FF X Squadra Blitzball

Leon90...

Active Member
grazie del consiglio!!! Comunque sono riuscito finalmente a ingaggiare judda. A wakka invece l'ho tolto dalla squadra per far posto a Nedus... Secondo voi ho fatto bene?????

Ad alti livelli Nedus è velocissimo...ma a livelli bassi o medi (fino al 50) è lentissimo.
Wakka invece mantiene sempre una velocità nella media, ma con il suo tiro speciale Aurochsx1 se hai in squadra altri Besaid aurochs arriva ad avere 99 di tiro anche a livelli bassi.

Purtroppo per lui è veramente scarso ai livelli alti (anche Tidus però)
Rally-HO:cool:

Beh...dai hanno sempre rispettivamente Aurochsx1 e Tiro Jecht 1/2.
Io ho Tidus a livello 90 e assicuro che non è scarso.
 

Vorgrim

Member
Per confermarvi quello che ho detto sulla "scarsita" di Wakka e Tidus al 99° livello ecco le statistiche di Larbeight, Vilucha, Tidus e Wakka

Larbeight
HP:9999
Speed:60
Endurance:87
Attack:50
Passing:22
Block:26
Shot:96
Catching:20

Vilucha
HP:9999
Speed:60
Endurance:83
Attack:23
Passing:43
Block:33
Shot:91
Catching:15

Tidus
HP:9999
Speed:67
Endurance:80
Attack:23
Passing:49
Block:19
Shot:78
Catching:20

Wakka
HP:8817
Speed:60
Endurance:78
Attack:16
Passing:35
Block:11
Shot:80
Catching:20

Le abilità Aurochsx1 e Tiro Jecht 1/2 che hanno tidus e wakka, compensano la potenza di tiro, MA consumano tanti HP e non danno effetti stato. Le altre due belve equipaggiate con un qualche tiro di effetto di status arrivano al tetto massimo di 99 di tiro e infliggo status negativi a chi OSA mettersi in mezzo ;)
In definitiva a livelli alti Tidus e Wakka diventano inutili:rolleyes:
Rally-HO:cool:
 

Leon90...

Active Member
Guarda è vero ma nota:

Aurochs X1 dà anche effetto sonno come tiro (a me almeno).
Tiro Jecht libera da 2 avversari e Tiro Jecht 2 libera da 3 avversari e ha effetto invisibile.

In conclusione si difendono bene anche a livelli elevati.
Inoltre gli HP non sono un probelma a livelli elevati.
 

Vorgrim

Member
Guarda è vero ma nota:

Aurochs X1 dà anche effetto sonno come tiro (a me almeno).
Tiro Jecht libera da 2 avversari e Tiro Jecht 2 libera da 3 avversari e ha effetto invisibile.

In conclusione si difendono bene anche a livelli elevati.
Inoltre gli HP non sono un probelma a livelli elevati.

Per l'effetto sonno non mi ricordavo, sinceramente... :>
Per i tiri Jecht che ti liberano dali avversari, non ti serve poi molto se hai endurance e tiro alti ;)
Poi il mio discorso è che ce ne sono altri molto meglio ai livelli alti (dopo il 90) rispetto a Tidus e Wakka :D
Ai livelli elevati gli HP possono esserlo un problema invece, se dall'altra parte hai giocatori con Drain S o X, vedrai come ti calano! Poi se ti viene inflitto Poison non puoi manco usarle le tecniche speciali e quindi i punteggi di Tiro alti iniziale servono. (Larbeight e Vilucha tirando normalmente hanno più tiro di Tidus con Jecht 2)
Rally-HO:cool:
 

Leon90...

Active Member
Per i Tiri Jecht invece sono molto utili così come è utile Schivatackle S (che però a volte fà dimenticare una tecnica...ma comunque ti permette quasi sempe di liberarti di uno o 2 avversari) insieme Tiri jecht e Schivatackle ti permettono di non subire status alterati dai tackle e di togliere 4 avversari (l'intera difesa nemica in pratica).

Per gli Hp invece non sono un problema si rigenerano da soli e anche i tackle drain X non fanno che toglierne 500 (ammesso che tu non abbia schivatackle S e Tiro Jecht per l'appunto...in quel caso non te li possono proprio mai togliere...o quasi...ma mai azzerare). Per Poison c'è sempe Anticobra X, inoltre dai tackle non lo prendono e nemmeno dai passaggi (quasi...dipende se li lasci agire insieme ad altri) tanto hanno poco blocco sia tidus che Wakka.
 

final.tifa

Member
a mio parere la potenza di un giocatore dipende anche dalle abilità che ha equipaggiate...è vero che magari Tidus e Wakka a liv. massimo non sono forti come altri giocatori ma se li equipaggi con le abilità necessarie diventano dei mostri che non li ferma più nessuno (lo schivatackle S e il Tiro Jecht che ha detto Leon90, sono una prova più che buona)
 

Vorgrim

Member
Ma ci avete giocato al livello 99 con il blitzball? La mia squadra è il connubio di potenza massima raggiungibile nel gioco. Se andate a vedere in giro guide sul gioco ce ne sono tanti che concordano sul valore dei giocatori... ;)
Tanto fondamentalmente ci sono due attaccanti in squadra, anche se tidus è il 3° attaccante del gioco, Vilucha e Larbeight sono meglio di lui e i due posti in squadra se li meritano loro:rolleyes: Tidus per compensare la forza di tiro deve utilizzare le tecniche di tiro (e se è avvelenato manco lo può fare), loro due possono anche farne a meno e quindi lasciano spazi vuoti per equipaggiare abilità di supporto ;) (tra l'altro i miei giocatori hanno tutte le abilità possibili)
Rally-HO:cool:
 

Vorgrim

Member
Mettiamola così per Tidus e Wakka, sono buonissimi personaggi che rientrano sempre nelle fasce alte di un ipotetica classifica di personaggi forti, ma dopo il 90 vengono surclassati da almeno due giocatori e quindi non c'è scopo a tenerli in squadra. In panchina ok, ma perchè rubare il posto da titolari a giocatori obiettivamente più forti?
I due attaccanti che dico io, a differenza di Tidus e Wakka, manco ci devi perdere tempo prima del 90° livello che sono decisamente scarsi, poi dopo quel fatidico livello si trasformano... ;)
Diciamo che la mia non è un opinione ma una constatazione oggettiva e matematica. :D
Rally-HO:cool:
 

Leon90...

Active Member
In panchina ok, ma perchè rubare il posto da titolari a giocatori obiettivamente più forti?

Di nuovo mi riquoto...per risponderti:

Per i Tiri Jecht invece sono molto utili così come è utile Schivatackle S (che però a volte fà dimenticare una tecnica...ma comunque ti permette quasi sempe di liberarti di uno o 2 avversari) insieme Tiri jecht e Schivatackle ti permettono di non subire status alterati dai tackle e di togliere 4 avversari (l'intera difesa nemica in pratica).

Per ciò non considero inferiore Tidus ai 2 da te citati.
Nemmeno Wakka lo ritengo inferiore, visto il suo tiro che arriva a 99 con Aurochs x1 perchè...riquoto:

Per gli Hp invece non sono un problema si rigenerano da soli e anche i tackle drain X non fanno che toglierne 500 (ammesso che tu non abbia schivatackle S e Tiro Jecht per l'appunto...in quel caso non te li possono proprio mai togliere...o quasi...ma mai azzerare). Per Poison c'è sempe Anticobra X, inoltre dai tackle non lo prendono e nemmeno dai passaggi (quasi...dipende se li lasci agire insieme ad altri) tanto hanno poco blocco sia tidus che Wakka.

Diciamo che la mia non è un opinione ma una constatazione oggettiva e matematica. :D
Rally-HO:cool:

Diciamo che è una tua opinione come lo è la mia del resto...
 

Vorgrim

Member
Diciamo che è una tua opinione come lo è la mia del resto...

Forse il tuo è più un voler difendere i due giocatori perchè li usi anche nel gioco principale. Che 96 sia maggiore di 88 (il tiro di Tidus più il bonus dato dal Tiro Jecht 2) è matematico non soggettivo. Che poi 88 è il massimo (forse lo superi con fortuna in uno sferatiro) che può raggiungere tidus. Il 96 basta anche una tecnica base per trasformarlo in 99 ;) E poi ricordo che in stato Poison non si possono usare le tecniche speciali, quindi partire con 96 va da se che è di gran lunga meglio che avere 78 :D
Cioè per spiegarmi meglio, essendo il gioco basato su fattori numerici, e non essendo soggettiva la matematica, è abbastanza palese che chi ha più alto un dato punteggio è meglio:>
Rally-HO :cool:
 

Leon90...

Active Member
Forse il tuo è più un voler difendere i due giocatori perchè li usi anche nel gioco principale.

No, non centra il gioco principale.

Che 96 sia maggiore di 88 (il tiro di Tidus più il bonus dato dal Tiro Jecht 2) è matematico non soggettivo. Che poi 88 è il massimo (forse lo superi con fortuna in uno sferatiro) che può raggiungere tidus.

Non è una semplie questione di 96>88...mi spiego:

Vai all'attacco avvicinandoti alla porta e 4 avversari ti ostacolano. Tidus usa Schivatackle S ed evita i primi 2 poi usa Tiro Jecht e tira direttamente in porta con tiro 88.

Uno senza Tiro jecht Tira e si vede diminuire la potenza di Tiro di molto dai 2 avversari rimanenti, e se decide di entrare in tackle si becca gli status alterati...oppure perde un'abilità (Schivatackle S).
E se per evitare questo tira da lontano vede comunque diminuire la sua potenza di tiro in maniera importante.

In conclusione Tidus può avvicinarsi alla porta e segnare senza alcun rischio.

P.S: Con lo sferatiro basta prendere l'abitudine e lo fai sempre al massimo (poco prima di colpire la palla se ricordo bene).

Il 96 basta anche una tecnica base per trasformarlo in 99 ;) E poi ricordo che in stato Poison non si possono usare le tecniche speciali, quindi partire con 96 va da se che è di gran lunga meglio che avere 78 :D

Per Poison c'è sempre Schivatackle S o Anticobra X (basta e avanza il primo che è...per me...essenziale per un attaccante).
Poi ovvio meglio 96 di 78 ma del resto li considero forti entrambi.

Cioè per spiegarmi meglio, essendo il gioco basato su fattori numerici, e non essendo soggettiva la matematica, è abbastanza palese che chi ha più alto un dato punteggio è meglio:>
Rally-HO :cool:

Il Blitzball non è fatto solo fattori numerici, ma anche di tattica e strategia.

Per esempio Tidus è quello con più passaggio tra gli attaccanti citati e io sfrutto ciò addormentando gli avversari con Passa Ipno X.
 

Vorgrim

Member
Con Vilucha e Larbeight ti metti una, massimo due, abilità di tiro che li portano a 99 di tiro. Poi tutti gli altri slot li usi per abilità di supporto, Schivatackle e Anti-"qualcosa". Fidati io l'ho provato e segno sempre anche contro 4 avversari.
Per il discorso del passaggio, il distributore di palloni ufficiale della squadra è il centrocampista e con gli attaccanti di rado passo la palla ;) Se mi ritrovo con uno dei due attaccanti a centro campo con la palla, beh... tiro direttamente in porta :D
Rally-HO:cool:
 

Leon90...

Active Member
Fidati io l'ho provato e segno sempre anche contro 4 avversari.

E come? Anche con Schivatackle S se fai più di 2 avversari rischi di perdere le tue abilità, ed inoltre ti subisci i Tackle avversari che sono ancora 2 (bastano 2 difensori con tackle 50 e sei fritto...senza contare gli status alterati).

Per il discorso del passaggio, il distributore di palloni ufficiale della squadra è il centrocampista e con gli attaccanti di rado passo la palla ;)

Serve per addormentare gli avversari o infliggergli status alterati extra come Stress o veleno.

Se mi ritrovo con uno dei due attaccanti a centro campo con la palla, beh... tiro direttamente in porta :D
Rally-HO:cool:

Da centro campo non segni però (il tiro scende moolto rapidamente tirando da lontano in un attimo ti passa da 99 a 50).
 
Top