FF XII Strategie per ogni Boss

Leon90...

Active Member
Apro questo thread per inserire ogni strategia possibile ed efficace contro ogni Boss del gioco. Io comincio dai Boss iniziali fino a giungere agli ultimi. Sono ben accetti consigli, critiche, commenti ed altre strategie...da parte di chiunque voglia contribuire alla formazione di questo thread, che ha come scopo primario aiutare chi abbia difficoltà nello sconfiggere un particolare Boss.

Mini aeronave Remora

Inizio gioco, non appena prendete il controllo di Reks.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Spada di Mithril.
Scudo: Cetra.
Elmo: Galea.
Armatura: Abito di pelle.
Accessorio: Nessuno.
Tecniche: Nessuna.
Magie: Molto utile Energia, utile Thunder.
Oggetti: 8 Pozioni e 5 Granpozioni.

Gambit:

Nessuno in particolare.

Dati sul Boss:

Questo Boss possiede 2200HP.
Questo Boss possiede 50MP.
Il Boss possiede molti HP, ma pochissimi MP (anche se non gli servono a nulla).
Possiede inoltre elevati valori di attacco, vigore, potenza fisica e difesa magica.
Possiede velocità nella media (ma di fatto nettamente inferiore).
Possiede potenza magica e difesa fisica leggermente sopra la media.
Non evita mai nessun attacco.
Il Boss dovrebbe possedere l'opzione Immunità, ma non ho potuto verificare se l'abbia veramente, tuttavia non gli è di alcuna utilità. Lo avrebbe reso immune a diverse abilità/tecniche che per ora non conoscete.
Il Boss utilizza la seguente abilità:
Bomba Remora: Attacco fisico che richiede un lungo (non tanto dovuto alla tecnica in sè, ma al Boss) tempo di caricamento ma che colpisce entro un ampio raggio. Infligge circa 59-66 danni.
Il mostro è debole (in teoria) solo ad alcuni status alterati, ma non potete ancora sfruttare queste sue piccole debolezze.
Il mostro tende a puntare l'alleato con più HP, e cioè Bash.

Strategia:

Dopo il filmato iniziale vi ritroverete in un ex-campo di battaglia, seguite le istruzioni di Bash e prendete confidenza con la visuale, i movimenti, il tasto X e gli altri comandi di base.
Aprite il cancello e proseguite oltre il cambio di zona fino ad incontrare uno Spadaccino imperiale, sconfiggetelo anche grazie all'aiuto di Bash e gli altri vostri allleati.
Proseguite dritti per un pò e avrà inizio un filmato dove apparirà la Mini aeronave Remora.
Per vincere facilmente questo scontro senza subire alcun danno basta tenersi lontani dal luogo dello scontro con la levetta anologica sinistra e lasciare che ci pensino gli altri.
In ogni caso potete dargli una mano anche stando a distanza di sicurezza usando la magia nera Thunder (premete X per aprire il menù, poi premete giù, X, giù, X, X e di nuovo X per selezionare il Bersaglio, se è troppo lontano premete alcune volte tondo e ripete il procedimento dopo esservi avvicinati un pò di più).
Se per caso riuscisse a colpirvi ci sarà sempre un soldato alleato che vi curerà con una Pozione, ma nel caso fosse impegnato con il Boss usate la magia bianca Energia su Reks (premete X per aprire il menù, poi premete giù, X, X e di nuovo X per selezionare il Bersaglio).
Se rimanete senza MP (numero a destra della barra degli HP) potete recuperarli semplicemente camminando. Oppure potetusare una Pozione su Reks (premete X per aprire il menù, poi premete giù, giù, X, X e di nuovo X per selezionare il Bersaglio).
Usate le Pozioni anche nel caso in cui notate che siete in grave difficoltà e il soldato che dovrebbe aiutarvi non e sia nei paraggi o sia bloccato dagli attacchi del Boss.
Infine se volete potete dare man forte caricando un attacco fisico avvicinandovi al Boss come per lo Spadaccino imperiale. In tal caso allontanatevi dopo avere sferrato 2 colpi e aspettate che sferri Bomba Remora a debita distanza da esso e poi tornate all'attacco fino all'esaurirsi della sua barra HP (barra rossa visibile in alto sullo schermo).

Difficoltà: 1.
 

Leon90...

Active Member
Budino

Prima volta nei canali di Garamsythe, prima volta che Amalia entra a far parte del gruppo. Senza essere andato oltre il poggio riarso del deserto est di Dalmasca e senza essere stato nel deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo è la spada di ferro, eccellenti anche il Tritamago o l'asta di quercia (specie quest'ultima se possedete alcune magie) se li possedete, ottima la Spada lunga e l'arco corto con freccie cipolla e buone la spada larga e la Daga, in alternativa la Spada di mithril o a mani nude.
Scudo: Il massimo è lo scudo di cuoio se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo è il Cappello di merlino o l'elmo di pelle se li possedete, in alternativa Galea o Basco di cotone.
Armatura: Il massimo è il Pellecromo se lo possedete (o il vestito di jersey o anche la corazza di pelle, ammesso che siate riusciti a prenderli). In alternativa Abito di pelle o Abito di cotone.
Accessorio: Armilla tonica e Bracciale, Proteggibraccio (se lo possedete).
Magie: Estremamente utile Fire, utili Blizzard/Thunder se le possedete. Utile anche Energia.
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi. In questo caso Scan. Inoltre Ruba (dato che l'avete già); inoltre provvidenziale pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni (se ne avete), Colliriii e Pozioni. Utili Eteri se ne possidete alcuni. Se ne possedete una, molto utile la Scheggia dark.

Gambit:

Nessuno in particolare.

Dati sul Boss:

I Boss in realtà sono 4:
2 Budini hanno 390-420HP e sono più grandi. Possiendo quindi HP leggermente sotta la media.
2 Budini hanno 360-390HP e sono più piccoli. Possiedono quindi HP sotto la media.
I seguenti paramentri sono invece uguali per tutti e 4 i Budini:
I Boss possiedono ciasquno 100MP.
Possiedono attacco, potenza fisica, velocità, difesa magica ed MP leggermente sotto la media.
Possiedono Vigore e potenza magica nella media.
Possiedono alta difesa fisica.
Non evitano mai nessun attacco (ammesso che voi non siate in Status Cecità).
I Boss sono deboli all'elemento fuoco, potete sfruttare questa loro debolezza usando la magia nera Fire.
Tutti e 4 i Boss dovrebbero possedere l'opzione immunità: ciò li renderebbe immune a diverse tecniche e magie, ma non le potete ancora usare. Di conseguenza non gli è di alcuna utilità e non sono riuscito a testare se sia effettivamente così.
Un'altra opzione che possiedono tutti e 4 i Boss è Resistenza Fucili e Regoli: Ciò riduce i danni subiti da armi come Fucili, Regoli o alcuni tipi di rami. Inoltre li riduce di motlo (infliggono 1/8 del danno normale), di conseguenza si sconsiglia l'uso del fucile Altair di Balthier sostituendolo con un'altra arma come, ad esempio, una Daga.
I 2 Boss con più HP utilizzano le seguenti ablità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, effettua molto facilmente attacchi a raffica, ma solo fino ad un massimo di 2 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 11-12 danni.
Ceffone: Vigoroso e veloce attacco fisico, non effettua mai attacchi a raffica. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 12-15 danni. Se messi in difficoltà tendono ad usarlo in rapida successione diventando pericolosi, se infliggete loro Mutismo o lo colpite con molti attacchi fisici si sentono messi in difficoltà.
Le seguenti 2 magie sono in grado di usarle solo i 2 Budini più piccoli e con meno HP:
Tenebra: Magia verde, infligge lo status Cecità ad un solo bersaglio, anche da lunga distanza. Consuma 10MP.
Magia bianca, recupera 50-100HP ad un singolo bersaglio anche da lunga distanza. La usa solo se lui, o un suo alleato ha meno del 50% dei suoi HP massimi, ma più frequentemente se è in agonia. Consuma 8MP.
I Boss sono deboli a numerosi status alterati, ma non potete ancora sfruttare queste loro debolezze, eccezzion fatta per Mutismo se possedete il Tritamago.
La zona di battaglia è ristretta e loro non ti lasciano scappare.
Tendono a colpire l'alleato a loro più vicino.
Potete rubargli una Pozione ciasquno, e con più fortuna anche un Caramello o un Saggitario.

Strategia:

Oltrepassate il canale prinicipale 11 passando per il passaggio a sud.
Una volta raggiunta l'area di livellamento est troverete un salvocristallo: salvate.
Avanzando inizierà una battaglia contro alcuni Spadaccini imperiali dopo una breve squenza animata.
Una volta sconfitti assisterete ad una scena in cui Amalia entrerà ufficialemente nella vostra squadra come ospite. Quindi tornate indietro e salvate recupernado le forze toccando il salvocristallo precedentemente usato.
Quando siete pronti varcate il prossimo cambio di zona raggiungendo i colletori sud dove dovrete affrontare i 4 Budini.
Per prima cosa stare adiacenti al muro alla vostra sinistra e raggiungere un forziere nell'estremo est della zona, potreste trovarvi una Granpozione o uno Scudo ci cuoio.
Quindi fate lo stesso con l'estremo ovest della zona se non possedete una Daga da dare a Balthier (o altre armi diverse dall'Altair), potreste trovarvi appunto una Daga oppure una Coda di Fenice.
Quindi continuate lo scontro con i Budini (mentre fate ciò i Budini saranno già al vostro inseguimento), quindi mentre fate questi tentativi sferate ogni tanto qualche colpo ai Budini (concentrate i colpi, se possibile, su di uno dei 2 più piccoli cone mno HP).
Chiusa questa introduzione è decisamente consigliata la magia nera Fire per la battaglia, usatela 2 volte o al massimo 3 per fare fuori un Budino alla volta cominciando da i 2 più piccoli con meno HP in modo che non possano più usare le loro magie come Energia per curare i loro alleati Budini in difficoltà e Tenebra se vengono colpiti fisicamente, di continuo.
Se non possedete la magia nera Fire usate Thunder o Blizzard...e se non possedete nemmeno queste usate gli attacchi fisici...in tal caso però prestate attenzione a ciò che segue:
Colpite prima i Budini più piccoli con meno HP.
Rubate una Pozione ad un Budino ogni volta che lo affrontate e poi colpitelo fisicamente.
Se, come probabile, ad un certo punto usa Ceffone in rapida successione avvicinate subito un altro pg manualmente cambiando leader (momentaneamente) e mettetelo tra il personaggio in difficoltà ed il Budino che usa i Ceffoni, in questo modo spezzerete la catena di Ceffoni facendo subire i prossimi colpi al nuovo pg e lasciando un attimo di tregua al pg in diffcioltà. Per fare recuperare HP al pg in difficoltà usate la magia bianca Energia oppure avvicinatevi ad Ashe per fare in modo che vi curi lei con una Pozione, se non vi cura e un Budino vi sta puntando è il momento di usare la Pozione che gli avete rubato precedentemente...quindi cambiate equipaggiamento non appena vedete che appare il numero verde (100 o 110 disolito) e poi rimettetevi il precedente equipaggiamento...e andate a dargli il colpo di grazia. Ripete lo stesso procedimento con gli altri 3.
Nel caso in cui usino la magia verde Tenebra su di voi curatevi con un Collirio s ene possedete alcuni, se no dovrete tenere presente che (se la magia ha successo) vi infliggerà Cecità...e questa diminuirà del 50% la precisione dei vostri attacchi fisici.
Inoltre cercate di tenere sempre almeno 50HP e tenete a mente che Ashe vi curerà con una Pozione solo se avete meno del 40% dei vostri HP massimi e che, al bisogno, può resuscitare con una Coda di Fenice un alleato in status K.O.
Infine non tentate alcun tentativo di fuga, la zona è chiusa e i Boss vi inseguiranno per tutta la sua lunghezza...e se possedete il Tritamago potete infliggere Mutismo ad i 2 Budini impedendo loro l'uso di magie che potrebbero essere di ostacolo al vostro trionfo semplicemente colpendoli con tale arma.

Difficoltà: 4,5 senza magie come Fire/Thunder/Blizzard o scheggie Dark e 3,5 con magie come Thunder/Blizzard o scheggie Dark e 2 con la magia nera Fire.
Media: 3,33 circa.
 

Leon90...

Active Member
Incendyo

Prima volta nei canali di Garamsythe, prima volta che Amalia entra a far parte del gruppo. Senza essere andato oltre il poggio riarso del deserto est di Dalmasca e senza essere stato nel deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo è la Spada di ferro, eccellenti anche il Tritamago o l'asta di quercia (specie quest'ultima se possedete alcune magie) se li possedete, ottima la Spada lunga e l'arco corto con freccie cipolla e buone la spada larga, la Daga e l'Altair, in alternativa la Spada di mithril o a mani nude.
Scudo: Il massimo è lo scudo di cuoio se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo è il Cappello di merlino o l'elmo di pelle se li possedete, in alternativa Galea o Basco di cotone.
Armatura: Il massimo è il Pellecromo se lo possedete (o il vestito di jersey o anche la corazza di pelle, ammesso che siate riusciti a prenderli). In alternativa Abito di pelle o Abito di cotone.
Accessorio: Armilla tonica e Bracciale, Proteggibraccio (se lo possedete). Infine molto utile la Magilite della dea (oggetto raro, ma che possedete sicuramente).
Magie: Molto utili Blizzard e Thunder se le possedete. Utile Energia.
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi. In questo caso Scan. Inoltre Ruba (dato che l'avete già); inoltre provvidenziale pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice, Antidoti e Pozioni. Utili Eteri, se ne possidete alcuni. Inoltre utili anche scheggie dark.

Gambit:

Nessuno in particolare.

Dati sul Boss:

Questo Boss possiede 3571HP.
Questo Boss possiede 720MP.
Il Boss possiede molti HP ed MP.
Possiede vigore, attacco e potenza fisica alti.
Possiede discreta potenza magica.
Possiede inoltre difesa fisica, magica e velocità nella media.
Non evita mai nessun attacco (ammesso che non usi Teletrasporto).
Il Boss dovrebbe possedere l'opzione Immunità, ma non sono riuscito a testare se sia effettivamente così. Ad ogni modo non gli è di alcuna utilità, infatti lo renderebbe immune a diverse abilità/tecniche che ancora non possedete.
Il mostro possiede anche l'Opzione danno + (sulla guida non c'era, ma ho testato che è così), questa è attiva per i seguenti quantitativi di HP: 50-75% e <40%. C'è un altra condizione per incrementare di molto le % che non abbia danno + in questi quantitativi di HP e cioè alternare sempre il pg che colpisce il mostro avicinandone uno ogni volta.
L'abilità consiste nell'aumentare i danni inflitti al party del 20% da parte di tutte le abilità del Boss, escluse le magie.
Il mostro è debole all'elemento acqua, ma non potete ancora sfruttare questa sua debolezza.
Il mostro assorbe l'elemento fuoco, qundi non usate la magia nera Fire contro di lui se non volete curarlo.
Il Boss utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, se ha pochi HP c'è una buona probabilità che effettui attacchi a raffica, ne può fare fino ad un massimo di 3. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 33-38 danni se non ha attivo danni +, oppure 51-56 danni se ha attivo danni +.
Calcio: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 43-48 danni se non ha attivo danni +, oppure 64-75 danni se ha attivo danni +. Può esegurli in rapida successione se si sente in difficoltà.
Singulto:Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 45-48 danni se non ha attivo danni +, oppure 68-76 danni se ha attivo danni +. Può esegurli in rapida successione se si sente in difficoltà.
Fire: Magia nera di elemento fuoco, infligge 88-93 danni ad un solo bersaglio anche da lunga distanza. Consuma 8MP. Se avete equipaggiata la Magilite della dea infligge circa 33-44 danni.
Incendio: Abilità speciale ad ampio raggio (con sequenza animata), ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 68-77danni se non ha attivo danni +, 83-100 danni se ha attivo danni +.Può infliggere lo status alterato veleno. Infligge danni di tipo fisico, evitabile allontanandosi o con destrezza elevata.
Teletrasporto: Abilità con brevissimo tempo di caricamento, dona temporanea invincibilità al Boss e gli consente enorme rapidità di moviemento. Lo usa per spostarsi velocemente in 3 frangenti: Allontanarsi per depistarvi, per lanciare Fire/Incendio e per inseguirvi.
Il mostro tende a colpire l'alleato più vicino a lui.
Il mostro è debole (in teoria) ad alcuni status alterati, ma non potete ancora sfruttare queste sue moderate debolezze, eccezzion fatta per Mutismo se possedete il Tritamago, questo gli impedirà l'uso della magia nera Fire.
Il campo di battaglia (vasche di raccolta) è limitato e chiuso ed il mostro vi insegue ovunque con l'abilità Teletrasporto.
E' possibile rubargli una Pozione o, con più fortuna, una Coda di Fenice o un Togail del silenzio.

Strategia:

Vi ritroverete nel controllo centrale dei canali di Garamsythe, salvate sfruttando il salvocristallo poco avanti e preparatevi per la battaglia.
Quando siete pronti aprite il cancello e vi ritroverete nelle vasche di raccolta dove inizierà una scena animata dove farà la sua comparsa Incendyo.
Per cominciare rubategli una Pozione e quindi colpitelo con le vostre migliori armi.
Durante il combattimento può mettervi in difficoltà usando Calci e Singulti in rapida successione, per spezzare la catena mortale di colpi fisici nemici basta che cambaite leader momentaneamente e che avvicinate al mostro un pg con più HP del malcapitato in modo che il Boss prenda di mira il nuovo pg lasciando stare il pg in difficoltà.
Inoltre facendo questo si attiva più facilmente la fase di combattiemnto senza danni + (abbassate i danni nemici del 20% in pratica).
La fase senza danni + può, a volte, manifestarsi solo se si alterna il pg che gli stà più vicino da colpire, ciò è utilissimo anche per spezzare le micidiali catene di Calci e Singulti, inoltre quindi è meno forte...ma questo solo a volte. Quindi non fate troppo affidamento a questo e mantenete gli HP sopra i 100 se possibile.
Ogni volta che usa Incendio potete fare in modo che questa colpisca solo un pg (quello preso di mira dal mostro) evitando che anche gli altri ne subiscano gli effetti.
Se non si vuole, tutte le volte che usa Incendio, scappare con il pg preso di mira, o togliere 2 dei 4 membri del party ogni volta e prima che lo usi>Si può mettere un solo pg insieme ad Amalia (oppure 2 pg e non 3) ed alternare tra i 2 o 3 che devono esere presi di mira dal mostro, in questo modo, oltre a diminuire i personaggi che subiscono Incendio (Nota: Basta spostarsi di poco per evitare i danni agli altri membri del party), ma soprattutto se qulacosa dovesse andare storto potete sempre mettere un altro pg che era in riserva a sostituire il malcapitato, e se per caso sfortunato il malcapitato fosse Amalia usate una coda di fenice, oppure mettete tutti gli altri alleati a svolgiere la sua funzione cercando di sconfiggere l'avversario.
Inoltre il Boss assorbe il fuoco (da evitare Fire) e potete infliggergli Mutismo se possedete il Tritamago...così bloccate Fire ma Incendio no.
In alternativa al Tritamago potete diminuire drasticamente i danni subiti dalla magia nera Fire avversaria equipaggiando la Magilite della dea al pg preso di mira. Tenete però presente che in questo modo azzererete gli MP dell'utilizzatore di tale accessorio, quindi utilizzatela solo se neccessario e/o se avete pochi MP o non intendete/non potete usare magie.
Ogni volta che i vostri HP scendono sotto il 40% Amalia userà una Pozione su di voi, ma è decisamente meglio usare la magia bianca Energia, oppure una Pozione (al limite quella rubata se non avete altre) al bisogno.

Difficoltà: 7 senza magie/oggetti ed equipaggiamenti discreti, 5,5 con almeno una delle precedenti cose. 4 con tutte le precedenti cose.
Media: 5,5
 

Leon90...

Active Member
Regina Mimik

Prima volta nelle gallerie di Barheim, con ospite Bash che combatte con equipaggiamento rinnovato.
Senza essere andato oltre il poggio riarso del deserto est di Dalmasca e senza essere stato nel deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo è il Bastone di quercia, eccellenti anche la Spada di ferro, il Tritamago o l'asta di quercia (specie quest'ultima se possedete alcune magie) se li possedete, molto buona la Spada lunga e l'arco corto con freccie cipolla e buone la spada larga, la Daga e l'Altair, in alternativa la Spada di mithril o a mani nude.
Scudo: Il massimo è la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo è l'Elmo di ferro se lo possedete, eccellenti anche Capale di pelle e Cappello Topkapi, ottimi il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo, buoni anche l'elmo di pelle, il Foulard magico e il Capale, in alternativa Galea o Basco di cotone.
Armatura: Il massimo è il Vestito stregato se lo possedete, eccellenti anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, ottimi anche la Corazza di bronzo, buoni anche il Vestito di seta ed il Busto di pelle. Discreti il Pellecromo, il Vestito di Jersey o anche la Corazza di pelle. In alternativa Abito di pelle o Abito di cotone.
Accessorio: Armilla tonica, Bracciale, Proteggibraccio, Anello di Tormallina (solo prima di affrontarlo, per arrivarci) e la Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle (se le possedete). Può tornare utile anche la Magilite della Dea (oggetto raro, ma che possedete sicuramente).
Magie: Estremamente utile la magia nera Blizzard. Molto utile Energia, Protect, Tenebra e Slow. Abbastanza utili Triaca (non molto), Lux (non molto), Fire e Thunder (non contro la regina Mimik o anche i Minibattery).
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi. In questo caso Scan. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre utile pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne possedete alcuni. Inoltre utili anche Antidoti (non molto) e Collirii (non molto), scheggie Aero/Idro, Ferrugini e Zanne rosse (non contro la Regina Mimik).

Gambit:

Nessuno in particolare.

Dati sul Boss:

Questo Boss possiede 4073HP.
Questo Boss possiede 315MP.
Il Boss possiede molti HP e discreti MP.
Possiede vigore, attacco, potenza e difesa fisica alti.
Possiede potenza magica appena sotto la media.
Possiede inoltre difesa magica e velocità leggermente sotto la media.
Il mostro ha velocità di moviemento estremamente bassa (si muove a rallentatore nella zona).
Non evita mai nessun attacco.
Il Boss possiede l'opzione Immunità (testata con una Zanna Rossa), ciò la renderebbe immune a diverse abilità che per ora non potete ancora sfruttare, eccezion fatta per la Zanna Rossa (se la possedete) alla quale è resa immune (toglierebbe il 25% degli HP del mostro).
Il Boss possiede anche l'opzione Antistordimento, questa gli consente di non subire l'effetto denominato stordimento. Questo effetto consisterebbe nello stordimento di un bersaglio colpito con molta forza. In genere più è alto il livello di chi attacca e più e basso il livello di è colpito più e facile che ciò si verifichi, in termini pratici ti fà perdere un secondo circa nello stordimento inflitto prima di riprendere le normali azioni.
Il Boss ha l'aspetto di un Mimik di grandi dimensioni.
Il mostro è debole all'elemento Ghiaccio, potete sfruttare questa sua debolezza se possedete la magia nera Blizzard (decisamente consigliata).
Il Boss assorbe l'elemento tuono, quindi non usate la magia nera Thunder su di lui (o i Minibattery) se non volete curarlo.
Il Boss utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, solo se ha pochi HP c'è una buona probabilità che effettui attacchi a raffica, inoltre ne può fare solo fino ad un massimo di 2. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 58-67 danni. Se si ha lo status Protect attivo infligge circa 44-51 danni.
Moto Tellurico: Abilità di tipo fisico con brevissimo tempo di caricamento, colpisce entro un breve raggio anche da lunga distanza. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 81-85 danni. Se si ha lo status Protect attivo infligge circa 57-61 danni.
Thunder: Magia nera di elemento tuo, infligge 72-80 danni ad un solo bersaglio anche da lunga distanza. Consuma 8MP. Se avete equipaggiata la Magilite della dea infligge circa 25-34 danni. La usa quasi esclusivamente se ti rintani in un buco (ci sono delle vie bloccate nel campo di battaglia) e lo colpisci da lontano.
Elettroscoppio: Infligge danni fisici (probabilmente di elemento tuono) entro un corto raggio. Infligge circa 160-176 danni. Lo usa più spesso se messo in difficoltà e con pochi HP (meno del 40%). Infligge circa 121-125 con protect attivo. E' evitabile con elevata destrezza o allontanandosi.
Soffio vitale: Si cura di 203HP e lo usa prima di Prole. Inoltre la usa solo se sconfiggi i Minibattery che la aiutano.
Prole: Crea dal nulla un Minibattery. La usa solo se prima ha usato soffio vitale.
Il mostro tende a colpire un alleato alla volta, gli ci vuole del tempo prima di cambiare idea.
Il mostro è debole ad alcuni status alterati, ma non potete ancora sfruttare queste sue moderate debolezze, eccezzion fatta per Mutismo se possedete il Tritamago (questo gli impedirà l'uso della magia nera Thunder), Cecità se possedete la magia verde Tenebra e Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow.
Il Boss recupera molto velocemente HP se non impegnato in combattimento.
L'arena dove si svolgerà la battaglia è si limitata e chiusa ma vi consentirà alcuni nascondigli e in ogni caso è consigliata la fuga, al bisogno...vista la lentezza di movimento del Boss.
E' assistita in combattimento da alcuni Minibattery (4 all'inizio), che poi può rigenerare con prole.
Potete rubargli una Ferrugine e, con un pò di fortuna, una Elettromagilite oppure una Spilla di Rose (dona immunità allo status alterato Mutismo).

Strategia:

Dopo una scena Bash sarà ben equipaggiato e potrà finalmente darvi decisamente man forte in battaglia.
Salvate e controllate la barra della corrente elettrica: Se è superiore al 50% andate avanti e seguite quanto descrivo ora.
Poco avanti vi ritroverete nell'incrocio centrale con un forziere poco avanti, apritelo per tentare d ottenere un Elmo di pelle (può comunque tornarvi utile, al massimo lo potete anche vendere poi).
Quindi proseguite dritti e sconfiggete il Battermimik alla vostra sinistra.
Una volta sconfitto il Battermimik in questione avanzate dirtti fino al prossimo cambio di zona: Avrete raggiunto così la Caverna Zebaya, sconfiggete tutti i Battermimik ed i Minimik della zona e proseguite dritti fino ad un bivio dove potreste imbattervi in alcune Belve ribelli. Se volete potete affrontarle per tentare poi di ottenere il potente Bastone di quercia in un forziere oltre dove si trovano i suddetti mostri, alla fine del passaggio in una zona bagnata dall'acqua...tral'altro con una bella visuale della zona.
In ogni caso poi procedete a sinistra (o destra se tornate indietro dopo avere preso il Bastone di quercia) fino a battere un altro Battermimik con alcuni Minimik ad aiutarlo.
Come per tutti i mostri fin'ora elencati consiglio l'uso della magia nera Blizzard.
Quindi oltrepassate il cambio di zona giungendo al raccordo terminal 4, dove potrete salvare e recuperare le forze toccando il salvocristallo.
Quindi, una volta pronti avanzate verso il Terminal 4 dove troverete lì ad aspettarvi la Regina Mimik.
Una strategia che funziona bene è sconfiggere tutti i Minibattery (in sè per se non fanno molto...ma se li fai fuori la regina Mimik smette di colpirvi per ricrearli per oltre metà del combattimento).
Un'arma estremamente consigliata è il Bastone di quercia per colpire i Minibattery (li fà fuori in un solo colpo, solo la spada di ferro può fare lo stesso) e la stessa Regina Mimik (ha relativamente bassa difesa magica e i bastoni sfrutano questa piccola breccia nella difesa del mostro proprio come le magie offensive). Altra cosa utilissima è la magia nera Blizzard per colpire sia i minibattery (solo se neccessario) ma sopprattutto la stessa Regina Mimik (gli toglie moltissimo, anche più di 200 a colpo). Inoltre carcate di mantenere sempre gli HP sopra i 180 circa per evitare K.O. Per fare ciò sconfiggete i Minibattery appena potete e curatevi ove neccessario con Energia (se la possedete) oppure con delle pozioni.
Inoltre potete sfruttare, specie nelle fasi finali, dove non si risparmierà un colpo, la sua estrema lentezza di movimento per non venire praticamente mai colpiti (sfruttate un arma a gittata o la magia nera Blizzard per colpirla dalla distanza allontanandovi ad ogni uso). Se notate che non vi insegue più però tornate alla carica subito se non volete che recuperi tutti i suoi HP (è in grado di rigenerarsi/recuperare HP molto velocemente se non impegnata in combattimento) e fate in modo che vi tenga sempre sotto tiro (sfruttando l'attacco fisico che alternerà alle tecniche speciali. Se avete bisogno di più tempo per riprendere fiato/curarvi usate un personaggio che lo tenga sotto tiro (selezionando, per esempio, il comando attacca senza avvicinarsi al mosro) senza però andare veramente ad attaccarlo...e nel frattempo curatevi con gli altri (non preocupatevi per Bash, se muore non è un grande problema ai fini del successo di questa seconda fase...era utile sopprattutto per la prima e cioè eliminare i Minibattery).
Se invece non sconfiggerete i Minibattery loro vi potranno colpire e la Regina Mimik farà lo stesso, inoltre abbassano la corrente elettrica (ma non è un problema). Comunque è consigliabile farli fuori.
Quindi un pg (o 2 se non avete il bastone di quercia o la spada di ferro) che fanno fuori i Minibattery e una volta fatti fuori attaccano la regina Mimik che li ricreerà (e si ricomincia da capo) e l'atro pg che usa Tenebra, Slow (se volete, consigliati solo all'inizio, se mancano potete scegliere di ritentare oppure no...a voi la scelta ma oltre i 75 % degli HP del mostro consumati non insisterei oltre) e poi Blizzard se possibile, altrimenti Fire (evitate Thunder, l'assorbe)...oppure colpite fisicamente con armi a gittata o con quello che volete. Un eventuale terzo serve per manetere sempre gli HP alti ed attaccare con armi a gittata.
Sottolineo che all'inizio della battaglia il/i pg che colpiscono i Minibattery inseguendoli dovunque scappassero (vanno ai lati dell'arena ad aspirare elettricità)...poi ogni tanto tornerebbero a colpire fisicamente...ma è consigliabile farli fuori prima inseguendoli, durante la fuga la Regina Mimik deve puntare uno di questi o il pg che sconfigge i Minibattery, in modo che gli altri o l'altro possano colpire la Regina Mimik senza essere colpiti a loro volta per molto tempo.
Nella seconda parte dello scontro consiglio l'uso di armi a gittata da parte di chi è puntato e cioè il Leader che farete scappare per tutta l'arena girando in tondo mentre caricate le varie magie (Blizzard Fire per colpire ed Energia per curare) o attacchi da lontano. Nel frattempo gli altri lo possono colpire direttamente e da vicino senza che lui li colpisca a sua volta.
Se volete potete rintanarvi in un buco, non vi può raggiungere, ma può usare Thunder se non avete usato il tritamago per infliggergli mutismo prima.
Prima che si decidi a colpire chi gli è più vicino cambiando idea passerà molto tempo e avrete ormai inflitto molti danni.
Quindi scappate con il pg che ha preso di mira stavolta e ripetete il procedimento fino a sconfiggerla. Infine consiglio l'uso di Protect per ridurre i danni fisici subiti del 25% e di usare la Magilite della Dea se avete pochi MP (o quasi e vi siete rintanati in un vicolo cieco mentre lui usa Thunder) ovviamente solo se non potete infliggergli mutismo con il tritamago.
Infine, se volete, potete rubargli una Ferrugine o tentare di rubargli una Elettromagilite oppure una utile Spilla di rose.

Difficoltà: 5 senza magie come Fire e Blizzard o scheggie Dark o Bastone di quercia e 4 con la magia nera Fire o scheggie Dark e 2,5 con la magia nera Blizzard o Bastone di quercia ed infine 2 con sia il Bastone di quercia che la magia nera Blizzard.
Media: 3,375.
 

Leon90...

Active Member
Ba'Gamnan, Rinok, Bwagi e Gijuk (miniere di Lushu)

Prima volta che si entra nelle Miniere di Lushu, dopo avere visitato per la prima volta Bhujerba senza avere visitato il Deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Bastone di quercia, Ramo e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis e Assassina. Ottime anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Molto buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Buoni Cappella e Tritamago. Discrete Spada lunga e Arco corto. In alternativa Altair, Spada larga e Daga.
Scudo: Il massimo è la Cetra se la possedete (tuttavia potrete rubare a Ba'Gamnan, con un pò di fortuna, l'eccezionale scudo Tondo...che è ancora meglio), eccellente anche lo scudo di cuoio se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Eccellente anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, ottimi anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, discreti il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. In alternativa l'elmo di pelle, il Foulard magico e il Capale.
Armatura: Il massimo è il Vestito stregato se lo possedete, eccellente la Corazza squamata, ottimi anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, buona anche la Corazza di bronzo, discreti il Vestito di seta ed il Busto di pelle. In alternativa il Pellecromo, il Vestito di Jersey o anche la Corazza di pelle.
Accessorio: Molto utili Briglia da guerra e Guantoni se li possedete. Utili Armilla tonica, Bracciale, Proteggibraccio, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle (se le possedete). Eventualmente utile la Magilite della Dea.
Magie: Molto utili Protect, Energia, Tenebra, Novox ed Inabilità. Utili Shell, Fire/Blizzard/Thunder, Inerzia (non contro i Boss), Veleno (non contro i Boss) e Dark (ma non contro alcuni mostri che potreste incontrare prima dei 4 Boss).
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi. In questo caso Scan, Cronattacco e sopprattutto Carica. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre leggermente utile pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni (se potete fatevene una piccola scorta di circa 30 unità). Utili Eteri, se ne possedete alcuni. Inoltre utili anche, scheggie Aero/Idro (in particolare le Idro), Ferrugini e Zanne rosse (non contro i 4 Boss).

Gambit:

Tanker (Leader)

Alleato con HP<40%>Pozione o Energia
Alleato a caso>Protect
Sè (o il nome del pg, per esempio Balthier)>Shell
Nemico più lontano>Novox
Nemico più vicino in vista (tenetelo vicino a Ba'Gamnan e in disparte)>Attacca

Mago

Nemico più vicino in vista>Inabilità (o altre magie simili, come Novox e Slow)
Alleato con HP<60%>Energia
Nemico del leader>Attacca

Spalla

Alleato con HP<40%>Pozione o Granpozione (se non ne avete abbastanza non mettetelo)
Alleato con HP<50%>Energia
Alleato a caso>Vocal
Alleato a caso>Protect
Nemico del leader>Attacca

I Gambit sono indicativi per HP circa sui 400-500, se ne avete meno o di più è da cambiare di conseguenza (es. meno HP>invece di Energia se HP<60%, HP<70%).

Dati sui Boss

Ba'Gamnan

Questo Boss possiede 3983HP.
Questo Boss possiede 420MP.
Il Boss possiede molti HP e discreti MP.
Possiede alto vigore, difesa fisica e difesa magica (di poco inferiore a quella fisica).
Possiede attacco e potenza magica nella media.
Possiede potenza fisica e velocità appena sotto la media.
Possiede inoltre velocità leggermente sotto la media.
Talvolta evita alcuni attacchi fisici (se messo alle strette, più frequentemente).
Il Boss possiede l'opzione Immunità (testata con Bracconaggio), ciò lo renderebbe immune a diverse abilità che per ora non potete ancora sfruttare, eccezion fatta per la Zanna Rossa (se la possedete), alla quale comunque non sortirebbe altro effetto che curarlo del 25% dei suoi HP massimi, a Bracconaggio e anche alla immunità al K.O istantaneo che avreste potuto infliggergli con l'Assassina.
Il Boss dovrebbe possedere l'opzione Disperazione e cioè quando il Boss entra in status agonia i danni di attacchi fisici e tecniche aumenta del 20%, tuttavia quando i suoi HP scendono sotto il 20% (neccessario per essere in status agonia) il Boss scappa via.
Il Boss possiede anche l'opzione Gazzella che però si attiva solo dopo che ha perso almeno il 50% dei suoi HP massimi, ciò gli permette di evitare circa 1/4 degli attacchi fisici a lui diretti.
Il Boss è debole all'elemento Acqua, potete sfruttare questa sua debolezza se possedete delle scheggie Idro.
Il Boss assorbe l'elemento Fuoco quindi non usate la magia nera Fire su di lui se non volete curarlo.
Il Boss dimezza tutti gli altri attacchi elementali (Ghiaccio, Tuono, Terra, Vento, Sacro e Oscuro), quindi (scheggie Aero o Dark escluse in certi casi, sono da evitare i precedenti elementi).
Il Boss utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, anche se non ha pochi HP c'è una buona probabilità che effettui attacchi a raffica, questa aumenta se i suoi HP calano...inoltre può farne fino ad un massimo di ben 12 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 31-40 danni. Se si ha lo status Protect attivo infligge circa 23-30 danni. Talvolta può infliggere Mutismo.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 42-46 danni. Se si è in status Protect infligge circa 31-35 danni. Lo usa spesso, specie se scappi.
Calcio: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 42-46 danni. Se si è in status Protect infligge circa 31-35 danni. Lo usa spesso, specie ad inizio battaglia.
Nubifragio: Potente attacco fisico ad ampio raggio, infligge danni di elemento acqua. Lo sua più spesso se lo scontro dura a lungo. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 161-176 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 120-132 danni.
Gran Salto: Potentissmo attacco fisico con discreto raggio di azione. Lo usa più spesso se messo alle strette. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 212-235 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 159-176 danni.
Il Boss tende a colpire un alleato alla volta, almeno che non sia provocato. Inoltre tende a colpire l'alleato chi usa più magie. Inoltre pare che Balthier possa provocarlo con più facilità, ma non sempre, infatti se colpisce a lungo un solo bersaglio tende ad accanirsi su di lui.
Il Boss ha attivi protect e Haste ad inizio battaglia, ma di fatto ha anche Shell perchè Gijuk userà l'omonima magia verde subito su di lui non appena inizierà la battaglia.
Il Boss è debole ad alcuni status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con Proiettili Silenti (pressochè inutile, se non a provocarlo), Inabilità (se possedete l'omonima magia spaziotemporale) e Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow.
Il campo di battaglia vi permette la fuga, infatti potete benissimo evitare lo scontro con lui e i suoi scagnozzi semplicemenete scappando (premendo R2+L2), potete anche accennare a delle fughe e poi colpirlo di nuovo...magari portandolo vicino ad un cambio di zona.
E' assistito in combattimento da Rinok, Bwagi e Gijuk.
Per vincere la battaglia basta sconfiggere lui e non i suoi scagnozzi.
Con un pò di fortuna è possibile rubargli l'eccezzionale scudo Tondo.

Rinok

Questo Boss possiede 1745HP.
Questo Boss possiede 200MP.
Possiede alti valori di HP, vigore, difesa fisica e difesa magica.
Possiede MP di poco sotto la media.
Possiede attacco, velocità, potenza fisica e potenza magica leggermente sotto la media.
Il Boss evita, spesso gli attacchi fisici a lui diretti, ciò è dovuto all'opzione gazzella che ne aumenta la destrezza rendenolo abbastanza agile da evitare 1/4 degli attacchi fisici. Tuttavia non sempre ce l'ha...nel caso però ce l'ha fin dall'inizio della battaglia.
Il Boss possiede anche l'opzine Immunità (testata con Bracconaggio), ciò lo renderebbe immune a diverse abilità che per ora non potete ancora sfruttare, eccezion fatta per la Zanna Rossa (se la possedete) alla quale è reso immune (toglierebbe il 25% degli HP del mostro), a Bracconaggio e anche alla immunità al K.O istantaneo che avreste potuto infliggergli con l'Assassina.
Il Boss è debole all'elemento Acqua, potete sfruttare questa sua debolezza se possedete delle scheggie Idro.
Il Boss utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, anche con pochi HP ha una bassa probabilità di effetuare attacchi a raffica, tuttavia ne può fare fino ad un massimo di 5. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 27-31 danni. Se si è in status Protect infligge circa 20-23 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 35-41 danni. Se si è in status Protect infligge circa 26-31 danni. Lo sua spesso.
Testata: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 35-41 danni. Se si è in status Protect infligge circa 26-31 danni. Lo sua spesso.
Salto: Potentissimo attacco fisico. Infligge danni anche da media distanza. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 208-221 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 156-166 danni. Lo usa pericolosamente spesso se scappate o se lo mettete alle strette.
Il Boss tende a colpire un alleato alla volta, almeno che non sia provocato.
Il Boss ha attivo a d inizio battaglia lo status Protect.
Il Boss è debole ad alcuni status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con Proiettili Silenti (pressochè inutile, se non a provocarlo), Inabilità (se possedete l'omonima magia spaziotemporale), Cecità se si possiede la magia verde tenebra (consigliato) e Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow.
Il campo di battaglia vi permette la fuga, infatti potete benissimo evitare lo scontro con lui semplicemenete scappando (premendo R2+L2), potete anche accennare a delle fughe e poi colpirlo di nuovo...magari portandolo vicino ad un cambio di zona.
E' assistita in combattimento da Ba'Gamnan, Bwagi e Gijuk.
Per vincere la battaglia non è neccessario sconfiggere questo Boss.
Potete rubargli una scheggia Idro o con ancora più fortuna una Granpozione.


Bwagi

Questo Boss possiede 1593HP.
Questo Boss possiede 231MP.
Possiede alti valori di HP, vigore, difesa fisica e difesa magica (più alta della difesa fisica, ma non di molto).
Possiede MP leggermente sotto la media.
Possiede attacco, potenza fisica leggermente sotto la media.
Possiede velocità e potenza magica nella media.
Il Boss evita, abbastanza di rado, alcuni attacchi fisici.
Il Boss possiede anche l'opzine Immunità (testata con Bracconaggio), ciò lo renderebbe immune a diverse abilità che per ora non potete ancora sfruttare, eccezion fatta per la Zanna Rossa (se la possedete) alla quale è reso immune (toglierebbe il 25% degli HP del mostro), a Bracconaggio e anche alla immunità al K.O istantaneo che avreste potuto infliggergli con l'Assassina.
Il Boss possiede (in teoria) l'opzione Rissa, il che gli consente di altaerare il suo attacco con la media tra il suo livello e la sua potenza fisica, tuttavia non gli serve a nulla, eguaglia (se non di poco lo abbassa) il suo attacco di base.
Il Boss possiede l'opzione contrattacco, di rado (6-7% circa) può rispondere adl aluni attacchi fisici con un attacco fisico immediato. Da verificare.
Il Boss è debole all'elemento Acqua, potete sfruttare questa sua debolezza se possedete delle scheggie Idro.
Il Boss utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, specialmente con pochi HP ha una buona probabilità di effetuare attacchi a raffica, tuttavia ne può fare fino ad un massimo di 5. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 27-31 danni. Se si è in status Protect infligge circa 20-23 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 35-41 danni. Se si è in status Protect infligge circa 26-31 danni. Lo usa spesso, specie se scappate.
Testata: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 35-41 danni. Se si è in status Protect infligge circa 26-31 danni. Lo sua spesso specie se scappate.
Energia: Magia bianca ha effetto anche da lunga distanza, cura il bersaglio di alcuni HP. Consuma 8MP. La usa se un suo alleato ha pochi HP, in particolare Ba'Gamnan (anche se ha meno più del 50% dei suoi HP, ma meno del 75% circa). Cura di circa 68-76HP.
Il Boss tende a colpire un alleato alla volta, almeno che non sia provocato. Inoltre tende a colpire l'alleato più vicino.
Il Boss ha attivo ad inizio battaglia lo status Protect.
Il Boss è debole ad alcuni status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con Proiettili Silenti (consigliato), Inabilità (se possedete l'omonima magia spaziotemporale), Cecità se si possiede la magia verde tenebra e Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow.
Il campo di battaglia vi permette la fuga, infatti potete benissimo evitare lo scontro con lui semplicemenete scappando (premendo R2+L2), potete anche accennare a delle fughe e poi colpirlo di nuovo...magari portandolo vicino ad un cambio di zona.
E' assistita in combattimento da Ba'Gamnan, Rinok e Gijuk.
Per vincere la battaglia non è neccessario sconfiggere questo Boss.
Potete rubargli una Pozione o con ancora più fortuna una Granpozione.

Gijuk

Questo Boss possiede 1650HP.
Questo Boss possiede 210MP.
Possiede alti valori di HP, vigore, difesa fisica e difesa magica (più alta della difesa fisica, ma non di molto...entrambe leggermente più alte di quelle dei suoi compagni).
Possiede MP, attacco e potenza fisica di poco sotto la media.
Possiede velocità (praticamente nella media) e potenza magica leggermente sopra la media media.
Il Boss evita, talvolta, alcuni attacchi fisici.
Il Boss possiede anche l'opzine Immunità (testata con Bracconaggio), ciò lo renderebbe immune a diverse abilità che per ora non potete ancora sfruttare, eccezion fatta per la Zanna Rossa (se la possedete) alla quale è reso immune (toglierebbe il 25% degli HP del mostro), a Bracconaggio e anche alla immunità al K.O istantaneo che avreste potuto infliggergli con l'Assassina.
Il Boss possiede l'opzione Torre, e cioè i danni che gli infliggete quando si trova in status agonia diminuiscono di 1/3 rispetto al danno normale.
Il Boss è debole all'elemento Acqua, potete sfruttare questa sua debolezza se possedete delle scheggie Idro.
Il Boss utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Attacco fisico a lunga gittata, di rado può infliggere danni doppi rispetto al normale con un colpo critico, tuttavia non può effetuare alcun attacco a raffica (Nota: Usa una Balestra). Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 22-27 danni. Se si è in status Protect infligge circa 16-20 danni.
Energia: Magia bianca, ha effetto anche da lunga distanza, cura il bersaglio di alcuni HP. Consuma 8MP. La usa se un suo alleato ha pochi HP, in particolare Ba'Gamnan (anche se ha meno più del 50% dei suoi HP, ma meno del 75% circa). Cura di circa 56-68HP.
Protect: Magia verde, ha effetto anche da lunga distanza, casta lo status Protect su di un solo bersaglio. Consuma 8MP. La può usare se un suo alleato perde lo status Protect attivo durante la battaglia, in particolare la usa su Ba'Gamnan.
Shell: Magia verde, ha effetto anche da lunga distanza, casta lo status Shell su di un solo bersaglio. Consuma 8MP. La usa solo su Ba'Gamnan, ammesso che non abbia già Shell attivo. Infatti lo usa per prima cosa all'inizio della battaglia su Ba'Gamnan.
Il Boss tende a colpire un alleato alla volta, almeno che non sia provocato.
Il Boss ha attivi ad inizio battaglia gli status Protect ed Haste.
Il Boss è debole ad alcuni status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con Proiettili Silenti (consigliato), Inabilità (se possedete l'omonima magia spaziotemporale), Cecità se si possiede la magia verde tenebra e Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow.
Il campo di battaglia vi permette la fuga, infatti potete benissimo evitare lo scontro con lui semplicemenete scappando (premendo R2+L2), potete anche accennare a delle fughe e poi colpirlo di nuovo...magari portandolo vicino ad un cambio di zona.
Tende a stare distaccato dagli altri suoi alleati per via del fatto che è in grado di colpire da lontano.
E' assistito in combattimento da Ba'Gamnan, Rinok e Bwagi.
Per vincere la battaglia non è neccessario sconfiggere questo Boss.
Potete rubargli un Etere o con ancora più fortuna una Granpozione.

Strategia:

Entrate nelle miniere di Lushu, e osservate la scena animata. Finita la quale vi ritroverete nell'entrata delle suddette miniere. Premetto che d'ora in avanti potete seguire il percorso prossimamente descritto anche senza combattere contro i mostri che incontrerete premendo R2+L2. Scendete le scalinate e preparatevi a sconfiggere alcuni Dissanguer che vi aspettano alla fine del corridoio, subito a sinistra.
Se non siete ben equipaggiati inserite nel vostro party da 3 personaggi (+ Lamont) Bash con la sua Lama di Mithril.
Quindi avanzate nel corridoio a sinistra (più grande del precedente) facendovi strada tra i Dissanguer.
Ad un certo punto dovreste notare 2 vie che svoltano entrambe a destra, dopo essere sicuri di avere tolto di mezzo tiutti i dissanguer nei paraggi, prendete la seconda.
Continuate dritti facendovi strada tra i Dissanguer (uno di essi apparirà dal nulla verso la fine del corridoio).
Quindi uscite verso destra (zona illuminata) raggiungendo così il ponte Ortam.
Esiste il 20% di probabilità che Aerial appaia dal nulla nella zona del ponte centrale perciò proseguite con cautela e liberatevi dei Dissanguer e degli Skeletri Corazzati (e, se dovesse apparire potete anche evitare la battaglia scappando verso la prossima zona premendo R2+L2) che inconterete fino a raggiungere il cambio di zona con il binario 2. Proseguite poco avanti fino a combattere un Dissanguer (sconfiggetelo) qiundi poco oltre alla vostra destra dovrebbe esserci un forziere che potrebbe (è abbastanza raro che lo dia) contenere un Arco Killer (un ottimo arco, il migliore al momento), a volte però non c'è nemmeno lo scrigno e spesso escono fuori dei guil.
Quindi proseguite dritto sconfiggendo un altro Dissanguer alla fine del percorso del binario 2 (zona illuminata) raggiungerete la zona est del Doppio ponte Sunya.
Non appena entrerete andate a destra nel percorso laterale e proseguitelo (se volete aprite il forziere, ma sappiate che proprio lì c'è una trappola che può infliggervi danni o causarvi mutismo, li potreste trovare un scheggia Idro).
Non appena il percorso tornerà sul ponte principale varcate il cambio di zona poco avanti a voi per raggiungere l'Area estrattiva 2 dove, in fondo ad un lungo percorso nel quale potreste dover avere a che fare con degli Skeletri Corazzati troverete i Boss in questione.
Prima di cominciare la battaglia ricordo che potete benissimo evitare lo scontro diretto scappando (premete R2+L2 e tornate indietro da dove siete venuti).
Se invece intendete sconfiggere i 4 Boss sappaiate che sarà impegnativo e per vincere è vivamente consigliato l'uso di Inabilità e di Carica.
Prima di iniziare lo scontro (inizia se avnazate troppo oltre nella zona con una colorazione azzurra variegata di magilite di vario tipo) aprite i forzieri che trovate in questa zona che possono celare una Assassina, ferrugini, scheggie dark/idro e alcuni gambit.
Quindi assicuratevi di avere Protect, Scan e magari anche Shell attivo, quindi proseguite fino a quando non vedrete una scena animata alla fine della quale potrete affrontare o meno i 4 Boss.
Per prima cosa noterete che Lamont è scappato via e che non potrà quindi aiutarvi in alcun modo...quindi è ora di riattivare i Gambit curativi e di lanciare con tutti e 3 i pg disponibili la magia spaziotemporale Inabilità (se potete, se no dovrete stare motlo attenti e seguire il resto della strategia) dopo di ciò assicuratevi che almeno Rinok sia in status Inabilità (e magari anche Ba'Gamnan, ma sarà difficile è in status Shell attivo per via di Gijuk). Una volta fatto ciò lanciate tenebra su Rinok e Novox su Gijuk. Dopo di che usate Novox e Tenebra su Bwagi, Tenebra anche su Gijuk e Solw su tutti. in particolare usate subito Inabilità non appena si liberano da questo status o non appena Ba'Gamnan perde l'effetto di Shell, quindi usate anche Slow e ora potete finalmente tentare di rubare qualcosa di utile a Ba'Gamnan e i suoi scagnozzi, se rubate Granpozioni potete usarle nei momenti critici per curarvi e se rubate lo scudo Tondo equipagggiatelo sul vostro tanker e se ottenete un etere potete suarlo come veloce alternativa alla tecnica Carica per recuperare MP (dovrete utilizzarla spesso quando avete pochi MP per recuperarli e potere rilanciare le magie) e infine se rubate una scheggia Idro potete usarla su di loro (in particolare Ba'Gamnan).
Se rimanete spesso senza MP usate Carica manualmente e preferite usare Pozioni invece di energia per curarvi...e ogni volta che usate un oggetto come questo altri, non appena hanno effetto, cambiate l'equipaggiamento del pg che l'ha usato per poi rimetterlo com'era per azzerare i tempi morti, almeno che non notate che Ba'Gamnan o Rinok usano le loro tecinche speciali (Gran Salto, Nubifragio e Salto), in tal caso attaccate fisicamente Ba'Gamnan o chi per lui (ma è meglio concentrare i colpi su di lui se potete, infatti basta sconfiggere lui per far fuggire anche gli altri 3 Boss) lasciando che l'oggetto lo tenga fermo per un qualche secondo.
Un'altra cosa importante da tenere a mente è che Ba'Gamnan e Rinok possono togliervi 200-250 danni e quindi per evitare K.O inopportuni è meglio tenere gli HP sempre sopra i 250, circa sulle 300 unità.
Se siete riusiti ad infliggere tenbra e mutismo a Bwagi e Gijuk potete benissimo tralasciare questi 2, non possono farvi alcun chè, o quasi.
Per quanto riguarda Rinok invece è indispensabile che sia in status Cecità e magari Lentezza e però consigliabile metterlo in quasi perenne status Inabilità per impedire che usi Salto, infatti...specialmente se meso alle strette (o se metti alle strette Ba'Gamnan) sui in rapida successione la precedente tecnica causando parecchi problemi.
In goni caso tenete Ba'Gamnan in disparte allontanando manulamente il pg che ha preso di mira (il vostro tanker) senza lasciare che vada K.O e dandogli se possibile come accessorio la Spilla di rose oppure i Guantoni o la Briglia da guerra.
Tenete la spalla e subire gli attacchi degli altri 3 Boss, dei quali però solo Rinok è rilevante. Quindi tnete il mago a dbeita distanza per risparimare danni e curare i pg come meglio credete (a seconda delle vostre risorse di MP), ma sopprattutto con il mago dovrete lanciare tutte la magie che infliggono i sudetti status alterati. Contìnuando ad attaccare e a mantenere i vostri HP alti risucirete ad avere la meglio. Se così non fosse concentrate gli attacchi su chi vi arreca più danni (Rinok o Ba'Gamnan) fino ad eliminare uno dei 2 quindi pensate all'altro ( nel caso che fosse stato Rinok a darvi più problemi dello stesso Ba'Gamnan).
Se non risucite nemmeno a sconfiggere Rinok usate vi basta raccogliere nei forzieri della zona delle scheggie Idro da lancoare direttamente contro Ba'Gamnan per vincere lo scontro, se ne avete troppe poche per batterlo (2-3) usatele per sconfiggere Rinok, se non riuscite a sconfiggere Ba'Gamnan dopo avergli abbasato gli HP.
Infine se proprio vi mettono alle strette scappate e rimettetevi in sesto prestando attenzione ai mostri durante la fuga, e mal che vada al limite sarete scappati da loro, oppure risucirete a sconfiggerli in più tentativi/raid anche sfruttando i forzieri che trovi lungo la strada e se la possiedi la tecnica Cronattacco quando i minuti di gioco finiscono con la cifra 9 (es. 3 ore 39 minuti e 22 secondi) con tutti e 3 i pg per tentare di sconfiggere almeno i suoi scagnozzi in modo da affronatre Ba'Gamnan da solo, oppure (se Ba'Gamnan ha già subito dei danni) per colpirlo...se non bastasse per poco usate delle ferrugini con il vostro alleato con più HP per tentare di finirlo velocemente e da distanza di sicurezza. Ricordo che, in caso di assenza di inabilità è consigliabile usare le altre magie (tenebra e Novox in particolare) su di loro e oltre a ciò è consigliabile usare Cronattacco sepcie se non si riesce ad infiggergli danni sufficicienti ad impensierirli, utilizzatelo mentre scappate ogni volte che i minuti di gioco sono a 9 o al massimo 7-8.
Infine ricordo che per vincere la battaglia basta sconfiggere il solo Ba'Gamnan.

Difficoltà: 2 se scappate, 8 se combattete con buoni equipaggiamenti e/o vasto repertorio di magie e tenciche, 9 se combattete con inadeguati equipaggiamenti, magie e tecniche, 7 se possedete alcune scheggie Idro e 4 se possedete svariate scheggie Idro.
Media: 6.
 

Leon90...

Active Member
Giudici e Soldati Imperiali

Non appena vi ritroverete nella Corazzata Leviatano, senza essere stato nel Deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Asta di ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis, Spada Zorlin, Ascia da guerra (se l'avete presa) e Assassina. Molto buone anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Discreti Cappella e Tritamago. In alternativa Spada lunga e Arco corto. Se non avete di meglio Altair.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio sempre se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Buono anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, discreti anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, in alternativa il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. Se non avete di meglio l'elmo di pelle.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, buona la Corazza Squamata, discreti anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, anche la Corazza di bronzo, in alternativa il Vestito di seta ed il Busto di pelle. Se non avete di meglio la Corazza di pelle.
Accessorio: Molto utili Briglia da guerra e Guantoni, Proteggibraccio, la Gorgiera metallica e la Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica, Bracciale e Anello di Tormallina.
Magie: Molto utili Reflex e Dark (in particolare quest'ultima) , Protect, Energia, Inerzia, Novox, Tenebra e Slow. Utili Fire/Blizzard/Thunder, Veleno e Inabilità (ma non contro i Giudici).
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi (tranne per Cronattacco e Carica). In questo caso Scan e sopprattutto Carica e Cronattacco. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre leggermente utile pronto soccorso (ma ormai molto poco utile...). Infine se proprio avete soldi da spendere anche Atroh.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne
possedete alcuni. Inoltre utili anche, scheggie Aero, Idro, Ferrugini e Zanne rosse (o Zanne blu se ne avete).

Gambit:

Mago (leader)

Nemico più vicino in vista>Inerzia (in alternativa Tenebra o Slow, se no non inserite questo Gambit)
Nemico più vicino in vista>Dark (se non avete Dark eliminate questo gambit, nel caso in cui avete eliminato sia questo che il Gambit di sopra cambiate l'assetto da mago in attaccante)
Nemico più vicino in vista>attacca
Sè>Scan

Mago2

Alleato con HP<20%Pozione
Alleato con HP<60%Energia
Nemico del leader>Dark (se non avete Dark, eliminate questo Gambit e cambiate l'assetto da mago in attaccante)
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect

Spalla (Tanker)

Alleato con HP<30%Pozione
Alleato a caso>Protect
Alleato con HP<60%Energia
Nemico del leader>attacca


Nota: Se possedete il Gambit nemico con HP> o = 500HP sostituitelo a tutti gli altri gambit di attacco.

Nota2: Se possibile fate in modo che Vossler prenda di mira un Giudice fin dall'inizio spingendolo verso di esso.

Dati sui Boss

Giudice

Ci sono 2 Giudici, ma entrambi hanno gli stessi paramentri, eccezzio fatta per gli HP.
Il primo Giudice che vi ritroverete davanti possiede 2245HP.
Il secondo Giudice che apparirà alle vostre spalle possiede 2445HP.
Entrambi i guidici possiedono 300MP, ma non gli servono a nulla.
I Giudici possiedono i seguenti valori leggermente sopra le media nella media: Attacco, potenza fisica e difesa fisica.
Hanno molti HP. Possiedono inoltre velocità, difesa e potenza magica leggermente sotto la media.
Infine possiedono elevato vigore.
A volte riescono ad evitare alcuni attacchi fisici.
I Boss possiedono l'opzione Immunità (testata con Bracconaggio), ciò li renderebbe immuni a diverse abilità che per ora non potete ancora sfruttare, eccezion fatta per la Zanna Rossa/blu (se la possedete), a Bracconaggio e anche alla immunità al K.O istantaneo che avreste potuto infliggergli con l'Assassina.
I Boss possiedono l'opzione Antistordimento, ciò gli consente di non venire stroditi da potenti colpi subiti, gli farebbe perdere qualche secondo prezioso durante il combattimento.
I Boss possiedono anche l'opzione Contrattacco, ciò gli consente di contrattaccare fisicamente dopo avere subito un attacco fisico (in media un 7-8% di probabilità per colpo). Il loro contrattacco però è particolare, non colpiscono pr forza chi li ha colpiti, ma spesso chi puntano e lo colpiscono anche se quest'utlimo è parecchio lontano da loro.
I Giudici dimezzano tutti gli elementi tranne l'Oscuro, perciò è consigliabile usare la sola magia occulta Dark come magia di danno diretto.
Attacco fisico: Normale attacco fisico, anche se non ha pochi HP c'è una buona probabilità che effettui attacchi a raffica, questa aumenta se i suoi Hp calano...inoltre può farne fino ad un massimo di ben 12 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 36-46 danni. Se si ha lo status Protect attivo infligge circa 27-35 danni. Talvolta può infliggere Mutismo.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 49-59 danni. Se si è in status Protect infligge circa 36-44 danni.
Tentativo: Potente tecnica, colpisce anche da media distanza e ah un brevissimo tempo di caricamento. Colpisce un solo bersaglio infliggendogli poco meno di 1/3 dei suoi HP massimi. E' quindi in grado di togliere anche 200 HP in un solo colpo, inoltre può infliggere lo status Lentezza. Inoltre i danni inflitti non vengono influenzati dalla difesa fisica e nemmeno da Protect.
I Boss colpioscono in genere l'alleato più vicino, ma se irritati da alcune magie o colpi (o tempo) possono cambiare idea.
I Boss sono deboli ad alcuni status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con Proiettili Silenti (pressochè inutile, se non a provocarlo), Inerzia (se possedete l'omonima magia spaziotemporale è decisamente consigliata), Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Veleno se possedete l'omonima magia verde e Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow.
Il campo di battaglia non vi permette una fuga, se non parziale.
Sono assistiti in combattimento da un Mago Imperiale e 3 Spadaccini Imperiali.
Per vincere la battaglia basta sconfiggere i 2 Giudici.
Potete rubare ad entrambi una Pozione, dei guil o (con più fortuna) una Granpozione.

Mago Imperiale

Vedere le sezioni Equipaggiamnto consigliato e Dati sul Mago di questo Link.

Oltre a quello scritto nel link di sopra il Mago in questione sarà di livello 9-10 (ma stranamente ciò non influirà sui parametri) e avrà tutti i parametri leggermente inferiori a quelli descritti sopra, in particolare possiede 384HP e 300MP.
Inoltre il Mago Imperiale in questione possiede l'opzione Sangue Magico, la quale gli consente di dimezzare il consumo di MP per l'utilizzo delle sue magie.
Ciò rende le sue risorse di MP praticamente quasi inesauribili.

3 Spadaccini Imperiali

Vedere le sezioni Equipaggiamento consigliato e Dati sul Soldato di questo Link.

Oltre a quello scritto nel link di sopra il Soldato in questione sarà di livello 10-11 (ma stranamente ciò non influirà sui parametri) e avrà tutti i parametri leggermente inferiori a quelli descritti sopra, in particolare possiede 430HP e 120MP.
Inoltre lo Spadaccino Imperiale in questione è sprovvisto dell'opzione Antidestrezza e, al suo posto possiede (a volte) l'opzione Contrattacco, e cioè ha circa un 5-6% di probabilità di contrattaccare ad un attacco fisico subito.

Strategia:

Dopo la scena animata vi ritroverete nello Scalo alla sinistra davanti ad un salvocristallo, salvate.
Procedete nella prossima zona (zona intermedia ovest), procedete e ascoltate con attenzione ciò che vi dirà il vostro nuovo ospite, quindi proseguite a destra evitando la via con i laser d'allarme e poi ancora a destra e subito dopo a sinistra, proseguite dritto e vedrete in lontanaza uno Spadaccino imperiale, sconfiggetelo. Proseguite dritto e se volete (dopo avere sconfitto eventuali altri Spadaccini Imperiali) potete eventualmente cercare di ottenere una Ascia da guerra facendo scattare pperò una trappola laser. In tal caso sconfiggete gli eventuali nuovi nemici come Cani Guerrieri e Maghi Imperiali oltre che i comuni Spadaccini Imperiali.
Quindi proseguite verso est e quindi verso sud per varcare il cambio di zona con il deposito container dove troverete un Artigliere Imperiale e degli Spadaccini e Corazzieri Imperiali.
Sistemateli e proseguite verso il passaggio naviporto (protetto dai Corazzieri).
Appena arrivati nella nuova zona svoltate a destra al bivio e proseguite facendovi strada tra i numerosi nemici fino a trovarvi ad un incrocio, svoltate a sinistra e preparatevi alla battaglia curandovi e castandovi Protect e, se potete, Shell.
Quindi varcate la zona (se possibile entrate con conteggio minuti sul 6-7).
Lanciate Inerzia con almeno 2 pg (i 2 maghi), uno si occuperà del gruppo davanti a voi e l'altro del gruppo dietro di voi. Con la spalla (Tanker) lanciate Novox sul Mago Imperiale.
A questo punto lanciate Dark sul gruppo più numeroso (a parità, quello dove ci sono più Giudici, oppure dove c'è il Mago Imperiale) e colpite fisicamente un Giudice con la spalla (e, se volete, lanciate Tenebra sui Giudici).
Se non possedete Dark suate attacchi fisici da lunga distanza con i 2 maghi e colpi ravvicinati con la spalla. E' importante che la spalla attacchi i Giudici insieme ai 2 maghi quindi dovete fare in modo che i 2 Giudici prendino di mira i 2 maghi dopo essere stati immobilizzati, in modo che non possano raggiungerli. Se non possedete la magia spaziotemporale Inerzia dovrete fare affidamento sulla spalla (tanker) che dovrà attirare l'attenzione della maggior parte degli attacchi nemici (dovrete quindi equipaggiarlo in modo che abbia elevata difesa fisica e destrezza e magari anche buon attacco e potenza fisica).
Se tutto ciò non dovesse bastare fate in modo di entrare con Vossler in agonia (e con più MP possibile) e attirate l'attenzione dei nemici lanciandogli contro le magie che possedete e andandogli vicino (più di Vossler). In questo modo la sua Equos decimerà rapidamente i loro aiutanti (per eviatare un suo possibile K.O valutate l'uso di una Pozione quando i suoi HP stanno ormai per finire, se no usate più spesso Pronto soccorso).
Infine, se possedete Dark e Reflex potete combinare queste ultime quando avrete tolto di mezzo i Soldati che aiutano i 2 Giudici (per farlo potete usare la tecnica Cronattacco quando i minuti di gioco sono tra 8 e 9 (esempio: 23 ore, 59 minuti e 13 secondi) usando Dark su voi stessi con Reflex attivo.
Infine se anche non possedete queste abilità potete semplicemente concentrare gli attacchi sui 2 Giudici (prima neutralizzando il Mago Imperiale infliggendogli K.O o Mutismo) e mantenendo gli HP sopra il 60% per sicurezza. Per evitare di rimanere senza MP durante l battaglia mantenete sempre in movimento i personaggi, usate la tecnica Carica quando essi finiscono (se la possedete) oppure degli Eteri se fosse strettamente neccessario, per esempio, se i 2 guaritori rimangono snza MP potete comandare al mago leader di curare manualmente se quest'ultimo non è completamente privo di MP.
Se ciò non dovesse bastare considerate la possibilità di sostituire Energia con delle Pozioni che potete facilmente rubare ai soldati in giro per la Leviatano.
Così facendo quando sarete senza MP, mentre vi muovete per recuperarli il prima possibile potete usare parte delle Pozioni accumulate.
Infine fate attenzione all'attacco Tentativo dei Giudici, per proteggervi da esso non potete fare altro che adottare queste precauzioni:
1)Mantenere gli HP sopra il 60% (se vi attaccano in 2 contemporaneamente possono togliervi quasi il 60% dei vostri HP).
2)Evitare che entrambi i 2 Giudici prendino di mira lo stesso pg.
3)Fare in modo che i 2 pg presi di mira abbiano meno HP del terzo e di Vossler (i 2 maghi insomma), almeno che non si possieda Inerzia, in tal caso il tanker dovrà essere ben equipaggiato.
4)Cercare di infliggere Cecità ad entrambi i 2 Giudici.

Difficoltà: 6,5 se non si possiedono magie ed equipaggiamenti adeguati, 4,5 se si possiedono buoni equipaggiamenti e magie.
Media: 5,5.
 

Leon90...

Active Member
Giudice Ghis

Nella Corazzata Leviatano, senza essere stato nel Deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Asta di ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer, Spada antica (forziere) e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis, Spada Zorlin, Ascia da guerra (se l'avete presa) e Assassina. Molto buone anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Discreti Cappella e Tritamago. In alternativa Spada lunga e Arco corto. Se non avete di meglio Altair.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio sempre se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Buono anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, discreti anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, in alternativa il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. Se non avete di meglio l'elmo di pelle.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, buona la Corazza Squamata, discreti anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, anche la Corazza di bronzo, in alternativa il Vestito di seta ed il Busto di pelle. Se non avete di meglio la Corazza di pelle.
Accessorio: Molto utili Briglia da guerra e Guantoni, Proteggibraccio, la Gorgiera metallica e la Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica, Bracciale e Anello di Tormallina (non contro il Giudice Ghis). Eventualmente molto utile la Negalite artificiale.
Magie: Molto utili Reflex e Dark (in particolare queste due), Protect, Shell, Energia, Inerzia (non contro Ghis), Novox, Tenebra e Slow. Utili Fire/Blizzard/Thunder e Inabilità (non contro Ghis).
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi (tranne per Cronattacco e Carica). In questo caso Scan e sopprattutto Carica e Cronattacco. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile (tentate di rubargli degli Stivaloni); inoltre leggermente utile pronto soccorso (ma ormai molto poco utile...). Infine se proprio avete soldi da spendere anche Atroh (da notare che se usate l'Ascia da guerra questa tecnica si rivelerà decisamente efficace).
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne
possedete alcuni. Inoltre utili anche, scheggie Aero, Idro, Dark, Ferrugini e Zanne rosse (o Zanne blu se ne avete, non contro il Giudice Ghis).

Gambit:

Possono essere efficaci non molti altri Gambit, ecco un esempio:

Mago

Alleato a caso>Reflex (attivate questo Gambit appena prima dello scontro)
Nemico più vicino in vista>Reflex (attivate questo Gambit solo dopo avere sistemato tutti e 3 gli Spadaccini Imperiali che aiutano Ghis)
Nemico più vicino in vista>Energia (attivate questo Gambit solo dopo avere sistemato tutti e 3 gli Spadaccini Imperiali che aiutano Ghis, da attivare solo al bisogno ed eventualmente sostituito di posto con il Gambit appena sopra)
Alleato in status Reflex>Dark
Sè>Scan

Mago2

Alleato a caso>Reflex (attivate questo Gambit appena prima dello scontro)
Nemico più vicino in vista>Reflex (attivate questo Gambit solo dopo avere sistemato tutti e 3 gli Spadaccini Imperiali che aiutano Ghis)
Nemico più vicino in vista>Protect (attivate questo Gambit solo dopo avere sistemato tutti e 3 gli Spadaccini Imperiali che aiutano Ghis, facoltativo)
Nemico più vicino in vista>Energia (attivate questo Gambit solo dopo avere sistemato tutti e 3 gli Spadaccini Imperiali che aiutano Ghis, sia questo che quello appena sopra vanno attivati solo al bisogno)
Alleato in status Reflex>Dark

Spalla

Alleato con HP<30%>Pozione
Alleato a caso>Reflex (attivate questo gambit appena prima dello scontro)
Alleato in status>Reflex (attivate questo Gambit solo dopo avere sistemato tutti e 3 gli Spadaccini Imperiali che aiutano Ghis)
Nemico più vicino in vista>Attacca

Nota: Se non possedete Dark e/o Reflex fate usare ai maghi e anche alla spalla Novox e Tenebra su Ghis (sempre ammesso che possediate queste ultime).

Dati sul Boss:

Giudice Ghis

Questo Boss possiede 4120HP.
Questo Boss possiede 330MP.
Il Boss possiede molti HP e abbastanza discreti MP.
Possiede alto vigore e abbastanza alta difesa fisica.
Possiede velocità, potenza fisica e potenza magica nella media.
Possiede difesa magica abbastanza sotto la media.
Possiede inoltre attacco sopra la media.
Talvolta evita alcuni attacchi fisici (se messo alle strette, più frequentemente).
Il Boss possiede l'opzione Immunità (testata con Bracconaggio), ciò lo renderebbe immune a diverse abilità che per ora non potete ancora sfruttare, eccezion fatta per la Zanna Rossa (se la possedete, stesso per la Zanna blu), a Bracconaggio e anche alla immunità al K.O istantaneo che avreste potuto infliggergli con l'Assassina (ed una eventuale scheggia Obliter).
Il Boss dovrebbe possedere l'opzione Disperazione e cioè quando il Boss entra in status agonia i danni di attacchi fisici e tecniche aumenta del 20%, tuttavia non ho potuto verificarlo perchè il Boss si arrende dopo che i suoi HP scendono sotto il 25%, quindi anche se la possiede non gli è di alcuna utilità.
Il Boss non è debole a nessun elemento.
Il Boss utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, anche se non ha pochi HP c'è una discreta probabilità che effettui attacchi a raffica, questa aumenta sensibilemte se i suoi HP calano, può effettaure fino ad un massimo di 4 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 43-50 danni. Se si ha lo status Protect attivo infligge circa 32-38 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Lo usa spesso. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 58-67 danni. Se si è in status Protect infligge circa 43-50 danni. Lo usa spesso.
Calcio: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 58-67 danni. Se si è in status Protect infligge circa 43-50 danni. Lo usa spesso.
Aero: Potente magia nera di elemento vento ad ampio raggio. Lo usa spesso dopo poco tempo dopo l'inizio dello scontro. Consuma 16MP. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 174-186 danni. Se si ha attivo lo status Shell infligge circa 130-140 danni.
Protect: Magia verde, casta Protect ad un singolo bersaglio anche da lunga distanza. Consuma 8MP. La usa ad inizio scontro una sola volta.
Paratutto: Abilità che casta sul bersaglio (sè stesso) Protect e Shell, ha un breve tempo di caricamento. La usa quando i suoi HP scendono sotto il 50%.
Il Boss tende a colpire un alleato alla volta, almeno che non sia provocato. Inoltre tende a colpire l'alleato che usa più magie.
Il Boss è debole a pochi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con Proiettili Silenti (Molto utile se non possedete Reflex e Dark), Cecità se possedete la magia verde Tenebra e Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow.
Il campo di battaglia non vi permette la fuga.
E' assistito in combattimento da 3 Spadaccini Imperiali ben dotati.
Il Boss si arrende dopo che i suoi HP calano sotto il 25%.
Con un pò di fortuna è possibile rubargli gli utili Stivaloni (consiglio di provare il metodo della cure list (seguite il link per maggiori informazioni).

3 Spadaccini Imperiali

Per informazioni seguite questo Link (prestate attenzione solo all'equipaggiamento consigliato e i dati sul soldato), tuttavia questi Spadaccini Impieriali possiedono le seguenti caratteristiche rispetto gli altri:

Possiedono 615HP e 150MP.
Sono sprovvisti di opzioni.
Hanno vigore più alto e difesa magica di poco superiore.
Hanno tutte le altre statistiche leggermente superiori.
Utilizzano anche la seguente abilità:
Tentativo: Potente tecnica che infligge quasi il 30% degli HP massimi del bersaglio. La usano più spesso se messi alle strette, quindi è consigliabile finirli rapidamente.
Non danno bottino e potete rubargli dei guil o, con più fortuna, un Grand'etere.
Curiosità: Questi Spadaccini brandiscono un'arma usata dai Giudici che probabilmente gli permette di usare Tentativo come per quanto riguarda i 2 Giudici del precedente post.

Strategia:

Dopo avere sistemato i 2 Giudici ed essere entrati in possesso della chiave della cella 1 usatela, salvate, liberate la principessa e se volete fate un pò di spese, vi consiglio (se già non le avete) Gorgiera di pelle e Asta di ciliegio.
Aprite la giara per ottenere la chiave di controllo del sistema di sicurezza, quindi salvate i progressi e uscite.
Dopo la scena proseguite verso il passaggio naviporto e proseguite sempre dirtto facendovi strada tra i nemici fino a raggiungere la sala di subcontrollo.
Non appena entrerete verrete assalit da diversi nemici, mentre Vossler e altri 2 pg combattono contro di loro mandate il leader su per le scale e quindi resettate il sistema di allarme nel computer subito dopo le scale a destra.
Dopo di che sistemate tutti i nemici e resettate nuovamente il sistema e, usando il metodo della cure list (o se preferite affidatevi al caso) potete ottenere una ottima Spada antica nel forziere scendendo le scale e dirigendovi a sinistra fino ad un vicolo cieco, il primo di 2 forzieri potrebbe darvi la suddetta spada mentre il secondo può darvi una Assassina.
Ora resettate nuovamente il sistema d'allarme e proseguite verso la Zona intermedia est, se volete sconfiggete tutti gli Spadaccini Imperiali che vi ostacolano (ed evntuali Cani Guerrieri), ma potete anche premere R2+L2 fino a raggiungere il Deposito container (usate la mappa per orientarvi).
Ora se voelte potete afrontare altri nemici, in tal caso svoltate a sinistra e scendete l scale, se invece volete andare direttamente dal Boss svoltate a destra e raggiungiete la Zona intermedia ovest dove non troverete altri nemici, ma assisterete ad una scena alla fine della quale Vossler lascierà la squadra e un nuovo alleato si unirà al party portando con sè una Negalite artificiale.
Ora potete aprire i forzieri della zona in piena libertà e quindi portatevi vicino al cambio di zona per lo Scalo alla sinistra (da dove siete venuti all'inizio) dove non troverete il Salvocristallo, ma il Boss in questione ad aspettarvi.
Castatevi Scan, Protect e Shell, quindi se possedete Reflex e/o Dark castatevi Reflex e proseguite verso la prossima zona (se possibile incrementate la potenza magica con equipaggiamenti adatti a tale scopo) dove vi attende il Giudice Ghis.
Dopo una scena animata avrà inizio lo scontro, cominciate attivando gli appositi Gambit (oppure fatelo manualmente) lanciando Dark su di voi (assicuratevi di essere in status Reflex attivo), in questo modo i 3 Spadaccini Imperiali saranno sconfitti o messi alle strette, quindi finiteli velocemente e preparatevi allo scontro con Ghis che, nel frattempo di è Castato Protect e sta venendo alla carica colpendo il più vicino a lui (naturalmente fate in modo che quello che vedrà per primo sia la spalla ed equipaggiata con elevata destrezza e difesa fisica, quest'ultimo dovrà tentare di rubargli gli Stivaloni (Nota: se avete usato il cure list mandatelo subito da Ghis mentre si casta Protect invece di farlo combattere insieme ai 2 maghi contro i 3 Spadaccini Imperiali).
Per precauzione lasciate che uno dei pg gli casti Reflex e magari Tenebra (da notare che se castate prima Reflex dovete usare su di voi Tenebra per rifletterla sul vostro avversario) quindi lanciate nuovamente dark su di voi per danneggiarlo pesantemente.
Ad un certo punto smetterà di attaccare fisicamente ed incomincierà ad usare la potente magia nera Aero su di voi. Così facendo si condannerà a morte, infatti rifletterà la magia nera su sè stesso mettendosi in difficoltà da solo, inoltre voi continuerete ad usare dark su voi stessi, lo scontro non durerà per molto.
Ora se Reflex perdesse il suo effetto in un momento critico potete curarvi usando Energia su di lui e/o rinnovare i vostri status usandoli su di lui allo stesso modo, ma nel caso la situazione fosse particolarmente grave non esitate ad usare qualche Pozione e/o usare la Negalite artificiale per dimezzare i danni di Aero.
Se invece possedete solo reflex usate la stessa strategia attaccando fisicamente invece di usare Dark. Se possedete solo Dark usate quest'ultima al posto degli attacchi fisici in quanto Ghis ha difesa magica più bassa della difesa fisica (eccezzion fatta per il Bastone di quercia se lo possedete).
Se non le possedete potete comprarle (dal moguri nelle celle dove avete salvato la principessa), da notare anche che se siete messi alle strette potete effettuare un colpo temibile equipaggiando la Gorgiera di pelle e l'Asta di cilegio (o simili) in questo modo Dark riflesso infiggera 9 volte 600 danni (se equipaggiate 3 Gorgiere di pelle, sconfiggendo Ghis immediatamente), 6 volte 600 danni e 3 volte 300 danni (se equipaggiate 2 Gorgiere di pelle, sconfiggendo Ghis altrettanto rapidamente) e 3 volte 600 danni e 6 volte 300 danni portnadolo in fin di vita se non sconfiggendolo subito).
Se tutto ciò non vi riuscisse per troppa complessità e/ o difficoltà seguite la seguente strategia: Prima di entrare castatevi Scan, Protect e Shell (se li possedete) e se possibile accumulate/comprate qualche Pozione.
Entrate quando il conteggio di minuti del gioco è tra 8 e 9 (più verso il 9, es. 15 ore, 29 minuti e 21 secondi) se possedete cronattacco, quindi entrate ed usatelo sugli Spadaccini Imperiali per sconfiggerli rapidamente, se no con attacchi fisici (se non riuscite a farli fuori velocemente potete raccogliere da alcuni Forzieri Assassina, Spada antica ed Ascia da Guerra.
In ogni caso non lasciate che Ghis vi attacchi mentre vi stanno ancora attaccando i 3 Spadaccini imperiali o potrebbero causarvi dei problemi (ma anche in quel caso cercate di finire il più presto possibile i 3 Spadaccini Imperiali).
Quindi concentratevi su Ghis infliggendogli Cecita e Lentezza (se potete, se no attaccate fisicamente).
Una volta inflitti i precedenti status alterati (sempre se potete infliggergli i 2 precedenti e quest'ultimo status) infliggetegli Mutsimo, se non possedete Novox potete usare anche il Tritamago o la Cappela con i proiettili silenti.
Questo gli impedirà di utilizzare la sua potente magia nera Aero (nel caso non potete in alcun modo infiggergli Mutismo equipaggiate la Negalite artificiale su chiunque venga colpito dalla magia). Ora ingaggiate un corpo a corpo con lui fino alla fine della battaglia, se dovesse mettervi alle strette usate le magie curative o lo Pozioni se avete finito le riserve di MP (correte per recuperarle, oppure usate Carica o degli Eteri).
Durante lo scontro potete rubargli degli Stivaloni (se usate il cure list dovrete mandare subito uno dei 3 pg verso Ghis per rubargli gli Stivaloni, se il vostro pg viene colpito prima di rubarli probabilmente non li otterrete).
Quando la sua barra HP sarà ormai vuota attaccherà con più furia (incremente gli attacchi a raffica, usa più spesso ancora Calcio e Spintone), quindi se vi mette in difficoltà finitelo velocemente senza perdere tempo a curarvi (almeno hce non possedete riserve degne di nota di MP o Pozioni), se neccessario usate anche degli oggetti offenisivi come Ferrugini, scheggie Dark, Idro e Aero (se possedete l'Asta di ciliegio equipaggiatela su chi usa una eventuale Scheggia Aero).
Infine se ciò non dovesse bastare cercate di equipaggiare il pg che è preso di mira dal Giudice Ghis con elevata destrezza e difesa fisica (esempio, Tritamago se non avete di meglio, scudo di bronzo (se non avete di meglio), elmo di bronzo (se non avete di meglio) , corazza di bronzo (se non avete di meglio) e i Guantoni o la Briglia da guerra (oppure Bracciale o Armilla tonica se non avete di meglio). Inoltre cercate di attivare le opzioni della tabella delle licenze con il nome prontezza se usa uno scudo.

Difficoltà: 7,5 se non si possiedono equipaggiamenti e sopprattutto magie adeguate, 4 se si possiedono equipaggiamenti e magie adeguate.
Media: 5,75.

EDIT: Se avete deciso di provare il cure list tenete presente quello che ho scritto in questo post, quindi è più difficile (in questo caso particolare) ma comunque più breve rispetto al vecchio metodo (rubare normalmente), se si vuole ottenere gli Stivaloni.
 

Leon90...

Active Member
Mangiaurutan (Smeraltus Nam Yensa)

Prima volta nel Nam Yensa, in prossimità del cristallo (cristallo azzurro).

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete), Palo di cipresso (non contro il mostro), Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Le armi a gittata o magiche come aste e rami sono generalmente più utili.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Armilla d'ambra, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Berserk (non sul mostro), Dark, Reflex, Reiz, Energira, Inerzia, Tenebra e Protect. Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard, Slow, Shell e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Aero (molto utile con l'asta di ciliegio), scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Attaccante/Tanker (Leader)

Alleato con HP<50%> Energia
Nemico più vicino in vista>attacca (possibilmente con armi a lunga gittata come archi o fucili)
Nemico più vicino in vista>Dark (in alternativa fire, blizzard, thunder o idro)

Mago

Nemico più vicino in vista>Tenebra o Inerzia
Alleato con HP<40%>Energia
Alleato a caso>Shell

Spalla

Alleato con HP<60%>Energia
Alleato a caso>Reiz
Nemico del leader>Attacca
Alleato a caso>Protect
Sè>Scan


Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 8015HP.
Questo mostro possiede 999MP.
Possiede enormi quantità di HP ed MP.
Possiede inoltre vigore, attacco e potenza fisica elevate.
Possiede difesa magica nella media e difesa fisica sopra la media.
Possiede potenza magica elevata e velocità pressochè nella media.
Il mostro non evita mai alcun attacco fisico.
Il mostro possiede inoltre una velocità di movimento estremamente bassa e come se ciò non bastasse ha una zona molto limitata dove esso può muoversi nella zona (la sola parte centrale).
Il mostro possiede l'opzione Immunità, ciò lo rende immune a K.O istantaneo, ignoto, danni %, aritmetica e bracconaggio.
Il mostro possiede l'opzione antistordimento, ciò gli consente di non perdere nemmeno un attimo di tempo se colpito da un colpo potente magari sferrato da un avversario di alto livello.
Il mostro assorbe l'elemento terra, perciò non usate contro di lui il Palo di cipresso.
Il mostro è debole all'elemento aria, potete sfruttare questa sua debolezza solo usando le scheggie Aero (magari con l'asta di ciliegio).
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una mediocre probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa buona con HP bassi. Tuttavia il numeo di colpi consecutivi massimi è di soli 2. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 121-141 danni. Se si è in status Protect infligge circa 90-106 danni.
Rotazione sonica: Abilità fisica con breve tempo di caricamento. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata e entro un certo raggio d'azione circolare intorno al suo utilizzatore. Tende ad usarlo con maggiore frequenza se gli giri intorno assiduamente arrecandogli fastidio. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 195-218 danni. Se si è in status Protect infligge circa 146-164 danni.
Cura: Abilità con breve tempo di caricamento. Il suo utilizzatore recupera circa 1/3 dei suoi HP massimi (il che equivale a circa 2500HP). La usa se viene lasciato stare per un pò o se ha pochi HP (non sempre).
Protect: Magia verde, aumenta del 25% la resistenza agli attacchi fisici su di un singolo bersaglio. Ha un considerevole tempo di caricamento, la usa frequentemente. Consuma 8 MP.
Fire: Magia nera, infligge danni magici di elemento fuoco ad un singolo bersaglio anche da lunga distanza. Ha un considerevole tempo di caricamento. Consuma 8MP. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 100-111 danni. Se si è in status Shell infligge circa 75-84 danni.
Blizzard: Magia nera, infligge danni magici di elemento ghiaccio ad un singolo bersaglio anche da lunga distanza. Ha un considerevole tempo di caricamento. Consuma 8MP. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 100-111 danni. Se si è in status Shell infligge circa 75-84 danni.
Thunder: Magia nera, infligge danni magici di elemento tuono ad un singolo bersaglio anche da lunga distanza. Ha un considerevole tempo di caricamento. Consuma 8MP. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 100-111 danni. Se si è in status Shell infligge circa 75-84 danni.
Il mostro non vi insegue se uscite dalla zona centrale della mappa, altrimenti vi insegue senza tregua. Tende inoltre ad attaccare prima gli Urutan Yensa.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP (talvolta potrebbe impiegare un pò perchè tende a non mollare il suo bersaglio anche se esce dalla zona centrale).
Il mostro è debole a pochistatus alterati: Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow e Inerzia se si possiede l'omonima magia spaziotemporale.
Potete rubargli un Carapace con facilità oltre che, con più fortuna, una Spada antica ed un Ariete. Non rilascia bottino.
Il mostro è un boss opzionale, per affrontarlo si deve effettuare la sub-quest dell'Urutan Yensa ed il Frutto d'Ixiro atta ad indebolire il prossimo Boss (non opzionale) Garuda (link in prossima formazione).

Strategia:

Raggiungete l'uscita ad ovest dell'Ogir Yensa (non sud-ovest) per raggiungere la zona terra dei pesci di sabbia dove troverete un salvocristallo azzurro e poco oltre un Moguri che sembra osservare l'orizzonte con un Urutan Yensa. Non appena vi avvicinerete l'Urutan Yensa scapperà...parlate quindi con il Moguri. Accettate la sua proposta ed inseguite l'Urutan Yensa verso Mare urutan Yensa, proseguite facendovi strada fra gli Alraune, gli Urutan Yensa (mani nude e arciere) e Urutan Yensa (spada) fino a varcare il prossimo cambio di zona che vi condurrà nella riva erosa dove troverete Mangiaurutan. Non appena entrerete vedrete degli Urutan Yensa correre verso il centro della zona, inseguiteli. Quindi vedrete il mostro, se siete pronti aiutateli ad abbattere il mostro mentre è intenta ad attaccare i vostri "alleati" altrimenti preparatevi con Protect, Scan e Shell, quindi curatevi se necessario ed attaccate il mostro. Mandate, possibilmente in avanscoperta Vossler mentre cercate di infliggere Inerzia o Cecità al mostro (rispettivamente usando Inerzia o Tenebra). Quindi attaccatelo cercando di mantere protect e Shell su Vossler o chi ne avesse bisogno e di mantenere gli HP sopra il 50%. Nel caso in cui Vossler cada sotto il peso dei suoi attacchi mandate subito ad attaccarla il vostro attacante/tanker (che deve comunque rimanere vicino anche se usa armi a lunga gittata), quindi una volta che lo avrà preso di mira correte lungo una traiettoria circolare intorno alla zona centrale e colpitelo dalla distanza con l'arma a lunga gittata o in caso ne foste sprovvisti le vostre migliori magie nere o la magia occulta dark (se rimanete a corto di MP usate carica o correte senza attaccare). La tartaruga non riuscirà nemmeno a toccarvi ma, per velocizzare l sua dipartita, usate Cronattacco o Viavai rispettivamente quando i minuti di gioco sono tra 7 e 9 (es. menù di gioco: 30 ore, 29 minuti e 10 secondi) e i passi prossimi a 999 (es. menù di gioco: 1341899 passi). Se questa strategia non avesse buon esito puoi uscire dalla zona e rientrare per ricomnciare da capo la sfida oppure allontanarti per recuperare le forze puoi farlo senza perdere troppo tempo. Quindi puoi provare ad usare Berserk su Vossler (facoltativo), Reflex su tutti i tuoi alleati (Vossler si ma non gli Urutan Yensa), aspettare che gli Urutan Yensa vengano sconfitti o avvicinarsi al mostro in modo da essere lontani da eventuali Urutan Yensa arciere rimanenti, quindi castate dark su voi stessi per infliggere molti danni al vostro avversario, ripetete finchè l'avversario non sarà sconfitto (potrebbero bastare 2 o 3 volte).
Infine se non possedete tali magie equipaggiate la negalite artificiale ed un'arma a lunga gittata, attirate l'attenzione del mostro quindi allontanatevi dalla zona centrale finchè il mostro non smette di inseguirvi, quindi attaccatelo. Il mostro vi potrà colpire solo con le sue magie offensive che non vi faranno gran chè, per finirlo potete usare Tenebra ed attaccarlo o valutare l'uso di Cronattacco, Viavai, scheggie Aero o un' apoteosi con personaggi di riserva con acnora tutti gli MP.

Difficoltà: Se si possiedono equipaggiamenti sotto la media, e non si possiedono magie o armi a gittata 8 se si possiede anche solo una di queste cose 3.
Media: 5,5.
 

Leon90...

Active Member
Garuda

Prima volta nel Nam Yensa, in prossimità del cristallo (cristallo azzurro).

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete) e Palo di cipresso. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Vega (se lo possedete). Molto buone anche Arco Avis, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra, Lancia, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Discreti Mazza, Giavellotto, Spada di ferro e Lama di Mithril. In alternativa Arco corto e Cappella. Se non avete di meglio Spada lunga e Tritamago.
Le armi a gittata o magiche come aste e rami sono generalmente più utili ma anche armi con elevata destrezza possono servire.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Briglia da guerra , Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Dark, Reflex, Morbo, Reiz, Energira, Tenebra e Protect. Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Aero, scheggia Hastega, scheggia Dark (molto utile), scheggia Idro, Ferrugine e scheggia Reflega.


Gambit:

Ci possono essere altri gambit efficaci, eccone uno:

Mago1

Alleato con HP<30% Pozione
Alleato con HP<50%>Energia
Nemico più vicino in vista>Morbo o Tenebra
Nemico più vicino in vista>Dark


Mago2

Alleato con HP<40%>Energia
Alleato a caso>Reiz (se possedete il gambit alleato in status K.O è lo stesso
Nemico più vicino in vista>Morbo o Tenebra
Nemico più vicino in vista>Dark

Tanker (Leader)

Alleato con HP<40%>Pozione
Alleato con HP<60%Energia/Energira
Alleato a caso>Protect
Nemico più vicino in vista>Tenebra
Sè>Scan

Nota: Considerate Vossler come un secondo Tanker. Se non possedete Dark potete usare Idro, Fire/Thunder/blizzard come alternative ad essa.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 6754HP.
Questo mostro possiede 360MP.
Possiede molti HP e valore di MP decisamente sopra la media (sebbene non gli servano a nulla).
Possiede inoltre quasi elevato vigore, attacco e potenza fisica.
Possiede difesa fisica di poco sopra la mredia e difesa magica di poco inferiore alla media.
Possiede potenza magica pressochè nella media e velocità superiore alla media.
Il mostro può evitare talvolta alcuni attacchi fisici.
Il mostro possiede l'opzione Immunità, ciò lo rende immune a K.O istantaneo, ignoto, danni %, aritmetica e bracconaggio.
Il mostro possiede l'opzione Danno +: Tutti i suoi attacchi infliggono il 20% in più.
Il mostro possiede anche l'opzione attacco istantaneo che gli consente di attaccare rapidamente, senza dovere aspettare nemmeno un istante tra un colpo ed un altro.
Il mostro è debole all'elemento oscuro, potete sfruttare questa sua debolezza usando Dark, le scheggie Dark ed il Frutto d'Ixiro. Il mostro assorbe l'elemento sacro, quindi evitate l'uso di scheggie Sancta contro di lui.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una relativamente bassa probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa più che discreta con HP bassi. Il numero di colpi consecutivi massimi è di 4 colpi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 140-163 danni. Se si è in status Protect infligge circa 105-123 danni. Se il mostro è sotto l'influsso del Frutto d'Ixiro i danni che provoca sono circa 63-77, mentre con anche Protect attivo circa 47-58 danni. Può infliggere lo status alterato Sonno.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Lo usa molto raramente, mai se non viene utilizzato il Frutto d'Ixiro. Infligge circa 92 danni se è stato utilizzato il Frutto d'Ixiro e con anche Protect infligge circa 69 danni.
Aggressione: Abilità con breve tepo di caricamento aumenta del 20% circa i danni che infligge al vostro party.
Il mostro smette di inseguirvi dopo poco se fuggite via verso il Nam Yensa e torna davanti all'ingresso della Tomba di Raithwall.
Il mostro subisce effetti particolari su usate il Frutto d'ixiro su di esso: Perde le opzioni attacco istantaneo e danno+ inoltre perde anche gli effetti di aggressione evidentemente dato che i danni che infligge senza che venga utilizzato tale oggetto sono più del doppio e tale differenza si spiega solo in questo modo.
Il mostro è un volatile, quindi è possibile colpirlo solo con armi a lunga gittata, magie ed alcune tecniche.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera rapidamente HP.
Tende a puntare il primo che vede, talvolta chi lo infastidisce maggiormente.
Il mostro è debole a pochi status alterati: Mutismo se possedete la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (tuttavia non serve a nulla se non ad infastidirlo), Cecità se possedete la magia verde Tenebra e Crisi se si possiede la magia spaziotemporale Morbo.
Potete rubargli facilmente un Ago dorato o con maggiore difficoltà una Piuma grande o una Zanna bianca. Come bottino non lascia nulla.

Strategia:

Raggiungete l'uscita ad ovest dell'Ogir Yensa (non sud-ovest) per raggiungere la zona terra dei pesci di sabbia dove troverete un salvocristallo azzurro e poco oltre un Moguri che sembra osservare l'orizzonte con un Urutan Yensa. Non appena vi avvicinerete l'Urutan Yensa scapperà...parlate quindi con il Moguri. Decidete se Accettare la sua proposta ed inseguite l'Urutan Yensa verso il Mare urutan Yensa, proseguite facendovi strada fra gli Alraune, gli Urutan Yensa (mani nude e arciere) e Urutan Yensa (spada) fino a varcare il prossimo cambio di zona che vi condurrà nella riva erosa dove, se avete accettato la missione troverete Mangiaurutan. Proseguite verso ovest e quindi nord-ovest salendo una rampa metallica, varcate il cambio di zona per il deserto della regina scendete la rampa e, una volta oltrepassato uno dei 2 ponti dirigetevi verso ovest nuovamente fino a raggiungere il cambio di zona per il sentiero freddo, varcatelo. Qui potrete imbatttervi in alcuni Pellisauri, proseguite ancora verso ovest e nord-ovest finoa raggiungere un bivio, andate a sinistra per raggiungere l'ingresso della tomba di re Raithwall dove vi aspetta Garuda, preparatevi per la battaglia castandovi Scan e Protect.
Non appena avanzerete di qualche passo verso la tomba apparirà l'aviomostro dal cielo ed userà aggressione, nel frattempo se possedete il Frutto d'Ixiro usatelo sul mostro per indebolirlo, diversamente se possedete Morbo usate quello fino a quando non riuscirete ad infliggergli Crisi o ancora se possedete Tenebra usatela per infliggere Cecità al mostro. Quindi ritiratevi verso il Nam Yensa (non sarà neccessario oltrepassare il cambio di zona), il mostro smetterà di inseguirvi dopo poco, curatevi se neccessario ed inseguitelo. Se non siete riuscite ad infliggergli alcuno status ritentate e fuggite nuovamente ripetendo il procedimento fino a quando non avrete successo. Se Morbo ha successo aspettate a debita distanza che la magia faccia effetto tenedolo sotto attacco costantemente (selezionatelo come bersaglio ma non avvicinatevi a lui) ma senza avvicinarvi in modo che lui non recuperi energie e che rimanga fermo davanti all'ingresso perdendo costantemente HP, quando le sue riserve vitali saranno ormai superflue dategli il colpo di grazia. Diversamente dovrete infliggere danni tramite Dark o, in alternativa ad essa, magie come Idro, Fire/Thunder/Blizzard o ancora attacchi con armi a lunga gittata, ad ogni raid ricordatevi però di mandare per primi il vostro tanker e Vossler per sicurezza e al minimo problema che il mostro può causarvi potete sempre ritirarvi e tornare subito senza oltrepassare il cambio di zona con il Nam Yensa.
Non dovreste avere problemi, ma nel caso potete castare Reflex a tutti i pg e quindi Dark su voi stessi mentre Garuda è vicino, gli infliggerete ingienti danni in uno o al massimo 2 dark per personaggio il mostro sarà sconfitto.
Se non possedete Reflex o altre magie vi basta usare un fucile o un arco per infiggere danno oppure lasciare che ci pensi Vossler, fuggire per poi ritornare dopo le cure neccessarie senza lasciare tregua al mostro (invece altri 2 personaggi mentre uno tiene "puntato" il mostro possono curare) che non deve recuperare i danni che gli avete inflitto fin'ora.
Per velocizzare lo scontro che altrimenti andrebbe per le lunghe potete ricorrere a Viavai quando i passi sono prossimi a 999 (es. 1123897 passi) o Cronattacco quando i minuti di gioco sono prossimi a 9 (es. 23 ore, 18 minuti e 3 secondi) o ancora utillizzare scheggie Dark o apoteosi. Se ciò non fosse sufficiente perchè i danni che riesce ad infliggervi durante la fuga alla lunga diventano un problema dovendo gestire Vossler fate in modo che il mostro attacchi sempre Vossler avvicinando lui per primo ad esso, curatelo ove neccessario e per maggiore sicurezza castetegli Protect e curatelo mentre vi muovete per tornare dal mostro e, se neccessario, anche durante la fuga.

Difficoltà: 8,5 senza equipaggiamenti adeguati, personaggi di basso livello, con poche magie e senza Frutto d'Ixiro, 2 con anche solo una delle seguenti cose.
Media: 5,25
 
Top