Poi è anche fondamentale come la difficoltà sia implementata, al di là del livello della stessa. Per esempio, nel recente Ninja Gaiden 2, ma lo stesso vale per moltissimi action, il boss di turno ha un parco mosse di efficacia decisamente altalenante: dalla più inconcludente a quella implacabile. Ecco, nel momento in cui l'intelligenza artificiale si impunta e decide di spammare costantemente la mossa definitiva, a livelli più alti di difficoltà il boss diventa praticamente imbattibile. Questo ti costringe ad affrontarlo 10 volte, finchè non decide di essere più indulgente e venir mazzolato come si deve. Una difficoltà del genere è orribile, perchè da una sensazione di impotenza e fa dipendere l'esito della partita solo dalle bizze della cpu in quel momento. Quando invece, come accade in Demon's Souls, puntualmente mi trovo di fronte a nemici fortissimi ma che hanno determinate debolezze, e se ben sfruttate matematicamente si vince, sono io il solo responsabile di una eventuale sconfitta, e so che impegnandomi e migliorando posso superare l'ostacolo. Nel primo esempio, la difficoltà frustra e sconforta; nel secondo, incentiva costantemente il giocatore e lo avvince.