Questo sarebbe una specie di libretto d'istruzioni del mio gioco. vi dira anche vedete la tabella, ma visto che non so mettere immagini... se riuscite a capire siete grandi:
Libretto di istruzioni di FFCARDS
Il gioco di carte dedicato alla mitica Saga
1. Scopo del gioco:
Fare arrivare a 0 gli HP (Hit Point o Punti Vita) del “leader” avversario, che rappresenta l’avversario stesso.
2. Come iniziare uno scontro:
(La fase che sto per spiegare si chiama Preparazione)
Prima di tutto si prendono 5 (o meno) carte AED ESSERE INTELLIGENTE (coloro che combatteranno)(al massimo 5), un Leader, 5 (o meno) carte Specialità ( rappresentano in cosa è abile un AED e lo classificano) obbligatoriamente e facoltativamente un numero qualsiasi di carte equipaggiamento e portatori. Posizionare le carte scelte negli appositi spazi sul campo di gioco, pesca 5 carte e… “the battle has begin!”
3. Turno:
Il turno si esegue in questo modo:
1. Tirate a sorte per decidere chi inizia
2. Chi inizia per secondo esegue la sua fase pi preparazione e poi la esegue l’altro.
3. Chi inizia per primo incomincia il suo turno, dove può, usare magie normali ed altro.
4. Passa il turno all’avversario.
5. una volta finito il turno dell’avversario, inizia il turno di Battaglia.
6. Il turno di battaglia consiste nell’eseguire lo scontro vero e proprio. L’AED con velocità maggiore attacca ( o usa un abilità) per primo, poi a scalare attaccano gli altri.
6.1.[ATT, HP e Danno] L’ATT di un AED viene sottratto agli HP dell’AED avversario quando attacchi. Questo è il Danno.
6.2. [Posizioni] gli AED possono essere in 2 posizioni diverse, in Attacco e in Difesa. Gli AED in Attacco ricevono normalmente i danni, invece quelli in Difesa li ricevono dimezzati, ma non possono attaccare. La posizione di un AED può essere cambiata solo nel tuo turno
6.3.[GP] Un GP viene assegnato quando un AED fa una cosa consigliata dalla Legge (vedi dopo il capitolo le Leggi e il Giudice) o manda KO un AED avversario. All’inizio della battaglia Ogni AED ha 3 GP
7. Una volta finito il turno di battaglia, ritorna il turno del primo che aveva iniziato.
4. Le Leggi e il Giudice
Uno scontro può essere svolto in 3 persone (ufficiale in 3 persone ed ufficioso in 2): 2 duellanti e 1 Giudice. Il giudice ha il compito di assegnare e segnare i GP e gli avvertimenti di tutti gli AED sul Campo, di mettere le Leggi e farle rispettare. Le leggi sono le regole della battaglia e ce ne sono positive e negative. Per Esempio: se il Giudice decide che le leggi sono Negativa Attacco e Positiva Abilità A, quando uno sferrerà un attacco riceverà un avvertimento e se invece uno userà un’abilità A riceverà un GP. A due avvertimenti quell’AED verrà tolto dal gioco e non potrà più essere reintrodotto. Le leggi possono essere anche doppie e multiple (es. Negative Status e attacco del paladino Positive Guarigione e Sacro)(al Massimo 5)
5. Tipi di carte:
Per capire che carte ci sono nel gioco, consulta la seguente tabella:
LEADER: La carta più importante e discretamente potente. Per essere a attaccata bisogna prima distruggere tutti gli altri AED. Se quello avver-
sario muore, vinci lo scontro.
AED: Il secondo tipo di carta più importante, divise in ESSERI INTELLIGENTI, BESTIE E FUSIONE.
INCANTESIMI: Sono utili, ma non necessari: divisi in MAGIE ed
EQUIP.
ESSERI INTELLIGENTI: Sono i seguenti;
UMANO,NU MOU, BANGA, MOGURI, VIERA, GUADO,
ALBHED, RONSO e HEARTLESS. Tra questi c’è solo differenza fi-
sica e statistica, tranne per gli HEARTLESS.
HEARTLESS: A differenza degli altri ESSERI INTELLIGENTI, questi non hanno bisogno di una specialità e non possono avere EQUIP.
BESTIE: Questi AED sono divisi in tantissime categorie. Non hanno bisogno di una specialità e non possono avere EQUIP. Per metterli sul terreno, bisogna togliere ad un AED sul tuo terreno tanti HP quanti sono quelli della BESTIA scelta.
EONI: Questi sono delle BESTIE molto particolari. Possono essere evocati solo tramite un INVOCATORE (che è una specialità da ESSERE INTELLIGENTE). In compenso hanno le statistiche più alte di qualsiasi altro AED (più o meno a pari merito con le FUSIONI). Esistono parecchi Eoni. Per attivare le abilità speciali degli Eoni, bisogna usare 5 GP.
FUSIONE: Se possiedi dei mostri fusione, puoi eliminare dei mostri dal tuo terreno e posizionare l’AED FUSIONE adatto. Sono molto più potenti degli AED normali.
EQUIP: Esistono gli ELMI, ARMATURE, SCUDO, SCARPE e ARMI, e possono dare delle ABILITÀ. Si può avere SOLO UN’ ARMA, UN ELMO, UN ARMATURA, UNO SCUDO e UNA SCARPA per AED.
6. Le Abilità
Esistono diversi tipi di Abilità date dalle armi e iniziali: A,R,S e C. si possono avere più abilità A e solo una abilità R,S e C.
Abilità A: Quelle che si possono usare al posto dell’attacco
Abilità R: Quando si viene attaccati ( o quando specificato sulla carta) si attivano
Abilità S: sono attive per tutto lo scontro
Abilità C: sono le abilità Combo e si usano al posto di attaccare: se più AED sul tuo terreno ne hanno una, possono usare tutti i GP di quello che la usa per sommare l’attacco dei due (o più), moltiplicarlo per il numero di GP (solo di quello che usa la Combo) e dividendo per due.
7. Specialità
Le specialità servono per classificare i vari AED, ma non tutti gli AED di Razze diverse possono avere le stesse specialità. Queste tabelle mostrano le specialità esistenti, le abbreviazioni e con chi sono compatibili.
Specialità particolari:
Autodidatta:
L’autodidatta ha una sola arma, lo Specchio. Assegna l’abilità Copiare, che permette di prendere le abilità degli altri AED sul terreno. Puoi prendere anche più di un abilità da AED diversi, ma devono essere sul tuo terreno.
Eroe:
Questa specialità ha solo una particolarità in più: può essere assegnata solo a : Tidus, Marsh, Vahn, Cloud, Squall Leonhart, Vincent, Yuna X-2 e Gidan.
8. Elementi:
Esistono diversi tipi di danno: Sacro, Oscuro, Acqua, Fuoco, Gelo, Tuono, Terra, Aria e Normale. Questi danni sono più efficaci contro altri, e a coppie infliggono danno maggiore tra di loro: Esempio, il danno Sacro ad un AED di elemento Oscuro toglie il doppio degli HP e viceversa. Osserva la tabella:
Per spiegare questa tabella e ca***** più semplicemente, eccone qui un pezzo:
Osserva: la colonna Attaccante (SACRO in questa parte) mostra gli Elementi che eseguono un attacco e l’elemento dell’attacco e la riga Difensore (SACRO\OSCURO\ACQUA in questa parte) quelli che lo ricevono e l’elemento del quale sono. Quindi, X 2 vuol dire che un AED che esegue un attacco Sacro ad un AED Oscuro, gli toglie il doppio. Se invece attacca un AED Acqua, gli toglierà il suo attacco per 1.1.
P.S.: un AED di elemento , per esempio Sacro, se attacca normalmente, non esegue un attacco Sacro ma un attacco non elementale, che non è neanche Normale, ma è un attacco senza alterazioni ( a meno che sulla carta non ci sia scritto qualcosa).
P.S. 2: nel caso seguente, c’è scritto Danno Sacro e poi ATT X 2: questo significa che questo AED, se usasse questa abilità contro un AED Oscuro, il Danno non sarebbe semplicemente X 2 (visto che il Sacro toglie il doppio all’Oscuro) ma toglierebbe X 2 e ancora X 2. Quindi toglierebbe ben (2000 X 2 X 2) 8000 HP!
Questi sono i simboli degli elementi
NORMALE SACRO OSCURO FUOCO GELO ACQUA
TUONO ARIA TERRA
9. Status
Alcune Magie, Abilità o Attacchi, provocano degli Status Alterati, cioè qualche alterazione positiva o negativa nello stato dell’AED.
Sono questi:
Cecità: Ogni volta che fai un azione, lancia la moneta tre volte. La azione va a segno solo se esce 2 volte testa.
Dannazione: Dopo 3 Battle Turn dopo l’attivazione, manda automaticamente KO l’AED.
Sonno: L’unita non può agire
Mutismo: l’AED non può usare magie.
Malia: l’AED alterato viene in tuo possesso
Zombie: l’AED riceve danno da magie curatrici e riceve danno X 5 dal danno sacro
Rana: l’AED non può usare abilità, l’attacco scende fino a 100 e riceve danno raddoppiato
Bio: Prima dell’azione dell’AED, questo perde 1\32 di HP
Biora: Prima dell’azione dell’AED, questo perde 1\16 di HP
Bioga
rima dell’azione dell’AED, questo perde 1\4 di HP
Berserk: l’AED non può usare abilità ma l’attacco sale di 1\3
Slow
imezza la VEL dell’AED: Annulla Haste.
Slowga: Diminuisci la VEL dell’AED di 3\4: Annulla Hastega.
Stop: Il turno dell’AED non arriva: Annulla Quick
Rigene: Prima dell’azione dell’AED, questo guadagna 1\32 degli HP
Rigenera: Prima dell’azione dell’AED, questo guadagna 1\16 degli HP
Rigenega: Prima dell’azione dell’AED, questo guadagna 1\4 degli HP
Risveglio: Se l’AED viene mandato KO, viene automaticamente rimesso in campo con la metà della vita.
Risveglio S: Se l’AED viene mandato KO, viene automaticamente rimesso in campo con la metà della vita e con statistiche raddoppiate per un turno.
Risveglio X: Se l’AED viene mandato KO, viene automaticamente rimesso in campo con la metà della vita e con statistiche triplicate per un turno.
Protect: gli Attacchi ti tolgono la metà
Protega: gli Attacchi ti tolgono 1\4
Shell: le Magie ti tolgono la metà
Shellga: le Magie ti tolgono 1\4
Haste:Raddoppia la VEL dell’AED: Annulla Slow.
Hastega: Aumenta la VEL dell’AED di 3\4: Annulla Slowga.
Quick: Il turno dell’AED arriva subito: Annulla Stop
10. Le Specialità e le abilità
Il giudice potrebbe dire le Leggi Tecniche,Talenti, Magie,… ma cosa intende? Le abilità si distinguono tra di loro, per esempio coloro che hanno la specialità Paladino, avranno tecniche Cavalleresche, e le sue abilità saranno di tipo Cavalleria. I ninja hanno invece i Talenti Ninja, e le sue abilità si chiameranno Talenti. Questa è la tabella dei tipi di abilità: