3DS Beyond the labyrinth | 19 Gennaio 2012 JAP| New Gameplay Footage

el_barto_84

Active Member
I punti che hai messo in "negativo" sono da prendere in considerazione in parte. La prima perchè non devi per forza di cosa cambiare difficoltà durante il gioco, magari l'hanno messa per evitare che alcuni giocatori possano scegliere una difficoltà alta e poi rendersi conto a metà gioco di aver fatto la scelta sbagliata. Non direi che è proprio un aspetto negativo, anzi;
La seconda, bisogna vedere com'è strutturato il sistema di recupero dell'energia all'interno del titolo perchè se non sono presenti molti oggetti curativi potrebbe rilevarsi un aspetto fondamentale a livello strategico
 

LordKefka

Hōsei Yamasaki
I punti che hai messo in "negativo" sono da prendere in considerazione in parte. La prima perchè non devi per forza di cosa cambiare difficoltà durante il gioco, magari l'hanno messa per evitare che alcuni giocatori possano scegliere una difficoltà alta e poi rendersi conto a metà gioco di aver fatto la scelta sbagliata. Non direi che è proprio un aspetto negativo, anzi;
La seconda, bisogna vedere com'è strutturato il sistema di recupero dell'energia all'interno del titolo perchè se non sono presenti molti oggetti curativi potrebbe rilevarsi un aspetto fondamentale a livello strategico
Per me stronca proprio per questo, se io scelgo di giocarmelo a quella determinata difficoltà lo faccio già con la consapevolezza che se non riuscissi ora a finirlo lo farò quando avrò più tempo/voglia/abilità. Vuoi mettere la soddisfazione?
ma magari fossero quelle le cose che stroncano un gioco
Non riesco a capire se parli in generale o nello specifico, se parli del gioco quali sono per te gli elementi di BtL che lo stroncano?
Mi sfugge la logica secondo la quale poter cambiare la difficoltà durante il gioco potrebbe essere considerata come una cosa negativa.
Quanto al recuperare gli HP, dipende interamente dal gioco.

Forse ti sfugge che cambiare difficoltà quando si vuole è una logica pro cheater e anti Hardcore gamers, se inizio il gioco a hyper hard difficulty non voglio essere tentato di cambiarla alle prime difficoltà. Per poi magari reimpostarla all'ultimo per far bella figura.
 

el_barto_84

Active Member
Far bella figura con chi, con me stesso?! Sinceramente il ragionamento non riesco proprio a capirlo, ma forse sarò io il diverso.
La possibilità di cambiare difficoltà non implica che tutti i giocatori debbano per forza cambiarla. Se sei tentato a cambiare difficoltà appena incontri i primi problemi allora c'è da preoccuparsi, ma se un giocatore cambia gioco perchè è arrivato alla fine del gioco e trova il boss finale troppo difficile da battere, allora reputo corretta la soluzione adottata dagli sviluppatori.
Questa opzione non può essere certamente giudicata come un contro. Nemmeno da un hard core gamer, visto che dovrebbe valutare altro :/
 

Gamesource Staff

Well-Known Member
Forse ti sfugge che cambiare difficoltà quando si vuole è una logica pro cheater e anti Hardcore gamers. se inizio il gioco a hyper hard difficulty non voglio essere tentato di cambiarla alle prime difficoltà. Per poi magari reimpostarla all'ultimo per far bella figura.
Mi sa che è a te che sfugge qualcosa:
- Clear history will show the lowest difficult setting you used at any point
Nelle informazioni di completamento compare la difficoltà più bassa usata in tutta la partita.

Senza contare che la storia della "logica pro cheater e anti hardcore" è puro delirio. Dobbiamo togliere funzioni comode che possono dare una mano ai giocatori in difficoltà perché sennò l'"Hardcore Gamer" si sente indotto in tentazione dal demonio.
 
Ultima modifica da un moderatore:

bad_hunter

Metroid Hunter
Il cambio di difficoltà durante il gioco l'ho sempre considerato una delle più grandi conquiste del game design moderno che dovrebbe spingere gli sviluppatori a fare giochi che siano difficili a livello difficile.

Concordo sul discorso "ripristino energia in un save point" però c'è da puntualizzare che molti giochi privi di questa feature offrono altri metodi per far curare il giocatore prima che finisca il dungeon come per esempio in final fantasy VII l'utilizzo della tenda che nei vari shop costava pochi Guil.
 

LordKefka

Hōsei Yamasaki
Mi sa che è a te che sfugge qualcosa:
- Clear history will show the lowest difficult setting you used at any point
Nelle informazioni di completamento compare la difficoltà più bassa usata in tutta la partita.

Senza contare che la storia della "logica pro cheater e anti hardcore" è puro delirio. Dobbiamo togliere funzioni comode che possono dare una mano ai giocatori in difficoltà perché sennò l'"Hardcore Gamer" si sente indotto in tentazione dal demonio.

Addirittura starei delirando? Suvvia sia serio. Lungi da me definirmi Hadocore, per quanto mi riguarda un gioco lo giudico in base alle mie preferenze, fottesega se giocatori in difficoltà hanno bisogno di una mano.
Comunque mi era sfuggita quella frase, era d'obbligo metterla vista l'idea del cambio di difficoltà.

Il cambio di difficoltà durante il gioco l'ho sempre considerato una delle più grandi conquiste del game design moderno che dovrebbe spingere gli sviluppatori a fare giochi che siano difficili a livello difficile.

Concordo sul discorso "ripristino energia in un save point" però c'è da puntualizzare che molti giochi privi di questa feature offrono altri metodi per far curare il giocatore prima che finisca il dungeon come per esempio in final fantasy VII l'utilizzo della tenda che nei vari shop costava pochi Guil.

Anche se erano economiche, non su tutti i FF, per lo meno le tende dovevi tenerle sempre sott'occhio per evitare di rimanerne senza. E' diverso dal semplice save point ripristina energia come su FFX.
 
Top