questo può compiere. Rinoa, come Squall, sceglierà da sola quale tecnica speciale usare e anche lei deve conoscere la tecnica prima di poterla utilizzare.
per apprendere le varie combinazioni di Angelo bisognerà ottenere le varie riviste de Il cane, e leggerle. ma questo non basterà per fare apprendere la combinazione. nella schermata Status di Rinoa potremo scegliere una combinazione. ogni combinazione si apprende camminando molto con Angelo, quindi si deve tenere Rinoa nella squadra d'attacco. per capire quanto manca per apprendere la tecnica si deve guardare la barra rossa relativa alla tecnica. quando questa è piena Rinoa avrà imparato la combinazione. si può allenare una sola combinazione alla volta. le varie combinazioni sono:
-Angelo alla carica: questa tecnica non viene mai fuori se si usa la tecnica speciale di Rinoa, ma si attiva quando Rinoa viene colpita. è una sorta di contrattacco che non avviene spesso. si conosce già all'inizio del gioco.
-Angelo aiutatutti: angelo arriva e riporta in vita un PG KO. si apprende con la rivista Il cane n° 4.
-Angelo in soccorso: angelo arriva e cura gli HP del membro con meno HP. si apprende con la rivista Il cane n° 2.
-Angelo trovatutto: angelo arriva durante la battaglia e trova degli oggetti che consegna al gruppo. si apprende con la rivista Il cane n° 5.
-Angelo cannone: angelo salta sul Boomerfritz di Rinoa e viene lanciato con esso causando danni a tutti i nemici. si conosce già all'inizio del gioco.
-Furore di Angelo: angelo attacca un nemico scaraventandolo a terra. si apprende con la rivista Il cane n° 1.
-Luna Invisibile: angelo arriva e rende invincibile la squadra per un po' di tempo. questa tecnica è tra le più utili del gioco. si apprende con la rivista Il cane n° 3.
-Cometa siderale: la tecnica più forte di Rinoa. angelo e Rinoa corrono assieme per colpire più volte il nemico.(se sono più nemici colpisce entrambi) si apprende con la rivista Il cane n° 6.

l'altra tecnica speciale si chiama Ali di fata ed è disponibile solo dal disco 3 in poi. durante il periodo che Rinoa e Squall passano sulla Lagunarock infestata nello spazio, Rinoa non ha angelo con se, quindi si tira su le maniche e apprende in automatico questa tecnica speciale. se la si usa Rinoa inizia a lanciare magie senza sosta, anche magie che non possiede, che sono molto più potenti rispetto alla loro forza normale, ma perdiamo il controllo di Rinoa e questo può risultare pericoloso nel caso la ragazza decidesse di sfruttare magie che possano portare un vantaggio ai nemici (per esempio usare magie dell'elemento che il nemico assorbe).

Zell Dincht​

la tecnica speciale di Zell si chiama duello e consiste in una serie di combinazioni da sfruttare entro un tempo limite. il nemico in questo breve lasso di tempo non reagirà, ma resterà fermo a subire tutte le mosse del nostro pugile. ogni attacco consiste in una sequenza di tasti. alcune mosse sono apprendibili solo tramite le riviste La Guerra, e sono due attacchi normali e tre mosse finali. quest'ultime sono molto potenti, ma fermano la tecnica speciale, anche nel caso fosse rimasto del tempo da poter sfruttare per continuare a picchiare il nemico.

le mosse che Zell conosce sono:
-Colpo al Volto: attacco base di Zell (combinazione: cerchio e croce)
-Calcio Rovesciato: attacco base di Zell (combinazione: tasto su e tasto giu)
-Booya: attacco base di Zell (combinazione: tasto destro e tasto sinistro)
-Calcio Laterale: attacco base di Zell (combinazione: tasto sinistro, tasto sinistro e cerchio)
-Colpo del Delfino: attacco apprendibile con la rivista La Guerra n°1 (combinazione: tasto L1, tasto R1, tasto L1 e tasto R1)
-Meteostrike: attacco apprendibile con la rivista La Guerra n°2 (combinazione: tasto giu, cerchio, tasto su e cerchio)

le mosse finali che Zell conosce sono:
-Estasi di Fuoco: tecnica finale che si conosce fin da subito (combinazione: tasto giu, tasto giu, tasto giu, tasto giu e cerchio)
-Meteoattacco: tecnica finale apprendibile con la rivista La Guerra n°3 (combinazione: tasto su, corce, tasto giu, triangolo e cerchio)
-Attacco Multiplo: tecnica finale apprendibile con la rivista La Guerra n°4 (combinazione: triangolo, quadrato, croce, cerchio e tasto su)
-Giudizio Finale: tecnica finale apprendibile con la rivista La Guerra n°5 (combinazione: tasto su, tasto destro, tasto giu, tasto sinistro e triangolo)

per eseguire le mosse finali bisogna esseguire una determinata combo di mosse tra normali. alcuni esempi:

-Estasi di Fuoco
1) Colpo al Volto - Calcio Laterale - Colpo al volto - Calcio Rovesciato (o Meteostrike),
2) Booya - Calcio rovesciato - Meteostrike - Booya

-Meteoattacco
1)Colpo al Volto - Colpo del Delfino
2)Booya - Meteostrike - Colpo del Delfino - Colpo al Volto - Calcio Laterale
3)Booya - Calcio Rovesciato - Calcio Laterale - Calcio Rovesciato - Booya - Colpo al Volto - Calcio Laterale

-Attacco Multiplo
1)Colpo al Volto - Booya - Meteostrike - Booya
2) Booya - Calcio Rovesciato - Calcio Laterale - Calcio Rovesciato - Booya

-Giudizio Finale
1)Colpo al Volto - Booya - Calcio Rovesciato - Meteostrike
2)Booya - Calcio Rovesciato - Calcio Laterale - Colpo al Volto
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Tecniche Speciali - Terza parte​

Quistis Trepe​

la tecnica speciale di Quistis si chiama magia blu. questa particolare tecnica permette di usare particolari incantesi che solo Quistis può apprendere e che sono molto più potenti rispetto alle normali magie. questi incantesimi non si possono mettere in Junction.
Quistis può apprendere un buon numero di magie blu, ma per farlo ha bisogno di usare degli oggetti che le permettano d'imparare la magia. basta una sola unità dell'oggetto e Quistis apprenderà la magia. ora ecco l'elenco delle magie che la cara professoressa può apprendere e gli oggetti che servono per insegnarle tali incantesimi.

-Sguardo laser: tecnica di base che Quistis conosce fin da subito. danneggia un nemico.
Oggetto: nessuno
Mostro da cui ottenere l'oggetto: nessuno
Transcard: nessuno

-Onde soniche: magia che colpisce tutti i nemici e che causa lo status Berserk
Oggetto: Ragnatela
Mostro da cui ottenere l'oggetto: Kedachiku
Transcard: Carta Kedachiku

-Elettroshock: magia che colpisce tutti i nemici causandi danni di elemento tuono
Oggetto: Scheggia di Corallo
Mostro da cui ottenere l'oggetto: Cokatoris, Creeps e Blitz liv 20
Transcard: Carta Creeps

-Livello Ade ?: magie che uccide i nemici con un livello multiplo di 5
Oggetto: Artiglio Malefico
Mostro da cui ottenere l'oggetto: Belos, Triarchigos, Creeps liv 20, Liforbidden, Galkimasela e Molboro
Transcard: Carta Triarchigos

-Respiro Marino: magia che colpisce tutti i nemici causando danni di elemento acqua
Oggetto: Idrocristallo
Mostro da cui ottenere l'oggetto: Belos, Focaral, Focaral Finto e Chimera
Transcard: Carta Focaral e 5 Carte Focaral Finto

-Micromissili: attacco che riduce gli HP di un nemico al 50%
Oggetto: Missile
Mostro da cui ottenere l'oggetto: GIM52A
Transcard: nessuno

-Disintegrazione: magia che permette di eliminare un nemico all'istante e permette di ottenere oggetti rari a fine battaglia
Oggetto: Buco Nero
Mostro da cui ottenere l'oggetto: Gesper e Wendigo liv 30
Transcard: Carta Gesper e Carta Diablos

-Respiro Infuocato: magia che colpisce tutti i nemici causando danni di elemento fuoco
Oggetto: Zanna di Drago
Mostro da cui ottenere l'oggetto: RubRumDragon
Transcard: 10 Carte RubRumDragon

-Biomitragliatore: magia che colpisce un nemico con vari e potenti attacchi
Oggetto: Mitra
Mostro da cui ottenere l'oggetto: SAM08G e Thytan
Transcard: Carta SAM08G

-Multilaser: magia che causa grossi danni ad un nemico
Oggetto: Cannone Laser
Mostro da cui ottenere l'oggetto: Invinta liv 30, Belhelmelhel liv 30 e Mobil Type 8bis
Transcard: nessuno

-Alito Fetido: magia che colpisce tutti i nemici causando molti status negativi
Oggetto: Antenna Molboro
Mostro da cui ottenere l'oggetto: Molboro
Transcard: 4 Carte Molboro

-Bianco Vento: ripristina gli HP del gruppo in base agli HP di Quistis nel momento in cui usa la magia
Oggetto: Polvere di Vento
Mostro da cui ottenere l'oggetto: Adamanthar
Transcard: nessuno

-Multidifesa: incantesimo che attiva Protect, Shell, Haste, Rigene e levita su tutta la squadra. alcune volte casta anche Aura sulla squadra.
Oggetto: Sistema Zeta
Mostro da cui ottenere l'oggetto: Behemot
Transcard: 10 Carte Behemot

-Thermocaos: magia che colpisce tutti i nemici causando molti danni di elemento fuoco
Oggetto: Generatore (lo si può trovare all'interno del Lunatic Pandora, vicino alla finte energetica della magia Caos)
Mostro da cui ottenere l'oggetto: Blitz liv 30
Transcard: nessuno

-Onda Cosmica: la magia più forte di Quistis. causa ingenti danni a tutti i nemici fancendo danni che possono superare i 9999 HP
Oggetto: Dagmata (lo si ottiene solo trasformando 100 Artigli Malefici con Elb Strumenti di Siren a livello 100)
Mostro da cui ottenere l'oggetto: nessuno
Transcard: nessuno

Seifer Almasy​

Seifer lo si controlla solo durante la prima missione del gioco nel primo disco, ma le sue tecniche speciali sono diverse, anche se il giocatore non le può sfruttare. la tecnica di Seifer si chiama Shimatsuken e comprende ben quattro tecniche speciali e sono:
-Girandola di fuoco: un attacco abbastanza forte anche se non sembrerebbe, ma bisogna capire che lo si può sfruttare solo ad inizio gioco, quindi è logico che non faccia tantissimi danni. il colpo colpisce tutti i nemici.
-Demon Slice: tecnica che sfrutta durante i combattimenti nel Garden di Galbadia. Si lancia su un nemico piroettando e usando il Gunblade come una motosega.
-Bloodfest: tecnica che sfrutta durante il combattimento nel Lunatic Pandora. Trancia in due il terreno con il Gunblade e lo fa esplodere sotto i nemici.
-Anti-Zantetsu: tecnica che sfrutta solo se noi prendiamo Odino prima della fine del terzo CD. durante la battaglia nel Lunatic Pandora Odino attacca Seifer e lui controbatte con questa tecnica. il suo effetto è di uccidere Odino all'istante.
 

squall&bashthebest

let's rock baby
Tecniche Speciali - Quarta parte​

Edea Kramer​

anche se la si controllerà per poco tempo pure Edea ha una sua tecnica speciale.
la sua tecnica speciale si chiama Sortilegio, nome molto adatto visto che Edea è una strega, e permetterà di sfruttare l'incantesimo Colpo Glaciale. questo incantesimo colpisce un solo nemico causando parecchi danni. l'incantesimo è lo stesso che Edea usa controllo Squall alla fine del primo CD.

Kiros Seagul​

Kiros si potrà usare solo durante poche fasi di gioco e resterà praticamente sempre con Laguna e Ward, ad eccezione di alcuni momenti.
la sua tecnica speciale viene chiamata Limite e usarla permetterà a Kiros di sfruttare il suo attacco Fiume di sangue, che fa danni moderati, visto che colpisce ripetutamente, ad un nemico.

Laguna Loire​

L'amico di Kiros e Ward, oltre ad essere il Presidente di Esthar, si potra usare nei vari flashback come soldato. come detto nella parte relativa a Kiros, sarà sempre accompagnato da Kiros e Ward. la sua tecnica speciale viene chiamata Limite, ma la sua mossa è ben diversa da quella di Kiros. la mossa che Laguna usa si chiama Desperado che vede Laguna lanciare una granata, appendersi ad una corda e sparare a più non posso sui nemici e ferendoli gravemente.

Ward Zabac

La tecnica speciale di Ward prevede un attacco dall'alto con il suo arpione. la mossa usata si chiama Arpione d'acciaio e colpisce tutti i nemici presenti.

Grivier​

Anche il potente GF ha una mossa che può essere considerata una tecnica speciale e si tratta della magia blu Onda Cosmica apprendibile da Quistis.
questa mossa causa molti danni a tutti i PG della squadra, ma non può infliggere tanti danni come Quistis e penso anche per ovvie ragioni. Grivier userà l'Onda Cosmica solo quando sarà stato sconfitto e si unirà ad Artemisia per la terza parte del combattimento finale.

Artemisia​

Artemisia ha due attacchi che possono essere considerati come delle Tecniche finali. la prima la userà qualche volta durante il gioco e si tratta della magia Maelstrom. la prima volta che Artemisia userà questo attacco sarà durante il secondo combattimento con Edea, e durante la battaglia contro la vera Artemisia, cioè il boss finale. Maelstrom ha la facoltà di ridurre del 66% gli HP totali del gruppo e infligge lo status Maledizione. la seconda tecnica speciale si chiama Giudizio infernale che userà soltanto durante la quarta ed ultima fase dello scontro finale quando ci saranno le due Artemisia. Giudizio infernale porta gli HP di tutto il gruppo a 1 e bisogna stare molto attenti perchè la userà spesso e volentieri.

C'è da fare anche una piccola nota: durante lo scontro in cui Artemisia sfrutta Giudizio infernale la strega potrà sfruttare anche la potentissima magia Apocalypse che sia lei che il giocatore potrà assimilare dalla seconda Artemisia. questa magia non la ritengo una tecnica speciale di Artemisia, ma data la sua forza ed importanza era giusto parlarne anche per la particolarità che la prima Artemisia deve prima assimilare la magia dalla seconda Artemisia per poterla sfrutare in combattimento, esattamente come deve fare il giocatore per poterla usare.
 
Top