Concordo con quelli che dicono che gli esper in questo FF siano caratterizzati abbastanza bene, sicuramente meglio di tutti gli altri FF che ho giocato. In una storia basata su una filosofia (espressa da Cid e Vayne) che ha il suo perno in una detronizzazione degli Occuria, più volte espressa nel concetto di "riportare in mano all'uomo le redini della storia", gli esper forniscono una specie di "prologo" narrandoci come già nell'alba dei tempi di Ivalice c'erano alcune forze, di emanazione propriamente divina, in grado di ribellarsi agli Dei. L'unica loro pecca è la loro funzione in combattimento, sono deboli e ridotti al ruolo di galoppini dei personaggi.
Ma tutto ciò è off topic...
Per quanto riguarda le magie ripeto che il parco mosse mi sembra abbastanza completo ed efficente, fatta dovuta eccezione alle falle nel campo delle nere elementali.
Personalmente ritengo utilissima la Clade, che è quella che uso di più, insieme alle varie magie di supporto verdi e occulte (durano poco? Se durassero più a lungo sarebbe troppo semplice). Se proprio devo trovare altre pecche negli esoterismi del XII penso siano tutte nelle magie bianche...Megaene è quasi inutile (l'ho usata solo 1 o 2 volte, mi soddisfa molto di più per velocità energiga) e mi sembra manchino alcune magie che permettevano l'autoresurrezione del personaggio una volta K.O. (mi sbaglio o negli altri FF c'erano?
)
Un'altra cosa scadente nella lista magie è il fatto che le più potenti sono anche molto lente ed inoltre impediscono l'esecuzione di magie più veloci..più volte mi è capitato di imprecare contro il gioco perchè un personaggio non poteva lanciare Areiz in quanto l'altro personaggio stava eseguendo un collasso o una sancta...Questo in effetti è un dettaglio importante che andrebbe corretto nei prossimi capitoli.
Ma per il resto, ritengo che siano più le note positive che quelle negative ad orchestrare il parco magie di final fantasy XII.