FF XII Strategie per ogni MOB

Leon90...

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Slime (Faglia Balamuka/Foresta di pietra/Passaggio roccioso)

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Palo di cipresso (se lo possedete), Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra, Arco Lungo (se lo possedete) e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion. Avere un buono scudo o, in generale elevata destrezza, aiuta molto in questa battaglia.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Estremamente utile la Negalite artificiale. Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Olio, Berserk (non sul mostro in questione), Dark, Reflex, Reiz, Energira, Tenebra, Morfeo, Protect, Shell e Fire (se si usa Olio). Utili Inerzia (solo a volte), Energia, Lux, Fire/Blizzard/Thunder, Slow (solo a volte), Veleno e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso e anche Bracconaggio.
Oggetti: Estremamente utili le scheggie Hastega (se ne possedete alcune). Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Sancta, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa, scheggia Aero (non usatela contro lo Slime), scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega (particolarmente utile se non possedete Reflex).

Gambit:

Sono disponibili diversi Gambit efficaci, opterò per uno di tipo fisico:

Attaccante1

Alleato con HP<50%>Energia o Pozione se è attivo il gambit di Reflex della spalla
Nemico più vicino in vista>Tenebra (facoltativo)
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect

Attaccante2

Alleato con HP<50%>Energia o Pozione se è attivo il Gambit di Reflex della spalla
Nemico più vicino in vista>Tenebra (facoltativo)
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Shell

Spalla (Leader)

Alleato con HP<60%>Energia o Pozione se è attivo il Gambit numero 2
Alleato a caso>Reflex (attivate questo Gambit solo se Slime usa delle magie)
Alleato a caso>Reiz o Coda di Fenice (se li possedete)
Nemico più vicino in vista>Cronattacco (attivate questo Gambit solo quando i minuti di gioco sono compresi tra il 7 ed il 9 come cifra finale)
Nemico più vicino in vista>Attacca (Arma a gittata)
Sè>Scan

Nota: Considerate Vossler come un attaccante numero 3, se non avete abbastanza pozioni e usate reflex su di voi, usatelo anche sullo Slime e poi castate energia/ra su di lui per curarvi. Se possedete Atroh, Morfeo e una o più ascie da guerra utilizzate Atroh con le asce dopo avere usato con successo Morfeo sul mostro. Se non possedete Cronattacco non importa, ma nel dargli il colpo di grazia dovrete essere rapidi oppure addormentarlo con Morfeo e colpirlo con delle magie a zona come Dark di riflesso sul vostro reflex o ancora Fire se avete usato olio prima. Infine, se non possedete Reflex attivate i seguenti gambit sulla spalla al posto di Reflex:

Alleato in status cecità>Lux
Alleato in status sonno>Attacca (cambiate arma con una debole, disattivatelo se il mostro intende colpire lo stesso bersaglio fisicamente)

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 1659-2119HP.
Questo mostro possiede 540-680MP.
Possiede HP variabili ma sempre considerevolmente sopra la media e valore di MP decisamente sopra la media.
Possiede inoltre buon vigore, attacco e potenza fisica.
Possiede valori decisamente sopra la media di difesa fisica e considerevolmente sopa la media difesa magica (entrambe variabili).
Possiede potenza magica e velocità di poco sopra la media.
Il mostro evita, abbastanza di rado, alcuni attacchi fisici.
Il mostro possiede l'opzione Resistenza Fucili e Regoli, come dice il nome il mostro è resistente alle suddette tipologie di armi, infatti riduce di 7/8 i danni subiti da queste armi.
Il mostro possiede l'opzione Taurus, ciò gli consente di infliggere il 20% di danni fisici in più se ha ancora tutti gli HP.
Il mostro è debole all'elemento Terra, potete sfruttare questa sua debolezza se possedete il potente bastone Palo di cipresso (ottenibile come offerta da ossa frantumate, frutti dolci e geoliti) decisamente consigliato per uno degli attaccanti.
Il mostro assorbe l'elemento Aria, quindi non utilizzate per nessun motivo una scheggia Aero su di lui se non volete curarlo.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una relativamente bassa probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa più che discreta con HP bassi. Il numeo di colpi consecutivi massimi è 3. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 52-130 danni. Se si è in status Protect infligge circa 39-98 danni.
Ceffone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo in rapida successione rendendolo pericoloso se messo alle strette o infastidito o anche se effettuate maldestri tentativi di fuga. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 71-189 danni. Se si è in status Protect infligge circa 53-142 danni.
Tenebra: Magia verde, infligge lo status alterato Cecità ad un singolo bersaglio anche da lontano. Consuma 10MP. Tende ad usarlo con maggiore frequenza se attaccato con numerosi attacchi fisici.
Morfeo: Magia verde, infligge lo status alterato Sonno ad un singolo bersaglio anche da lontano. Consuma 10MP.
Aero: Potente magia di elemento Aria, infigge ingenti danni entro un ampio raggio d'azione. Lo usa solo se ha meno di metà HP e con maggiore frequenza man mano che calano i suoi HP. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 152-215 danni. Se si è in status Shell attivo infligge circa 114-162 danni. Equipaggiando la Negalite artificiale ad ogni suo colpo si può dimezzarne i danni in quanto elementali di tipo Aria.
Scissione: Pericolosa abilità, crea una copia di sè stesso con tutti gli HP e con livello non neccessariamente uguale all'originale. La usa solo se messo alle strette e con pochi HP (praticamente in agonia, ma non sempre).
Il mostro tende ad inseguirvi per tutta la zona o quasi.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP.
Il mostro è debole a diversi status alterati: Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow (solo a volte), Berserk (non usate mai questa magia su di lui), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Sonno se si possiede la magia verde Morfeo, Olio se si possiede l'omonima magia verde, Inerzia se si possiede l'omonima magia spaziotemporale (solo a volte) Veleno se possedete la magia verde Veleno e K.O se possedete la daga Assassina.
Il mostro appare dal nulla, nelle vicinanze potrebbe apparire un secondo Slime.
Potete rubargli del Liquido verde con facilità oltre che, con più fortuna, una Aerolite ed un Saggitario. Anche come bottino si può ottenere facilmente del Liquido verde, inoltre, con più fortuna, anche Idrolite, scheggia Idro ed il migliore elmo per il momento: L'elmo volante. Se utilizzate bracconaggio, potete tentare di ottenere (ci vuole fortuna) del Liquido giallo (ingrediente per un potente arco con relative freccie velenose).

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa e dove Vossler tornerà a far parte del party.
Oltrepassate la zona raggiungendo la Raffineria 1 dove troverete i primi Urutan Yensa (mani nude e arciere). Sconfiggeteli e proseguite verso destra non appena avrete disceso la rampa. Salite una rampa che conduce ad una grande piattaforma a nord della zona e fatevi strada tra i numerosi Urutan Yensa (mani nude e arciere) puntando principalmente sull'attacco (e quindi anche e sopprattutto su Vossler) proseguite verso ovest e prendete un lungo e stretto ponte di collegamento con le altre zone e, alla fine di esso, proseguite verso destra (quindi verso nord). Sistemate gli Urutan Yensa che vi intralciano e varcate il cambio di zona con il Raccordo est. Proseguite facendovi strada tra gli Urutan Yensa e discendete la rampa a destra (appena dopo una cisterna ne vedrete una seconda, alla destra della quale troverete la rampa).
Sconfiggete i Batracem (vi consiglio di seguire il llink).
Una volta sistemati recuperate le forze e, nel caso cercate di riportare in vita Vossler. Se questo non fosse possibile consiglio di evitare lo scontro con i Batracem premendo R2+L2, dopo poco, se vi notano, torneranno sui loro passi e vi ritroverete vicino ad un cambio di zona che conduce alle caverne di Zertinan dove si trova il mostro in questione. Per rendere più facile questa manovra elusiva scappate mantendo sempre il contatto con la parete destra (rocciosa), vi condurrà dritti verso il cambio di zona facendovi passare inosservati spesso e volentieri.
Una volta varcato il cambio di zona preparatevi per la battaglia curandovi se fosse neccessario e castando Protect/Shell/Scan. Quindi avanzate per poco e svoltate a sinistra. Procedete lentamente e con cautela spingendo manualmente con il pg leader Vossler mantenendo sempre il lato destro della parete rocciosa. Ad un certo punto apparirà dal nulla uno Slime, punterà il più vicino tra voi (Vossler). Portatelo vicino al cambio di zona da dove siete venuti mentre caricate Tenebra o attacchi fisici. Se ne appare un secondo e se vi nota premete R2+L2 e andate con tutti i personaggi a ridosso del cambio di zona, probabilmente il secondo vi lascierà stare, in caso contrario uscite e ritentate.
Ogni volta si dovesse presentare qualche problema non esitate ad usufruire del cambio di zona per fuggire.
Potete utilizzare la magia spaziotemporale Reflex se non possedete Morfeo o Tenebra facendo in modo che se li infligga da solo, altrimenti dovrete curarvi con Lux da Cecità e con deboli attacchi fisici da Sonno.
Se si mette ad usare Ceffone in rapida successione curate con tutti i pg il pg preso di mira e se non dovesse bastare uscite.
Quando avrà pochi HP potrà usare le sue abilità più pericolose: Aero e Scissione.
Per la prima basta che tutti abbiano Reflex e non subirete danni ma, in compenso, lo curerete considerevolmente...quindi dovrete usare dark su voi stessi per finirlo rapidamente. Se non avete Reflex potete ridurre i danni con Shell e sopprattutto equipaggiando la Negalite artificiale per ogni pg che viene preso di mira dalla magia (il primo ad essere colpito è quasi sempre quello che il mostro puntava con attacchi fisici in precedenza).
Quello che non deve accadere è che usi Scissione, a questo scopo è neccesario finirlo rapidamente o usare la magia Verde Morfeo (tenendo sotto controllo Vossler). Per finirlo rapidamente potete usare la tecnica Cronattacco (se la possedete) quando i minuti di gioco sono compresi tra 7 e 9 come cifre finali (es. 18 ore, 29 minuti e 22 secondi)...per ottenere questo, indicativamente, dovreste cominciare lo scontro con cifra finale nei minuti di 4-5. Se non lo possedete potete concentrare gli attacchi e, se Vossler è vivo ma con pochi HP sfruttare il suo Equos per finirlo.
Se non vi riesce e non avete altre tecniche o armi (come il Palo di cipresso) particolarmente adatte. Non appena vi accorgete che usa Scissione uscite con il pg leader che dovrà sempre rimanere vicino al cambio di zona e non dovrà mai rimanere addormentato, quindi rientrate finchè non userà altre abilità. Se, sfortunatamente, dovesse riuscire ad usarlo cercate di finire lo Slime originario con pochi HP e poi scappate se non siete sicuri di potercela fare anche contro un secondo (neccessita di Carica perchè gli MP potrebbero essere a bassi livelli).
Se non riuscite a finirlo in tempo potrebbe essere importante usare una scheggia Hastega (recuperabile nel deserto Ovest di dalmasca-orizzonteincandescente, zona isolata, tramite forziere)
Inoltre ricordo che è preferibile che i 2 attaccanti e Vossler attirino l'attenzione del mostro con Tenebra e con attacchi fisici e quindi richiedono equipaggiamenti con elevata destrezza e difesa/potenza fisica. Mentre il leader deve avere un'arma a gittata che non sia un fucile (per esempio un arco) che però potrà cambiare, nel caso con una daga o altre armi rapide per eventuali situazioni critiche che richiedono cure immediate.
Infine, nel caso Vossler dovesse essere messo K.O o lo fosse già, è preferibile possedere la magia Morfeo seguita da attacchi magici come Dark/Reflex, Idro, Fire/Olio o anche Atroh se possedete l'Ascia da guerra...o ancora con Obliter/scheggie Obliter/Attacchi fisici con Assassina come estremi tentativi prima di darsi alla fuga.

Difficoltà: 8 senza magie/equipaggiamenti adeguati, 6 con magie/equipaggiamenti adeguati.
Media: 7
 

Leon90...

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Yensa

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da guerra, Arco Lungo (se lo possedete), Asta del tuono (se la possedete) e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Olio, Berserk, Morbo, Dark, Reflex, Reiz, Energira, Inabilità, Inerzia, Protect, e Fire (se si usa Olio). Utili Energia, Fire/Blizzard/Thunder, Slow, Shell, Tenebra (poco e non contro lo Yensa) e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso e anche Bracconaggio.
Oggetti: Estremamente utili le scheggie aero (ma sconsiglio il loro utilizo su di lui se non in casi di neccessità). Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa, Zanna bianca, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Sono possibili diversi gambit efficaci, io ne propongo uno offensivo:

Attaccante

Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect
Alleato con HP<50%>Energia

Attaccante/tanker

Sè in status agonia>Pozione (o pronto soccorso)
Alleato a caso>Triaca o Antidoto
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato con HP<50%>Energia

Mago (leader)

Attaccante 1>Berserk
Alleato con HP<40%>Energira/Energia (Facoltativo)
Nemico più vicino in vista>Olio (Solo se usate Fire)
Nemico più vicino in vista>Dark (Se no, Idro oppure Fire)

Nota: Considerate Vossler come un attaccante, l'attaccante dovrebbe possedere alta potenza d'attacco, status berserk e se possibile Gorgiera metallica oppure Briglia da guerra, mentre il Tanker dovrebbe avere i guantoni insieme ad uno scudo ed una buona arma a 2 mani.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 1010-1032HP.
Questo mostro possiede 100-108MP.
Possiede HP non di molto sopra la media e valore basso di MP (difatti non gli servono a nulla).
Possiede inoltre discreto vigore e attacco e potenza fisica.
Possiede difesa fisica sopra la media e difesa magica nella media.
Possiede potenza magica sotto la media e velocità di poco inferiore alla media.
Il mostro evita, talvolta, alcuni attacchi fisici.
Il mostro è debole all'elemento vento, potete sfruttare questa sua debolezza usando una scheggia Aero, probabilmente vi basterà usarla per sconfiggerlo, ma se fossi in voi non la sprecherei se non in casi critici.
Il mostro utilizza la seguente abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una discreta probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa buona con HP bassi. Può farne fino ad un massimo di 4 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 29-51 danni. Se si è in status Protect infligge circa 21-38 danni. Talvolta può infliggere lo status alterato veleno.
Il mostro tende ad inseguirvi a lungo se fuggite.
Il mostro compare dal nulla o per meglio dire...dalla sabbia.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP.
Il mostro è debole a numerosi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (ma non serve praticamente a nulla), Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità, Berserk (non usate mai questa magia su di lui, almeno che non siate sicuri della vostra scelta), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Sonno se si possiede la amgia verde Morfeo, Olio se si ossiede l'omonima magia verde, Crisi se si possiede la magia spaziotemporale Morbo (o la daga Chopper) e K.O se possedete la daga Assassina.
Potete rubargli una squama di Yensa con facilità oltre che, con più fortuna, il raro oggetto pesci e l'ottimo elmo Barbuta. Anche con bracconaggio si può ottenere facilmente una squama di Yensa e molto di rado una Pinna di Yensa. Come bottino lascia facilmente una Geolite inoltre, con più fortuna, anche Ago dorato, squama di Yensa e scheggia Dark.

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa e dove Vossler tornerà a far parte del party.
Oltrepassate la zona raggiungendo la Raffineria 1 dove troverete i primi Urutan Yensa (mani nude e arciere). Sconfiggeteli e proseguite verso destra non appena avrete disceso la rampa. Salite una rampa che conduce ad una grande piattaforma a nord della zona e fatevi strada tra i numerosi Urutan Yensa (mani nude e arciere) puntando principalmente sull'attacco (e quindi anche e sopprattutto su Vossler) proseguite verso ovest e prendete un lungo e stretto ponte di collegamento con le altre zone e, alla fine di esso, proseguite verso destra (quindi verso nord). Sistemate gli Urutan Yensa che vi intralciano e varcate il cambio di zona con il Raccordo est, dove troverete il mostro in questione. Proseguite facendovi strada tra gli Urutan Yensa e proseguite verso la zona sabbiosa ad ovest. Durante il tragitto incontrete diversi Urutan Yensa, sistemateli mentre prendete l'unica via possibile che vi porterà prima ad ovest, quindi verso nord e poi scendete la rampa che troverete alla vostra sinistra una volta discesa preparatevi per la battaglia e avanzate con cautela mantendendovi vicini al bordo destro della zona. Entro poco apparirà dal nulla lo Yensa, fate in modo da attirare la sua attenzione in modo che il personaggio con maggiore difesa fisica o destrezza venga preso di mira e attiratelo vicino alla rampa. Fatto ciò ingaggiate un corpo a corpo con il mostro che difficilmente perderete, fate attenzione all'eventualità in cui dovesse infliggere status alterati come Veleno ed effettuare numerosi e fortuiti colpi a raffica potrebbe mettere in difficoltà per ovviare a questo utilizzate Triaca o degli Antidoti per Veleno e ed usate il vostro mago come una spalla che userà Energia o delle Pozioni per curare il personaggio in difficoltà.

Difficoltà: 2,75 con scarsi equipaggiamenti, 1,75 con buoni equipaggiamenti.
Media: 2,25.
 

Leon90...

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Viverna

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete, specie se con le freccie del fuoco) e l'Asta del fuoco o del tuono. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Palo di cipresso, Bastone di quercia, Ramo Vega (se lo possedete, specie con le cartucce d'acqua) e Arco killer. Molto buone anche Arco Avis, Chopper, Spada antica, Ascia da Guerra e Lancia. Buoni Mazza, Spada di ferro, Giavellotto, Spada Zorlin, Assassina e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion. E' molto utile possedere una buona destrezza in questa battaglia.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, eccellente il poncho, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Negalite artificiale, Proteggibraccio, Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Briglia da guerra, Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Morfeo, Olio, Inerzia, Slow, Dark, Reflex, Reiz, Energira, Protect, Shell, Idro, Novox (non sempre) e Fire (se si usa Olio in particolar modo, ancora di più se si usa l'asta del fuoco ottenibile da Dastya). Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard e Veleno.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco, Bracconaggio (funziona solo con armi a gittata) e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Estremamente utili le scheggie Idro. Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Aero, scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, Zanna rossa (se si usa Olio molto utile, come per Fire), Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Ci possono essere altri gambit efficaci, tuttavia questo credo sia il migliore:

Mago1

Nemico più vicino in vista>Morfeo
Nemico più vicino in vista>Idro (se lo si possiede)
Nemico più vicino in vista>Olio
Nemico più vicino in vista>Fire

Mago2

Nemico più vicino in vista>Morfeo
Nemico più vicino in vista>Inerzia o Slow
Nemico più vicino in vista>Idro (se lo si possiede)
Nemico più vicino in vista>Fire

Spalla (Leader)

Alleato con HP<40%>Pozione
Alleato con HP<60%Energia/Energira
Alleato a caso>Protect
Alleato a caso>Shell
Nemico più vicino in vista>Fire o Idro se lo si possiede
Sè>Scan

Nota1: Se non possedete Le suddette magie dovrete puntare su attacchi fisici con armi a gittata o tecniche/oggetti offensivi.

Nota2: Dovrete portare Vossler in status agonia, in modo che usi Equos invece dell'attacco fisico. Se non volete correre rischi infliggetegli K.O. In alternativa lasciatelo stare e puntate sull'attacco da lontano facendo in modo che il mostro attacchi lui.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 1493-1603HP.
Questo mostro possiede 400-450MP.
Il mostro è di livello 14-15, non 14-16 come scritto nella guida.
Possiede HP sopra la media e valore di MP decisamente sopra la media.
Possiede inoltre discreto vigore, attacco e potenza fisica sopra la media (più l'attacco che la potenza fisica).
Possiede difesa fisica abbastanza sopra la media e difesa magica pressochè nella media.
Possiede potenza magica e velocità pressochè nella media.
Il mostro evita non evita nessun attacco, eccezzion fatta per tecniche e attacchi fisici da corpo a corpo che mancano sempre il bersaglio.
Il mostro possiede l'opzione Antistordimento e cioè il mostro non subisce alcun tipo di stordimento. Lo stordimento si verifica quando un colpo particolarmente potente o sferrato da un mostro o pg con livello elevato fà perdere qualche secondo nel riprendersi da esso.
Il mostro possiede anche l'opzione Anima, ciò gli consente di aumentare del 20% i danni inflitti da magie se è in status agonia (Aero) e raddoppia l'eventualità che infligga status alterati, aumenterebbe anche la portata delle magie curative ma non ne usa.
Il mostro è debole all'elemento fuoco, potete sfruttare questa sua debolezza usando la magia Fire (magari con Olio) e usando eventualmente delle Zanne rosse (volendo, sbloccando l'offerta "fiaccola" che contiene arco lungo e frecce del fuoco anche questo aiuta parecchio se equipaggiati).
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una relativamente bassa probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa più che discreta con HP bassi. Il numero di colpi consecutivi massimi è 5. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 37-62 danni. Se si è in status Protect infligge circa 28-47 danni. Talvolta può infliggere lo status alterato Pietrosi (Counto alla rovescia che parte da 10, la difesa aumenta sempre di più e l'attacco cala allo stesso modo, allo zero infligge status Pietra).
Testata: Veloce e vigoroso attacco fiisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 53-86 danni. Se si è in status Protect infligge circa 40-65 danni.
Vortice: Tecnica dal rapido tempo di caricamento, infligge danni fisici di elemento aria entro un certo raggio. Infligge facilmente stordimento. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 61-81 danni. Se si è in status Protect infligge circa 45-61 danni.
Aero: Potente magia elementale di tipo aria, infligge ingenti danni entro un ampio raggio d'azione. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 156-190 danni. Se si è in status Shell infligge circa 117-143 danni. Se si equipaggia la negalite artificilae si dimezzano i danni subiti da questa magia (lo stesso vale se equipaggiate il Poncho).
Il mostro tende a tornare da dove viene dopo poco che vi insgue in un vostro tentativo di fuga.
Se non impegnato in combattimento o inseguimento recupera costantemente HP.
Il mostro può fuggire se si sente in pericolo salvo poi tornare ad attaccare entro poco. A volte non torna e recupera gli HP.
Il mostro è debole a diversi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago (solo teoricamente, di fiatto non potete colpirlo con quest'arma), la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (a volte ne è immune però), Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Morfeo se si possiede la magia verde Morfeo, Olio se si possiede l'monima magia verde, Veleno se si possiede la magia verde Veleno e K.O se possedete la daga Assassina (ma di fatto non potete colpirlo direttamente con l'Assassina).
Il mostro pattuglia una zona volando, questa zona ospita diversi Alraune.
Il mostro è un mostro di tipo volatile, questo comporta che i normali attacchi fisici nonchè tecniche che li trasmettono in maniera differente come atroh non vanno mai a segno, solo gli attacchi fiisici, le magie e le tecniche da lunga gittata funzionano (come Cronattacco o Viavai).
Potete rubargli una Inglilite con facilità, con più fortuna potete rubargli anche una telelite o 300 guil.
Come bottino lascia facilmente una Ignilite e con più fortuna una utile zanna ricurva, una buona armatura: La Corazza di Lino e/o una Granpozione.
Se si usa Bracconaggio lascia quasi sempre una zanna ricurva e raramente una Grappa di Bacco.

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa e dove Vossler tornerà a far parte del party.
Oltrepassate la zona raggiungendo la Raffineria 1 dove troverete i primi Urutan Yensa (mani nude e arciere). Sconfiggeteli e proseguite verso destra non appena avrete disceso la rampa. Salite una rampa che conduce ad una grande piattaforma a nord della zona e fatevi strada tra i numerosi Urutan Yensa (mani nude e arciere) puntando principalmente sull'attacco (e quindi anche e sopprattutto su Vossler) proseguite verso ovest e prendete un lungo e stretto ponte di collegamento con le altre zone e, alla fine di esso, proseguite verso sinistra (quindi verso sud) sistemando altri Urutan Yensa (mani nude e arciere) finchè non raggiungerete la zona della Raffineria 1 - cisterne sud dove troverete il Viverna. Per prima cosa liberatevi degli Urutan Yensa poco avanti (tra i quali un Urutan Yensa (spada)) e proseguite verso sud facendovi strada (possibilmente elimindandoli) tra gli Alraune. Arriverete ad una biforcazione, il mostro in questione vola tra le estremità dei 2 corridoi, sceglietene uno a caso, se non c'è tornate indietro e prendete l'altro (fate però attenzione a non farvi attaccare da più Alraune e anche lo stesso Viverna nel frattempo.
Una volta avvistato preparatevi castandovi Protect e Shell se potete (magari anche Scan).
A seconda del vostro repertorio di magie, tecniche ed equipaggiamenti dovrete scegliere se portare vossler in agonia e controllare le cure manualmente o uccidere Vossler se possedete Morfeo/Idro o Morfeo/Olio/Fire. Altrimenti, se possedete buone armi a gittata o comunque non possedete le suddette magie fate in modo che Vossler proceda per primo con pieni HP, Protect e Shell. Dovrebbe farcela anche da solo, ma non è sicuro al 100%...quindi supportatelo come meglio potete e cioè curandolo con Energia/Pozioni, usando Berserk su di lui ad inizio battaglia e attaccando il mostro con armi a gittata o tecniche come Cronattacco e Viavai (rispettivamente con minuti di gioco tra 7 e 9 e passi di gioco tra 700 e 999).
Se il mostro riesce ad infliggere Pietrosi usate Lenitia o un Ago dorato solo se il conto alla rovescia è inferiore a 3. E, se Aero vi causa problemi, nonostante la Negalite artificiale ed il Poncho, magari perchè non possedete quest'utlimo o la magia verde Shell usate reflex su tutti e curate con le pozioni. Il mostro non si accorgerà del fatto che lo avete usato e si autodanneggierà con la sua stessa magia e, visto che ci siete, se possedete la magia occulta Dark usatela su di voi sempre e solo se siete in status Reflex per farla rimbalzare più volte sul mostro in modo da finirlo in men che non si dica.

Difficoltà: 6 senza magie ed equipaggiamenti adeguati, 3,5 con magie ed equipaggiamenti adeguati.
Media: 4,75
 

Leon90...

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Ultra Urutan

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra, Arco Lungo (se lo possedete), Asta del fuoco, Asta del tuono e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion. Avere un ottimo scudo è motlo utile in questa battaglia.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Negalite artificiale, Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Olio, Berserk (anche e sopprattutto sul mostro), Morbo, Dark, Reflex, Reiz, Energira, Tenebra, Protect e Fire (se si usa Olio). Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard, Slow, Shell e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh (se possedete l'ascia da guerra è molto utile) e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Estremamente utili le scheggie Aero. Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Molto utili anche scheggia Sancta, scheggia Hastega, Zanna rossa (se usata insieme ad Olio è estremamente utile), Zanna blu, scheggia Obliter. Utili Ferrugine, scheggia Dark, scheggia Idro e scheggia Reflega.

Gambit:

Possono essere efficaci diversi gambit, eccone uno:

Attaccante/tanker

Nemico più vicino in vista>Tenebra
Nemico più vicino in vista>Berserk
Alleato con HP<40%>Pozione
Alleato a caso>Protect
Sè>Berserk (facoltativo)
Nemico più vicino in vista>Attacca o Atroh se possedete la tecnica e l'Ascia da guerra.

Spalla/attaccante

Nemico più vicino in vista>Tenebra
Alleato con HP<40%>Pozione
Alleato con HP<60%>Energia
Attaccante/Tanker>Protect
Attaccante/Tancker>Shell (facoltativo)
Nemico più vicino in vista>Attacca

Mago (Leader)

Nemico più vicino in vista>Tenebra
Nemico più vicino in vista>Berserk o Slow
Alleato con HP<30%>Pozione
Alleato con HP<40%>Energira/Energia
Nemico più vicino in vista>Dark o Idro o Olio
Nemico più vicino ion vista>Fire (se si è usato olio nel gambit precedente)
Nemico più vicino in vista attacca (arma a gittata, se non si riesce ad infliggere di più con la magia)

Nota: Potete considerare Vossler come un attaccante/tanker, specie se lo mandate a combattere per primo.

Dati sull'Urutan:

Questo Urutan possiede 4153-4161HP.
Questo Urutan possiede 234-237MP.
Il mostro possiede molti HP ed MP non di molto sopra la media (non gli servono a nulla).
Possiede inoltre vigore molto buono. Potenza fisica e attacco più che buoni.
Possiede valori sotto la media di difesa fisica e difesa magica (la prima è di poco migliore della seconda).
Possiede potenza magica e velocità pressochè nella media.
L'Urutan evita, talvolta, alcuni attacchi fisici.
L'Urutan possiede le seguenti Opzioni:
Disperazione: Gli attacchi fisici e le tecniche/abilità fisiche infliggono il 20% in più se l'Urutan è in status Agonia (HP critici, fino al 20% degli HP massimi).
Torre: Quando l'Urutan si trova in status Agonia aumenta la sua difesa fisica e gli attacchi fisici che subisce infliggono solo 2/3 del danno normale.
Danno +: I danni fisici ed alcune tenciche infliggono il 20% dei danni in più, attiva solo con HP<50% rispetto a quelli massimi. Se li recupera può ancora averla attiva, ma se uscite di zona e poi rientrate no.
Attacco instantaneo: Tempo di caricamento per gli attacchi fisici azzerato, attiva solo con HP<20% rispetto a quelli massimi. Se li recupera può ancora averla attiva, ma se usicte di zona e poi rientrate no.
L'Urutan è debole all'elemento vento, potete sfruttare questa sua debolezza usando una scheggia Aero.
L'Ultra Urutan utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una bassa probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa quasi buona con HP bassi. Può attaccare fino ad un massimo teorico di ben 12 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 68-103 danni. Se si è in status Protect infligge circa 51-77 danni. Usa più frequentemente l'attacco fisico ad HP critici.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 93-148 danni. Se si è in status Protect infligge circa 69-111 danni. Usa più frequentemente questa abilità se è sfidato da uno o 2 avversari.
Tentativo: Potente abilità, infligge poco meno di 1/3 degli HP massimi ad un singolo bersaglio. Ha un breve tempo di caricamento, può colpire anche da media distanza. Può infliggere lo status alterato Lentezza.
Nubifragio: Potente abilità, infligge ingienti danni fisici di elemento d'acqua entro un considerevole raggio d'azione e con un breve tempo di caricamento. Usa più frequentemente questa tecnica se si da l'impressione di voler scappare o se il vostro party è composto da 3 o 4 componenti. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 214-261 danni. Se si è in status Protect infligge circa 160-196 danni. Se si equipaggia la negalite artificiale si dimezzano i danni subiti perche infligge danni elementali di tipo acqua. Usa più frequentemente questa abilità se è sfidato da uno o 2 avversari. Può infliggere con maggiore facilità di un normale attacco fisico (come spintone e simili, ma ancora più facilmente) stordimento.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP.
L'Urutan, in caso di fuga del party, insegue per un pò salvo poi tornare da dove veniva (a volte più a lungo, se provocato).
Il mostro è un mostro raro tuttavia, se ucciso, potete sconfliggerlo nuovamente. La condizione per farlo apparire è sconfiggere 100 Urutan Yensa nell'Ogir Yensa e poi andare nella zona del centrale della raffineria 2. E' consigliabile uccidere Urutan Yensa in catena e possibilmente dello stesso tipo.
L'Urutan ha una 50% di probabilità di avere Protect attivo ed il 100% di avere Haste attivo non appena entrate nella sua zona.
L'Urutan è debole a numerosi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (utile solo come provocazione...ma neache tanto) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Berserk (consigliabile, specie se la battaglia dura molto e/o se il party è numeroso e magari non uniformemente equipaggiato/preparato), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Olio se si possiede l'omonima magia verde, Crisi se si possiede la magia verde Morbo (o la daga Chopper) e K.O se possedete la daga Assassina.
Potete rubargli una utile Granpozione se insistete. Come bottino potete ottenere una Geolite e con molta più fortuna la Katana più potente ottenibile per il momento, la Osafune. Sconsiglio l'utilizzo di bracconaggio in quanto lascierà solo un sasso come "bottino".

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa e dove Vossler tornerà a far parte del party.
Oltrepassate la zona raggiungendo la Raffineria 1 dove troverete i primi Urutan Yensa (mani nude e arciere). Sconfiggeteli e proseguite verso destra non appena avrete disceso la rampa. Salite una rampa che conduce ad una grande piattaforma a nord della zona e fatevi strada tra i numerosi Urutan Yensa (mani nude e arciere) puntando principalmente sull'attacco (e quindi anche e sopprattutto su Vossler) proseguite verso ovest e prendete un lungo e stretto ponte di collegamento con le altre zone e, alla fine di esso, proseguite verso sinistra (quindi verso sud) sistemando altri Urutan Yensa (mani nude e arciere) finchè non raggiungerete la zona della Raffineria 1 - cisterne sud dove dovrete sconfiggere i vari tipi di Urutan Yensa tra i quali anche Urutan Yensa (spada) evitando gli altri mostri (se non bastano cercate anche nelle zone limitrofe) una volta sconfitti 100 urutan Yensa (per facilitare i conti approfittate della catena che deve raggiungere almeno il numero 99), quindi dirigetevi verso la raffineria 2, si trovo poco oltre la raffineria 1 procedendo verso ovest, e quindi verso nord.
Una volta raggiunta liberatevi degli Urutan Yensa e procedete verso la zona centrale della raffineria 2 dove vi aspetta l'Ultra Urutan, aiutato da alcuni Urutan Yensa. Come prima cosa eliminateli (attirando la loro attenzione e scappando se l'Ultra Urutan si accorge subito di voi), fate lo stesso con gli Urutan arcieri poco oltre, quindi scappate premendo R2+L2 verso il cambio di zona da dove siete arrivati, seminando l'Ultra Urutan e gli eventuali Urutan Yensa soppravvissuti. Ripetete il procedimento finchè L'ultra Urutan non rimarrà da solo. Una volta fatto ciò preparatevi castandovi Protect e possibilmente Shell e Scan oltre che curandovi ove neccessario. Avvicinatevi al mostro con cautela e fate in modo che il primo a comnbattere sia vossler e/o il vostro Attaccante/Tanker. Quindi usate la magia verde Tenebra sul mostro con tutti i personaggi disponibili se la possedete, quindi fate lo stesso con la magia occulta Berserk ed eventualmente la magia spaziotemporale slow. Quindi mantenete elevati gli HP dell'Attaccante/Tanker o di Vossler a seconda di chi ha preso di mira o di tutto il party se ha utilizzato Nubifragio (Energira, possibilmente). E' consigliabile usare Berserk sull'Urutan perchè utilizza tecniche potenzialmente pericolose e con HP critici attacca comunque in maniera istantanea.
Se possedete l'asta del fuoco infliggetegli pure Olio e possibilmente anche Morbo (anche senza possederla). Quindi non appena i suoi HP scendono sotto il 50% dovrete cercare di eliminarlo rapdiamente in quanto le sue opzioni lo rendono più forte e ancora più veloce (per fare ciò il massimo sono le scheggie Aero e le Zanne rosse se gli avete inflitto Olio, naturalmente...se le possedete). A questo scopo utilizzate Berserk su di Vossler ed il vostro Attaccante/Tanker (se possedete la tecnica Atroh e l'attaccante impugna una ascia da guerra potete fare a meno di Berserk ed utilizzare quest'ultima possibilmente cambiando equipaggiamento per poi rimetterlo com'era dopo ogni danno inflitto). Nel frattempo il mago e la spalla possono utilizzare oggetti offensivi (Ferrugini per la spalla che deve equipagiare nel caso equipaggiamenti leggeri che ne aumentino gli HP, infatti le Ferrugini infliggono un maggiore danno random in base agli HP dell'utlizzatore e scheggie/Zanne per il mago) alternati a cure possibilmente pozioni per la spalla ed Energia/Energira per il mago (sempre cambiando equipaggiamento per poi rimetterlo com'era dopo ogni cura o danno riuscito). Se tutto ciò non dovesse bastare scappate (uscite verso il cambio di zona da dove siete venuti) e ritentate dopo esservi messi in sesto, se non riuscite ancora potete utilizzare Obliter con tutti i personagggi disponibili (o una scheggia Obliter), oppure potete castarvi Reflex e usare su di voi la magia occulta Dark, in modo che venga riflessa sul mostro per dargli il colpo di grazia o ancora potete usare Viavai con 700-999 passi e/o Cronattacco con 7-9 minuti di gioco con lo stesso fine. Se tutto dovesse rivelarsi inutile potete sfruttare le stesse abilità del mostro (aspettate che Berserk perda il suo effetto ma tenetelo sotto "attacco" semplicemente selezionando il comando attacco dopo avere disattivato i gambit e scegliere l'Ultra Urutan come bersaglio in modo che non recuperi HP, ma non avvicinatevi a lui, rimanete lontani ed aspettate che finisca l'effetto di Berserk, mentre con gli altri 2 pg potete ri mettervi in sesto utilizzando magie e oggetti (la scheggia Sancta è il massimo ma anche delle semplici pozioni usate su di voi, naturalmente) con il mago e la spalla in modo che rimango fermo ad aspettare il suo "turno" mentre i Vossler ed il vostro Attaccante/Tanker possono attaccare fisicamente e in maniera indisturbata mentre il mostro rimane immobile a caricare la tecnica/abilità (per massimizzare i danni, castate berserk ad entrambi prima del raid finale).

Difficoltà: 8 senza equipaggiamenti e magie adatte, 6,5 con magie ed equipaggiamenti adatti.
Media: 7,25.
 

MASTERGILGAMESH

Master Member
Posso solo ammirare la pazienza e il lavoro che stai facendo da 2 anni caro Leon:fingh: continua così e non mollare anche se una rep e la valutazione del thread a 5 stelline è poca cosa in confronto!!!;)

P.S Ti darei una mano molto volentieri ma in questo momento stò facendo una guida anche io su un'altro FF ma quando la finirò riprenderò il XII solo per darti una mano ok Leon?;)
 

Leon90...

Active Member
Grazie:), sarebbe d'aiuto...più che altro perchè i mostri sono tanti e da solo la finirò fra "qualche" anno (i mostri fatti fin'ora sono quasi 1/4 del totale ^^"...comunque farò solo quelli non estremamente facili...ovviamente, li ho fatti fin'ora solo perchè si è ancora ad inizio gioco o quasi, ma più avanti facendo esperienza dovrebbero essere sempre meno impegnativi).
 

Leon90...

Active Member
Batracem (Foresta di pietra)

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete), Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Morfeo, Olio, Berserk (non sul mostro), Morbo, Dark, Reflex, Reiz, Energira, Tenebra, Protect e Fire (se si usa Olio in particolar modo). Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard, Slow, Shell (poco e non contro il mostro in questione), Veleno e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Aero, scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa (molto utile), Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Ci possono essere altri gambit efficaci, tuttavia questo è il migliore (è lo stesso consigliato per il Batracem dell'Ogir Yensa, in questo caso è ancora più consigliato):

Mago1

Nemico più vicino in vista>Morfeo
Nemico più vicino in vista>Olio
Nemico più vicino in vista>Fire

Mago2

Nemico più vicino in vista>Morfeo
Nemico più vicino in vista>Tenebra
Nemico più vicino in vista>Fire

Spalla (Leader)

Alleato con HP<40%>Pozione
Alleato con HP<60%Energia/Energira
Alleato a caso>Protect
Nemico più vicino in vista>Fire
Sè>Scan

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 1792-2112HP.
Questo mostro possiede 540-570MP.
Possiede HP variabili ma sempre considerevolmente sopra la media e valore di MP decisamente sopra la media (sebbene non gli servano a nulla).
Possiede inoltre quasi discreto vigore. Possiede inoltre attacco e potenza fisica decisamente sopra la media.
Possiede difesa magica leggermente variabile ma sempre sotto la media.
Possiede potenza magica e velocità pressochè nella media.
Il mostro non evita mai alcun attacco fisico.
Il mostro possiede l'opzione Sacrificio guerriero, questa è una opzione estremamente pericolosa, in quanto raddoppia i danni inflitti da attacchi o tecniche fisiche rendendo molto potente il mostro. Tuttavia ogni volta che il mostro infligge danni con questa opzione attiva subirà su sè stesso gli stessi danni inflitti al party. Inoltre il mostro avrà attiva questa opzione solo fino a quando i suoi HP sono superiori o uguali al 50% dei suoi HP massimi. Inoltre se il mostro recupera HP ma rimane in allerta anche se i suoi HP saranno tornati sopra la metà non avrà attiva l'opzione di sopra.
Il mostro possiede l'opzione contrattacco, ciò gli consente di contrattaccare con un attacco fisico se ne subisce uno a sua volta.
Il mostro possiede anche l'opzione contrattacco x4, come dice il nome quadruplica la % che il mostro contrattacchi se subisce un attacco fisico (la % è circa del 28%).
Inoltre il mostro possiede l'opzione Gazzella, ciò gli consentirebbe di evitare circa 1/4 degli attacchi fisici a lui rivolti...tuttavia ha 0 di destrezza, quindi non gli serve a niente.
Il mostro è debole all'elemento fuoco, potete sfruttare questa sua debolezza usando la magia Fire (magari con Olio) e usando eventualmente delle Zanne rosse (volendo, sbloccando l'offerta "fiaccola" che contiene arco lungo e frecce del fuoco anche questo aiuta parecchio se equipaggiati).
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una relativamente bassa probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa più che discreta con HP bassi. Il numeo di colpi consecutivi massimi è 3. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 58-95 danni. Se si è in status Protect infligge circa 43-72 danni. Con Sacrificio guerriero attivo i danni inflitti raddoppiano.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo con maggiore frequenza se lasci l'impressione di voler evadere l'incontro o colpirlo alle spalle. A volte lo usa in rapida successione rendendolo ancora più pericoloso. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 85-131 danni. Se si è in status Protect infligge circa 63-99 danni. Con Scarificio giuerriero attivo i danni inflitti raddoppiano.
Poema celestiale: Abilità ad ampio raggio, casta rigene ad i mostri presenti nelle vicinanze.
Ballata magica: Abilità ad ampio raggio, casta una specie di rigene per gli MP ad i mostri presenti nelle vicinanze.
Il mostro smette di inseguirvi dopo poco se fuggite via.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP (per via di Rigene può recuperarli anche in combattimento).
Il mostro è debole a diversi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (forse serve insieme a cecità per immobilizzarlo...ma devo verificare) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Berserk (non usate mai questa magia su di lui), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Sonno se si possiede la magia verde Morfeo, Olio se si possiede l'omonima magia verde, Inabilità se si possiede l'omonima magia spaziotemporale, Crisi se si possiede la magia spaziotemporale Morbo (o la daga Chopper), Veleno se possedete la magia verde Veleno e K.O se possedete la daga Assassina.
Potete rubargli dell'Idrolite con facilità oltre che, con più fortuna, un Corno ed una Pozione. Anche come bottino si può ottenere facilmente l'Idrolite, inoltre, con più fortuna, anche Corno, Telelite e Ariete.

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa e dove Vossler tornerà a far parte del party.
Oltrepassate la zona raggiungendo la Raffineria 1 dove troverete i primi Urutan Yensa (mani nude e arciere). Sconfiggeteli e proseguite verso destra non appena avrete disceso la rampa. Salite una rampa che conduce ad una grande piattaforma a nord della zona e fatevi strada tra i numerosi Urutan Yensa (mani nude e arciere) puntando principalmente sull'attacco (e quindi anche e sopprattutto su Vossler) proseguite verso ovest e prendete un lungo e stretto ponte di collegamento con le altre zone e, alla fine di esso, proseguite dritto verso il cambio di zona che vi porterà al raccordo centrale, proseguite rapidamente facendovi strada tra i mostri ed evitando di usare magie o infastidire lo Spirito Salamander che si trova in questa zona se il clima è soleggiato (praticamente quasi sempre), quindi proseguite verso nord e quindi verso est dove dovrete scendere una rampa e proseguire per una zona sabbiosa dove ci sono dei Batracem (Ogir Yensa) che potete facilmente eludere varcando il cambio di zona con le caverne di Zertinan. Ora vi trovate nella zona denominata Foresta di pietra dove si trova il Batracem. Per prima cosa castatevi Protect, Shell e Scan quindi preparatevi a sconfiggere diversi Slime, la maggior parte dei quali apparirà dal nulla quindi avanzate con cautela ed affrontateli uno alla volta (consultate il link per informazioni su questi mostri). Mentre procedete fate attenzione a non calpestare le trappole (luci luminose rosse visibili con Scan) che vi danneggierebbero. Ad un certo punto vedrete il Batracem in lontananza. Preparatevi per il combattimento, se possedete Morfeo e magari Olio e Fire battere il mostro sarà facile ma dovrete preventivamente neutralizzare Vossler in modo che non svegli il mostro attaccandolo fisicamente. Usate Morfeo con tutti i vostri personaggi, quindi infliggetegli olio e usate Fire su di lui finchè non lo eliminate. Se così non fosse mandate Vossler all'attacco e supportatelo con magie curative e colpite il mostro da lontano con magie offensive in aprticolare se possedete la magia verde Tenebra usatela sul mostro oppure mandate un attaccante possibilmente munito di bastoni (bastone di quercia o palo di cipresso) o comunque con buone armi e protezioni a dargli man forte. Se non dovesse bastare scappate ogni volta che siete in difficoltà in quanto il mostro vi inseguirà solo per un breve tratto, tenetelo sotto attacco senza avvicinarvi e rimettetevi in sesto per poi tornare all'attacco fino a quando non avrete la meglio sul mostro. Infine, se il mostro usa Poema celestiale potrebbe recuperare HP comunque, quindi tenete d'occhio il mostro e se lo usa approfittatene per attaccarlo subito prima che recuperi gli HP o per lo meno cercate di recuperare le forze in fretta per contenere al massimo il suo possibile recupero che potrebbe portare lo scontro in una situazione di stallo.

Difficoltà: 8 senza magie ed equipaggiamento adeguati, 6 con magie ed equipaggiamenti adeguati.
Media: 7.
 

Leon90...

Active Member
Imdugud

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete), Palo di cipresso, Asta del fuoco (molto utile con Olio e Fire) , Asta del tuono, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra e Lancia (non contro il mostro). Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto. Nota importante: Contro il mostro sono da preferire tutte le armi a lunga gittata o ancora meglio quelle che consentono elevata destrezza e magia come bastoni, armi ad una mano con scudo e aste/rami.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete (anche se, a dire il vero, potete rubare al suddetto mostro una Barda di Amianto che è ancora meglio), molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Medusa, Obliter, Inerzia, Inabilità, Tenebra e Protect. Considerevolmente utili anche Olio (solo se si usa Fire o simili), Morbo, Dark, Reiz, Energira, e Fire (solo se si usa Olio). Utili Energia, Thunder/Blizzard, Shell (poco e non contro il mostro in questione) e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utile Scan e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni (meglio averne una buona scorta) ed Eteri. Utili scheggia Aero (non contro il mostro), scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa (può infliggere parecchi danni se usata inseme ad Olio), Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Ci possono essere altri gambit efficaci, tuttavia questo è il migliore:

Mago1

Alleato con HP<30% Pozione
Alleato con HP<50%>Energia
Nemico più vicino in vista>Medusa
Nemico più vicino in vista>Tenebra


Mago2

Alleato con HP<40%>Energia
Alleato a caso>Reiz (se possedete il gambit alleato in status K.O è lo stesso
Nemico più vicino in vista>Medusa
Nemico più vicino in vista>Tenebra

Tanker (Leader)

Alleato con HP<40%>Pozione
Alleato con HP<60%Energia/Energira
Alleato a caso>Protect
Nemico più vicino in vista>Ruba o Tenebra
Sè>Scan

Nota: Considerate Vossler come un secondo Tanker da usare per primo possibilmente visto che durante lo scontro tenderà a colpire i più deboli o quelli che lo infastidiscono di più e lui con ogni probabilità non sarà tra quelli. Se non possedete Medusa potete usare Obliter come alternativa ad essa.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 8302-8318HP.
Questo mostro possiede 312-316MP.
Possiede una quantità enorme di HP e valore di MP considerevolmente sopra la media (sebbene non gli servano a nulla).
Possiede inoltre quasi elevato vigore, attacco e potenza fisica.
Possiede difesa fisica e magica nella media ( la prima leggermente superiore alla seconda).
Possiede potenza magica e velocità pressochè nella media.
Il mostro può evitare talvolta alcuni attacchi fisici, con maggiore frequenza con HP<50%.
Il mostro possiede l'opzione Gazzella che gli consente di avitare almeno 1 attacco fisico su 4, tuttavia questa si attiva solo quando esso ha meno del 50% dei suoi HP.
Il mostro possiede l'opzione Danno -: Tutti i tuoi attacchi infliggono il 30% in meno al mostro.
Il mostro è debole all'elemento terra ma non potete sfruttare questa sua debolezza. Il mostro assorbe l'elemento vento, quindi evitate l'uso di scheggie Aero contro di lui.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una relativamente bassa probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa più che discreta con HP bassi. Il numeo di colpi consecutivi massimi è tuttavia di ben 12 colpi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 66-103 danni. Se si è in status Protect infligge circa 59-73 danni. Può infliggere status lentezza.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo a ripetizione se usato più di una volta. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 98-139 danni. Se si è in status Protect infligge circa 68-100 danni.
Il mostro smette di inseguirvi dopo poco se fuggite via (nel caso per riaffrontarlo tornate nelle caverne di Zertinan e rientrate, dovreste ritorvarlo dove l'avete lasciato).
Il mostro è un mostro raro, tuttavia non rilascia trofei e non scomparirà per sempre una volta sconfitto.
Il mostro è un volatile, quindi è possibile colpirlo solo con armi a lunga gittata, magie ed alcune tecniche.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP. Talvolta può ritirarsi per recuperare le forze.
Il mostro è debole a diversi status alterati: Mutismo se possedete la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (tuttavia non serve a nulla se non ad infastidirlo) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Pietrosi se possedete la magia spaziotemporale Medusa, Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Olio se si possiede l'omonima magia verde, Inabilità se si possiede l'omonima magia spaziotemporale Inabilità, Inerzia se possedete l'omonima magia spaziotemporale Inerzia e Crisi se si possiede la magia spaziotemporale Morbo.
Potete rubargli con diversi tentativi una potentissima Barda di Amianto. Come bottino si può ottenere facilmente una Piuma Grande, inoltre, con decisamente più fortuna una Piuma Aerodinamica, ingrediente per la Zorlin Shape (seconda daga più forte del gioco ottenibile già da questo momento della trama).

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa e dove Vossler tornerà a far parte del party.
Oltrepassate la zona raggiungendo la Raffineria 1 dove troverete i primi Urutan Yensa (mani nude e arciere). Sconfiggeteli e proseguite verso destra non appena avrete disceso la rampa. Salite una rampa che conduce ad una grande piattaforma a nord della zona e fatevi strada tra i numerosi Urutan Yensa (mani nude e arciere) puntando principalmente sull'attacco (e quindi anche e sopprattutto su Vossler) proseguite verso ovest e prendete un lungo e stretto ponte di collegamento con le altre zone e, alla fine di esso, proseguite dritto verso il cambio di zona che vi porterà al raccordo centrale, proseguite rapidamente facendovi strada tra i mostri ed evitando di usare magie o infastidire lo Spirito Salamander che si trova in questa zona se il clima è soleggiato (praticamente quasi sempre), quindi proseguite verso nord e quindi verso est dove dovrete scendere una rampa e proseguire per una zona sabbiosa dove ci sono dei Batracem (Ogir Yensa) che potete facilmente eludere varcando il cambio di zona con le caverne di Zertinan. Ora vi trovate nella zona denominata Foresta di pietra. Per prima cosa castatevi Protect, Shell e Scan quindi premete R2+L2 per evitare gli scontri con numerosi Slime ed alcuni Batracem (foresta di pietra) che però potete anche affrontare se non li sottovalutate (specialmente se numerosi possono essere un problema). Mentre procedete fate attenzione a non calpestare le trappole (luci luminose rosse visibili con Scan) che vi danneggierebbero. Giunti ad un bivio scegliete una delle 2 strade, entrambe vi porteranno a destinazione, una è più lunga e con altri Slime mentre l'altra è breve, con un Batracem e 2 trappole dopo esservi tolti dai piedi altri Slime vi ritroverete per la prima volta nel Nam Yensa in una zona nascosta della riva erosa dove troverete Imdugud e dei Baduh (Nam Yensa) . Dopo esservi sbarazzati dei Baduh salendo la rampa fino a raggiungere un vicolo cieco con una trappola al centro che vi consiglio di calpestare per evitare che vi sia di impiccio durante il combattimento che si terrà proprio qui, quindi curatevi ed infine castatevi Protect e Scan. Equipaggiatevi con armi che aumentano la potenza magica per 2 componenti del gruppo che dovranno occuparsi di usare Medusa (o Obliter) sul mostro. Mentre il terzo dovrà infastidire per primo il mostro lanciando magie come Tenebra e dovrà invece essere equipaggiato in modo da avere levata difesa fisica e destrezza. Ultimati i preparativi posizionatevi nell'estremo est oltre i barili poco oltre il centro del vicolo cieco della piattaforma e aspettate una decina di secondi. Dovrebbe arrivare a momenti Imdugud da nord volando. Prima di tutto il mostro è di tipo volante, quindi Vossler usera prolunga su di lui il che lo spingerà ad allontanarsi da lui fate in modo che almeno all'inizio il mostro prenda di mira lui in quanto più vicino a lui poi infastiditelo prima con il vostro Tanker e quindi con i 2 maghi. Uno dei 2 maghi dovrà essere sempre pronto a curare mentre l'altro deve cercare di infliggere Medusa o Obliter al mostro. Nel frattempo se il vostro Tanker a preso l'attenzione del mostro e riesce a reggerlo potete tentare di rubargli la Barda di Amianto (ci vogliono diversi tentativi, ma se siete fortunati avete risolto i vostri problemi in quanto con questa armatura equipaggiata un vostro personaggio riuscirà senza dubbio a reggere i suoi attacchi senza problemi). Seguendo questa strategia è solo questione di tempo ma per avere maggiori possibilità usate le licenze serenità o rimedio spirituale o i rispettivi equipaggiamenti Guanti magici e Gorgiera di pelle quando avete tutti gli HP o quando siete in status agonia per infliggere con maggiore probabilità gli status alterati che vi servono per avere sotto controllo la situazione. Se invece non possedete Medusa o Obliter vi aspetta un lunga battaglia dove vi consiglio l'uso di Tenebra all'inizio, Cronattacco quando i minuti di gioco sono tra 7 e 9 (es. nel menù: 23 ore 18 minuti e 33 secondi) oppure Viavai quando i passi sono prossimi a 999 (es. nel menù di gioco: 1145899 passi) altrimenti attaccate con armi a gittata o magie dove il massimo sono Dark con le migliori armi a gittata o Fire abbinato ad Olio ed al vostro migliore arco munito di Freccie del fuoco. Verso la fine del combattimento fate più affidamento sulle magie dato che eviterà non di rado i vostri attacchi fisici, inoltre seguendo questa strategia è anche probabile che dei nuovi Baduh vengano a disturbarvi mentre combattete, quindi fate attenzione a mantenere la posizione dove è cominciato lo scontro se non volete incappare in complicazioni potenzialmente letali è inoltre altresì probabile che lui decida di scappare per recuperare le forze per ovviare a questo e non solo usare Inerzia è decisamente utile così come tenere almeno sempre uno dei vostri pg all'attacco, specialmente con una magia che lo infastidisce come quelle che infliggono status alterati.
Infine, a prescindere dalla vostra scelta strategica, consiglio l'uso di Carica per rifornirvi di MP quando essi scarseggiano, in alternativa camminate sul posto o usate Eteri.

Difficoltà: 8,5 senza magie ed equipaggiamento adeguati, 6 con magie ed equipaggiamenti adeguati.
Media: 7,25.
 

Leon90...

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Baduh (Nam Yensa)

Prima volta nel Nam Yensa, in prossimità del telecristallo (cristallo arancione).

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete), Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Armilla d'ambra, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Morfeo, Olio, Berserk (non sul mostro), Dark, Reflex, Reiz, Energira, Tenebra, Protect e Fire (se si usa Olio in particolar modo). Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard, Slow, Shell (poco e non contro il mostro in questione), Veleno e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Aero, scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa, Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Sono possibili innumerevoli gambit efficaci, eccone uno:

Tanker

Alleato a caso>Reiz
Alleato con HP<40%>Cure
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect
Sè>Scan

Attaccante

Alleato a caso>Reiz
Nemico più vicino in vista>Attacca
Sè>Berserk

Spalla (Leader)

Alleato con HP<30% Pozione
Alleato con HP<40%>Energia
Attaccante>Berserk
Nemico più vicino in vista>attacca
Sè>Scan

Nota: Considerate Vossler come un secondo attaccante.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 1010-1230HP.
Questo mostro possiede 200-230MP.
Possiede HP ed MP nella media.
Possiede inoltre vigore, attacco e potenza fisica di poco sopra la media.
Possiede difesa magica nella media e difesa fisica leggermente sopra la media.
Possiede potenza magica e velocità pressochè nella media (la potenza magica è leggermente inferiore).
Il mostro evita raramente alcuni attacchi fisici.
Il mostro possiede l'opzione contrattacco, ciò gli consente di contrattaccare con un attacco fisico se ne subisce uno a sua volta, tuttavia la % di attaivazione è bassa.
Il mostro è debole all'elemento terra, potete sfruttare questa sua debolezza solo attaccandolo con il Palo di Cipresso.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una discreta probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa più che buona con HP bassi. Il numeo di colpi consecutivi massimi è 4. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 34-63 danni. Se si è in status Protect infligge circa 26-48 danni.
Ceffone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo con maggiore frequenza se lasci l'impressione di voler evadere l'incontro o colpirlo alle spalle. A volte lo usa in rapida successione rendendolo potenzialmente pericoloso. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 47-87 danni. Se si è in status Protect infligge circa 36-65 danni.
Vortice: Abilità con breve tempo di caricamento che colpisce davanti in linea retta entro una certa zona rispetto al suo utilizzatore. Infligge danni fisici. Tende ad usarlo se messo alle strette. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 59-87 danni. Se si è in status Protect infligge circa 44-65 danni.
Protect: Magia verde, aumenta del 25% la resistenza agli attacchi fisici su di un singolo bersaglio. Ha un considerevole tempo di caricamento, la usa solo quando non è impegnato in combattimento o se il combattimento dura molto.
Shell: Magia verde, aumenta del 25% la resistenza agli attacchi magici di un singolo bersaglio. ha un considerevole tempo di caricamento, la usa solo quando non è impegnato in combattimento. Inoltre dimezza la % di successo delle magie che infliggono status alterati.
Il mostro smette di inseguirvi dopo poco se fuggite via. Tende ad aiutare altri mostri con cui stai combattendo se si trova nelle vicinanze. E' in genere attento alla vostra presenza e sarà difficile coglierlo di sorpresa.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP.
Il mostro è debole a numerosi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Berserk (non conviene usare questa magia su di lui), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Pietrosi se si possiede la magia spaziotemporale Medusa (o la spada antica), Sonno se si possiede la magia verde Morfeo, Olio se si possiede l'omonima magia verde, Inabilità se si possiede l'omonima magia spaziotemporale (Nota: solo a volte), Inerzia se si possiede l'omonima magia spaziotemporale, Veleno se possedete la magia verde Veleno e K.O se possedete la daga Assassina.
Potete rubargli una Piuma Grande con facilità oltre che, con più fortuna, un'Erba dell'Eco e 280 guil. Come bottino si può ottenere facilmente l'Aerolite, inoltre, con più fortuna, anche Piuma Grande, Telelite ed Ariete.

Strategia:

Dopo avere raggiunto lo sbocco a sud-ovest dell'Ogir Yensa proseguite dopo eventuali acquisti verso il Nam Yensa nella zona delle dune della divinazione dove troverete Baduh. Prima di esso dovrete disfarvi di alcuni Urutan Yensa (mani nude ed arciere) e Urutan Yensa (spada), quindi dirigetevi a sud-ovest della zona dove dovreste avvistare una coppia di Baduh, dovrete affrontarli insieme ma non dovrebbero creare problemi. Castatevi Scan e Protect, quindi equipaggiatevi con alta difesa fisica e destrezza per almeno uno dei personaggi mentre gli altri devono avere elevato attacco/potenza fisica o potenza magica. Quindi castate Berserk su Vossler ed altri eventuali attaccanti nella tua squadra che dovranno andare in prima linea insieme a chi ha alta difesa fisica e destrezza per tenerli occupati, puntate generalmente a sconfiggere l'avversario con il livello più basso per primo a meno che non possediate buon comparto offensivo ma bassa difesa fisica e destrezza, dove potrebbe essere una buona idea abbattere prima quello con il livello più alto.
Se avete problemi ad abbattere questo mostro potete mandare da solo Vossler in avanscoperta e curarlo ove neccessario senza infastidire troppo i guforsi, non dovrebbe avere problemi a sconfiggerli, nel caso vi basterà dare il colpo di grazia ad eventuali soppravvissuti. In alternativa potete raggiungere il cambio di zona poco avanti e varcarlo in casi critici, curandovi senza perdere troppo tempo e tornare a combattere con il mostro in questione.
Infine, se tutto ciò non dovesse bastare potete equipaggiarvi il Palo di cipresso per sconfiggerli con estrema facilità oppure potete comprare tecniche come Cronattacco o Viavai, aspettare che le condizioni per la loro efficace attivazioni si verificano (rispettivamente tra i 7 ed i 9 minuti di gioco per il primo e 799-999 passi per la seconda) o ancora infliggetegli cecità con Tenebra o altri status alterati scappando ad ogni tentativo, quindi combatterli quando saranno completamente debilitati per poter essere un problema degno di nota.

Difficoltà: 4 senza alcuna magia, tecnica, oggetti ed equipaggiamento sotto la media. 2 con anche solo una sola delle precedenti cose.
Media: 3.
 

Leon90...

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Pellisauro

Prima volta nel Nam Yensa, in prossimità del telecristallo (cristallo arancione).

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete), Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete, specie con cartuccie d'acqua), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Armilla d'ambra, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Morfeo, Berserk (non sul mostro), Idro, Dark, Reflex, Reiz, Energira, Inabilità, Tenebra (relativamente utile) e Protect. Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard, Shell (poco e non contro il mostro in questione) e Morbo (poco utile).
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Aero, scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro (molto utile), Zanna rossa, Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Sono possibili innumerevoli gambit efficaci, eccone uno:

Tanker (Leader)

Alleato a caso>Reiz
Alleato con HP<40%>Cure
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect
Sè>Scan

Attaccante

Alleato a caso>Reiz
Nemico più vicino in vista>Attacca

Spalla

Alleato con HP<30% Pozione
Alleato con HP<40%>Energia
Nemico più vicino in vista>attacca
Sè>Scan

Nota: Considerate Vossler come un secondo attaccante.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 922-954HP.
Questo mostro possiede 375-383MP.
Possiede HP leggermente sotto la media ed MP decisamente sopra le media (sebbene non gli servano).
Possiede inoltre vigore, attacco e potenza fisica di poco sotto la media.
Possiede difesa fisica nella media e difesa magica leggermente sopra la media.
Possiede potenza magica e velocità pressochè nella media.
Il mostro evita talvolta alcuni attacchi fisici.
Il mostro è sprovvisto di opzioni.
Il mostro è debole all'elemento acqu, potete sfruttare questa sua debolezza usando la magia nera Idro o le scheggie Idro.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una moderata probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa discreta con HP bassi. Il numeo di colpi consecutivi massimi è 3. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 31-45 danni. Se si è in status Protect infligge circa 23-34 danni.
Rostrata: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. A volte lo usa in rapida successione rendendolo potenzialmente pericoloso. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 42-61 danni. Se si è in status Protect infligge circa 31-46 danni.
Collante: Abilità con breve tempo di caricamento che colpisce un singolo bersaglio anche da considerevole distanza. Infligge danni fisici. Tende ad usarlo se messo alle strette e se non sei afflitto da status lentezza. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 77-87 danni. Se si è in status Protect infligge circa 57-66. Infligge con buone probabilità status lentezza.
Riattivazione: Abilità con breve tempo di caricamento che guarisce un bersaglio da ogni status alterato. La userà quasi sempre subito dopo avere subito uno status alterato e solo su sè stesso.
Il mostro smette di inseguirvi dopo un pò se fuggite via. Il mostro tende ad abbassare la guardia con facilità se lo si aggira prendendolo alle spalle mentre attacca (cosa che ho trovato molto divertente, lol).
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP.
Il mostro è debole a numerosi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (sebbene non serva ad altro se non ad infastidirlo o per fargli usare Riattivazione) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Berserk (generalmente non conviene usare questa magia su di lui), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Pietrosi se si possiede la magia spaziotemporale Medusa (o la spada antica), Sonno se si possiede la magia verde Morfeo, Olio se si possiede l'omonima magia verde, Inabilità se si possiede l'omonima magia spaziotemporale, Inerzia se si possiede l'omonima magia spaziotemporale, Veleno se possedete la magia verde Veleno, Crisi se si possiede la magia spaziotemporale Morbo e K.O se possedete la daga Assassina.
Potete rubargli un'Inglilite con facilità oltre che, con più fortuna, una Sveglia ed una scheggia Dark. Come bottino si può ottenere facilmente una Piumetta, inoltre, con più fortuna, anche Ignilite, Vega ed scheggie Idro.

Strategia:

Dopo avere raggiunto lo sbocco a sud-ovest dell'Ogir Yensa proseguite dopo eventuali acquisti verso il Nam Yensa nella zona delle dune della divinazione dove dovrete disfarvi di alcuni Urutan Yensa (mani nude ed arciere) e Urutan Yensa (spada), quindi dirigetevi a sud-ovest della zona dove vi attenderanno dei Baduh, sconfiggeteli o eludeteli dato che non sarà difficile e varcate il cambio di zona verso le sabbie gialle dove troverete il Pellisauro.
Avanzate facendovi strada tra vari Baduh quindi aprite la mappa e dirigetevi nella rientranza ad ovest (Nota: non quella subito sotto a sud-ovest). Avvisterete 2 Pellisauri, attirate l'attenzione di uno dei 2 avvicinando Vossler al mostro. Dovrebbe risucire a farlo fuori da solo, in caso contrario mandate il vostro tanker (da solo) a prenderne l'attenzione (potete usare una magia che infligge status alterati come inabilità o morfeo o altre per rendere il mostro innocuo per un periodo variabile di tempo. Nel caso di altre magie, il tempo sarà limitato al suo uso di Riattivazione), quindi non appena il mostro vi attaccherà passategli difianco raggiungendo il suo lato posteriore e allontanandovi altrettanto rapidamente, il mostro non vedendovi penserà che siate scomparsi (lol) ed abbasserà la guardia preparate un attacco, quindi avvicinatevi attaccatelo e ripetete il procedimento. Se non vi riesce mandate in campo tutti e 3 i vostri pg e finitelo, non dovreste avere problemi. Infine se non risucite ancora usate la magia nera Idro sul mostro prestando attenzione a non attirare l'attenzione di altri mostri, in alternativa se possedete il fucile Vega con le cartuccie d'acqua potete usarlo per infliggere al mostro ingienti danni proprio come per la magia nera Idro o le scheggie Idro.

Difficoltà: 3 se si possiede equipaggiamento sotto la media, 1 se si possiede equipaggiamento almeno nella media.
Media: 2.
 

Leon90...

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Capo Yensa

Prima volta nel Nam Yensa, in prossimità del telecristallo (cristallo arancione).

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete), Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete, specie con cartuccie d'acqua), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto (o anche Altair).
Preferite le armi a lunga gittata o le armi magiche contro il mostro in questione.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Armilla d'ambra, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Morfeo, Berserk (non sul mostro), Dark, Reflex, Reiz, Energira, Inabilità, Olio e Protect. Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard, Shell (poco e non contro il mostro in questione) e Morbo, Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Aero (molto utile), scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa, Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Sono possibili innumerevoli gambit efficaci, eccone uno:

Attaccante (Leader)

Alleato a caso>Reiz
Alleato con HP<40%>Cure
Nemico più vicino in vista>Attacca (possibilmente con arma a lunga gittata)
Alleato a caso>Protect
Sè>Scan

Mago

Nemico più vicino in vista>Morbo (facoltativo, dopo un primo tentativo togliete questo gambit)
Alleato a caso>Reiz
Nemico più vicino in vista>Dark o Idro (in alternativa Fire o simili)
Nemico più vicino in vista>Attacca (solo con arma a lunga gittata

Spalla

Alleato con HP<30% Pozione
Alleato con HP<40%>Energia
Nemico più vicino in vista>attacca (possibilmente con arma a lunga gittata)
Sè>Scan

Nota: Considerate Vossler come un secondo attaccante.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 1212-1234HP.
Questo mostro possiede 110-118MP.
Possiede HP leggermente sopra la media ed MP sotto la media (sebbene non gli servano).
Possiede inoltre vigore e attacco di poco sotto la media. Possiede potenza fisica di poco sopra la media.
Possiede difesa fisica relativamente sopra la media e difesa magica pressoché nella media.
Possiede potenza magica sotto la media e velocità nella media. Ha un velocità di movimento superiore alla media.
Il mostro evita di rado alcuni attacchi fisici.
Il mostro è sprovvisto di opzioni.
Il mostro è debole all'elemento aria, potete sfruttare questa sua debolezza usando le scheggie Aero, specie se in combinazione con l'Asta di ciliegio.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una moderata probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa discreta con HP bassi. Il numeo di colpi consecutivi massimi è 3. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 39-66 danni. Se si è in status Protect infligge circa 29-50 danni. Può infliggere lo status alterato Veleno.
Il mostro smette di inseguirvi dopo poco se fuggite via. Il mostro può tentare un breve fuga salvo poi ritornare dopo poco se messo alle strette. Il mostro dopo avervi sferrato un solo colpo vi lascierà fuggire se scappate, inoltre se rimanete a distanza di sicurezza e lo colpite con armi a lunga gittata o magie rimarrà fermo senza reagire.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP.
Il mostro è debole a numerosi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (sebbene non serva ad altro se non ad infastidirlo), Berserk (non conviene usare questa magia su di lui), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Sonno se si possiede la magia verde Morfeo, Olio se si possiede l'omonima magia verde, Inabilità se si possiede l'omonima magia spaziotemporale, Inerzia se si possiede l'omonima magia spaziotemporale, Crisi se si possiede la magia spaziotemporale Morbo (o la daga Chopper) e K.O se possedete la daga Assassina.
Potete rubargli una Squama di Yensa con facilità oltre che, con più fortuna, un pesci ed una Barbuta. Come bottino si può ottenere facilmente una Geolite, inoltre, con più fortuna, anche Ago Dorato, Squama di yensa e scheggie Dark. Tramite la tecnica Bracconaggio lascia quasi sempre una Squama di Yensa e di rado una Pinna Yensa.

Strategia:

Dopo avere raggiunto lo sbocco a sud-ovest dell'Ogir Yensa proseguite dopo eventuali acquisti verso il Nam Yensa nella zona delle dune della divinazione dove dovrete disfarvi di alcuni Urutan Yensa (mani nude ed arciere) e Urutan Yensa (spada), quindi dirigetevi a sud-ovest della zona dove vi attenderanno dei Baduh, sconfiggeteli o eludeteli dato che non sarà difficile e varcate il cambio di zona verso le sabbie gialle.
Avanzate facendovi strada tra vari Baduh quindi aprite la mappa e dirigetevi verso il cabio di zona con il deserto della regina che si trova nella zona più a nord delle sabbie gialle, dirigetevi quindi verso tale direzione liberandovi di ulteriori Urutan Yensa ed alcuni Yensa. Quindi salite la rampa e varcate il cambio di zona, vi ritorverete nel deserto della regina dove troverete il Capo Yensa. Come per gli Yensa anche il Capo Yensa appare dal nulla, ma non lo troverete subito, prima scendete la rampa e dirigetevi verso ovest. Mentre vi fate strada tra gli urutan Yensa controllate la mappa dovreste essere in prossimità di un solo e lungo ponte sulla sabbia a forma di L, alla fine di esso troverete il mostro in questione, proseguite con cautela liberandovi singolarmente degli Urutan Yensa e di 2 Yensa nascosti lungo il ponte, quindi preparatevi per la battaglia, vi basterà mandare avanti Vossler, probabilmente lo batterà da solo, altrimenti se non riesce nemmeno se lo curate quando entra in status agonia scappate il mostro sferrerà un solo colpo che no ucciderà Vossler, quindi smetterà di inseguirvi tornate da lui, Vossler userà la sua magia Obliter ed il mostro non reagirà, per dargli una mano potete sempre attaccarlo da distanza di sciurezza con armi a gittata o magie offensive.
Se anche questo non dovesse bastare poteten usare Cronattacco o Viavai quando rispettivamente i minuti di gioco sono tra 7 e 9 (es. 30 ore, 18 minuti e 12 secondi) o quando i passi sono prossimi a 999 (es. 201881 passi) o ancora equipaggiatevi l'asta di ciliegio ed usate una scheggia Aero sul mostro.

Difficoltà: 3 senza anche solo discreti equipaggiamenti, magie o tecniche, 1 con anche solo una di esse.
Media: 2.
 

Leon90...

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Superpiros

Prima volta nel Nam Yensa, in prossimità del telecristallo (cristallo arancione).

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete), Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (solo con cartuccie d'acqua e comunque non vontro il mostro), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto (o anche Cappella se non avete di meglio).
Preferite le armi a lunga gittata o le armi magiche contro il mostro in questione.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Armilla d'ambra, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Medusa, Berserk (non sul mostro), Dark, Reflex, Reiz, Energira, Inabilità, Inerzia, Idro e Protect. Utili Energia, Thunder/Blizzard, Shell, Slow e Morbo.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh, Bracconaggio e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Aero, scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro (molto utile), Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Sono possibili diversi gambit efficaci, eccone uno:

Tanker (Leader)

Alleato con HP<40%>Cure
Nemico più vicino in vista>Medusa o Morbo (Facoltativo, nel caso attivare solo in caso Vossler sia in difficoltà)
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect
Sè>Scan

Mago

Alleato a caso>Reiz
Alleato con HP>30%>Pozione o Energia se non ne avete abbastanza
Nemico più vicino in vista>Inabilità o Inerzia (Facoltativo, nel caso attivare solo in caso Vossler sia in difficoltà)
Nemico più vicino in vista>Idro (in alternativa Dark o simili)
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Shell

Spalla

Nemico più vicino in vista>Medusa o Morbo (Facoltiativo, nel caso attivare solo in caso Vossler sia in difficoltà)
Alleato con HP<40% Pozione
Alleato con HP<50%>Energia
Nemico più vicino in vista>attacca
Sè>Scan

Nota: Considerate Vossler come un secondo attaccante, considerate l'eventualità di utilizzare su di lui e quindi sul vostro Tanker Berserk almeno all'inizio.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 4668-4683HP.
Questo mostro possiede 780-810MP.
Possiede valori elevati di HP, MP e vigore.
Possiede inoltre più che buona potenza fisica e buon attacco e potenza magica (quest'ultima non gli serve a nulla).
Possiede valori nella media di difesa fisica e difesa magica (la seconda è di poco migliore della prima).
Possiede velocità nella media.
Il mostro evita, talvolta, alcuni attacchi fisici.
Il mostro possiede le seguenti Opzioni:
Resistenza fucili e regoli: Riduce di 7/8 i danni subiti da fucili e regoli, quindi evitate il loro uso.
Danno riflesso: Ogni volta che un pg attacca il mostro il 5% dei danni inflitti ad esso vengono automaticamente inflitti al pg in questione.
Antistordimento: Non subisce alcun tipo di stordimento. Lo stordimento si verifica quando un colpo particolarmente potente o sferrato da un mostro o pg con livello elevato fà perdere qualche secondo nel riprendersi da esso.
Il mostro è debole all'elemento Acqua, potete sfruttare questa sua debolezza usando una scheggia Idro oppure la magia nera idro (Meglio evitare il Vega anche se con cartuccie d'acqua).
Il mostro assorbe l'elemento Fuoco, quindi evitate l'uso di Fire, Freccie di fuoco e zanne rosse (sempre se le possedete).
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una discreta probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa ancora più considerevole con HP bassi. Inoltre può farne fino ad un massimo di 12 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 63-75 danni. Se si è in status Protect infligge circa 47-57 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fiisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo spesso rendendolo pericoloso. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 86-104 danni. Se si è in status Protect infligge circa 64-78 danni.
Protect: Magia verde in grado di agire anche da lunga distanza. Casta Protect sul bersaglio che riduce i danni fisici subiti da tale bersaglio del 25%. La usa su sé stesso più o meno ad inizio combattimento e di nuovo se dovesse finire l'effetto durante il combattimento. Consuma 8MP.
Fire: Magie nera in grado di colpire un singolo bersaglio anche da lunga distanza, infligge danni magici di elemento fuoco. La usa ogni tanto anche se hai Reflex attivo. Consuma 8MP. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 100-110 danni. Se si è in status Shell infligge circa 75-83 danni.
Il mostro tende ad inseguirvi per tutta la zona, potete seminarlo solo se attraversate una zona o se il pg bersaglio del mostro muore (oppure usando Inabilità o Inerzia...). Potete fuggire facilmente mentre si casta Protect.
Se non impegnato in combattimento o inseguimento recupera velocemente HP.
Il mostro è debole a numerosi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (sconsiglio il suo utilizzo), Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità, Berserk (non usate mai questa magia su di lui), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Pietrosi con la magia spaziotemporale Medusa, Crisi se si possiede la magia verde Morbo (o la daga Chopper) e K.O se possedete la daga Assassina.
Il mostro ha un 50% di probabilità di possedere Protect non appena appare.
Il mostro è un mostro raro tuttavia non scomparirà se sconfitto. Appare nel deserto della regina dopo avere effettuato una uccisione a catena di almeno 21 unità. Può apparire in diversi punti della zona (cambio di zona per il sentiero freddo, alla base delle rampe/cisterne che confinano con la riva erosa ed il deserto della regina).
Potete rubargli un Frammento di Piros se tentate la tecnica ruba più volte sullo stesso esemplare di Superpiros.
Come bottino lascia facilmente un mucchio di cenere di Piros e con più fortuna una Esuvia di Piros. Tramite Bracconaggio potete ottenere quasi sempre un sasso, raramente uno Scorpione.

Strategia:

Dopo avere raggiunto lo sbocco a sud-ovest dell'Ogir Yensa proseguite dopo eventuali acquisti verso il Nam Yensa nella zona delle dune della divinazione dove dovrete disfarvi di alcuni Urutan Yensa (mani nude ed arciere) e Urutan Yensa (spada), quindi dirigetevi a sud-ovest della zona dove vi attenderanno dei Baduh, sconfiggeteli o eludeteli dato che non sarà difficile e varcate il cambio di zona verso le sabbie gialle.
Avanzate facendovi strada tra vari Baduh quindi aprite la mappa e dirigetevi verso il cambio di zona con il deserto della regina che si trova nella zona più a nord delle sabbie gialle, dirigetevi quindi verso tale direzione liberandovi di ulteriori Urutan Yensa ed alcuni Yensa. Quindi salite la rampa e varcate il cambio di zona, vi ritorverete nel deserto della regina dove troverete il Superpiros. Abbattete gli Urutan Yensa della zona e nelle zone limitrofe e raggiungerete presto una catena di 21 uccisioni (uccidete sempre e solo Urutan Yensa o mostri dello stesso tipo altrimenti la catena si azzererà, gli Yensa non sono dello stesso tipo degli Urutan Yensa...mentre girovagate potreste torvare dei Pellisauri o con maggiore difficoltà dei Capo Yensa, evitateli). Quindi una volta trovato preparatevi per la battaglia, mandate avanti Vossler, una volta attirata la usa attenzione fatevi seguire verso il più vicino cambio di zona (premendo R2+L2 nel caso) una volta arrivati continuate il combattimento. Mantenete Protect (se lo possedete) almeno su Vossler e curatelo al bisogno, se dovesse essere in difficoltà considerate l'uso di qualche magie che infastidisca il mostro per fargli cambiare bersaglio mentre un'altro continua a curarlo. Se anche voi siete in difficoltà scappate verso il cambio di zona e curatevi, quindi tornate fino a quando non avrete la meglio sul mostro.
Se anche questo non dovesse bastare potete usare Cronattacco o Viavai quando rispettivamente i minuti di gioco sono tra 7 e 9 (es. 32 ore, 38 minuti e 10 secondi) o quando i passi sono prossimi a 999 (es. 223895 passi) o ancora potenziate al massimo la vostra potenza magica ed usate sul mostro magie come Medusa, Obliter, Inabilità, Inerzia e Morbo fino a quando non lo avrete indebolito a sufficienza, per finirlo potete usare delle apoteosi o ancora meglio la magia nera Idro, o se non la possedete delle scheggie Idro.
Infine, se vi manca poco ma diventa una furia con HP bassi usate Bracconaggio per terminare l'incontro quando il mostro è in status Agonia.

Difficoltà: 7 senza equipaggiamenti e magie adeguate, 4,5 con anche solo alcune di queste cose.
Media: 5,75
 

Leon90...

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Re Dunvernha

Prima volta nel Nam Yensa, in prossimità del telecristallo (cristallo arancione).

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete), Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega, Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Tritamago e Cappella. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Preferite le armi a lunga gittata o le armi magiche contro il mostro in questione.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Negalite Artificiale, Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Armilla d'ambra, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Morbo, Morfeo, Obliter, Berserk (non sul mostro), Dark, Reflex, Reiz, Energira, Inabilità, Inerzia, Thunder e Protect. Utili Energia, Blizzard, Idro, Fire (specie con Olio), Olio e Slow.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh, Bracconaggio e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Aero, scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa, Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Sono possibili diversi gambit efficaci, eccone uno:

Mago 1 (Leader)

Alleato a caso>Reiz
Alleato con HP<40%>Cure
Nemico più vicino in vista>Morfeo o Morbo
Nemico più vicino in vista>Thunder (o simili)
Sè>Scan

Mago 2

Nemico più vicino in vista>Morbo
Alleato a caso>Reiz
Nemico più vicino in vista>Thunder (o simili)
Alleato a caso>Protect

Spalla

Alleato con HP<30% Pozione
Alleato con HP<60%>Energia
Alleato a caso>Protect
Nemico più vicino in vista>Morfeo o Morbo
Nemico più vicino in vista>Thunder (o simili)
Sè>Scan

Dati sul Mostro:

Questo mostro possiede 1159-1192HP.
Questo mostro possiede 350-362MP.
Possiede HP pressoché nella media e valore di MP abbastanza sopra la media (sebbene non gli servano a nulla).
Possiede inoltre discreti valori di vigore, attacco e potenza fisica (quest'ultima più che discreta)
Possiede valori nella media di difesa fisica e difesa magica (la prima è leggermente superore alla seconda).
Possiede potenza magica e velocità pressochè nella media, anche se quest'ultima può essere variabile.
Il mostro può muoversi con velocità di movimento sopra la media.
Il mostro evita, talvolta, alcuni attacchi fisici.
Il mostro è sprovvisto di opzioni.
Il mostro è debole all'elemento tuono, potete sfruttare questa sua debolezza usando la magia Thunder.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una discreta probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa più che buona con HP bassi. Il numeo di colpi consecutivi massimi è 3. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 37-71 danni. Se si è in status Protect infligge circa 27-54 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo con maggiore frequenza se messo alle strette o infastidito. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 51-98 danni. Se si è in status Protect infligge circa 38-74 danni.
Pistola ad acqua: Tecnica con rapido tempo di caricamento, infligge ingenti danni fisici di elemento acqua ad un bersaglio anche da lunga distanza. Usa sempre questa tecnica se il suo obbiettivo è lontano da lui o tenta di scappare. Diversamente la usa solo se messo alle strette e se lo scontro va per le lunghe. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 124-172 danni. Se si è in status Protect attivo infligge circa 93-129 danni. Con la Negalite artificiale equipaggiata si dimezzano i danni elementali, quindi anche questo, essendo elementale di tipo Acqua.
Il mostro non vi insegue se scappate (ma vi attacca da lontano) almeno che non sia afflitto da Berserk (in quel caso vi insegue con tenacia).
Se subisce danni e poi viene lasciato stare recupera gradualmente HP (non mentre carica Pistola ad acqua).
Il mostro ha la barra verde, ciò significa che non vi attaccherà se non infastidito.
Se altri mostri dello stesso tipo, nelle vicinanze hanno la barra rossa, anche lui la avrà e li aiuterà.
Il mostro è debole a diversi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (ma non serve a nulla, se non ad infastidirlo), Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Berserk se inflitto con l'omonima magia (evitate l'uso di questa magia sul mostro), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie Obliter), Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità, Sonno se si possiede la magia verde Morfeo, Olio se si possiede l'omonima magia verde, Crisi se si possiede la magia spaziotemporale Morbo o la daga Chopper e K.O se possedete la daga Assassina.
Il mostro compare dal terreno, improvvisamente. Vicino al mostro vi è un Dunvernha.
Potete rubargli facilmente una idrolite e, con più fortuna anche Squama di pesce e Grappa di Bacco. Come bottino potete ottenere facilmente una Squama di pesce, con più fortuna una Idrolite, una Erba dell'eco o una scheggia Idro. Se usate Bracconaggio il mostro vi lascierà quasi sempre Squama di pesce, ma con molta fortuna un Bracciale Argyle.

Strategia:

Dopo avere raggiunto lo sbocco a sud-ovest dell'Ogir Yensa proseguite dopo eventuali acquisti verso il Nam Yensa nella zona delle dune della divinazione dove dovrete disfarvi di alcuni Urutan Yensa (mani nude ed arciere) e Urutan Yensa (spada), quindi dirigetevi a sud-ovest della zona dove vi attenderanno dei Baduh, sconfiggeteli o eludeteli dato che non sarà difficile e varcate il cambio di zona verso le sabbie gialle.
Avanzate facendovi strada tra vari Baduh quindi aprite la mappa e dirigetevi verso il cabio di zona con il deserto della regina che si trova nella zona più a nord delle sabbie gialle, dirigetevi quindi verso tale direzione liberandovi di ulteriori Urutan Yensa ed alcuni Yensa. Quindi salite la rampa e varcate il cambio di zona, vi ritorverete nel deserto della regina.
Proseguite in direzione ovest fino a raggiungere il sentiero freddo, quindi percorretelo liberandovi di alcuni Urutan Yensa e un paio di Pellisauri fino a raggiungere un bivio segnato sulla mappa, prendete la svolta verso nord e castatevi Scan, ne avrete bisogno. Non appena avrete varcato il cambio di zona vi ritroverete nell'altipopiano ventoso dove troverete il Re Dunvernha, ma prima poco avanti vi attendono numerose trappole, evitatele utilizzando Scan ed eventualmente riducendo il numero del vostro party, quindi liberatevi dei 2 Pellisauri e di 2 Guforsi poco oltre. Invece di proseguire tornate indietro di poco e avvicinatevi alla rampa a sud della zona, non prendetela e dirigetevi verso sud fino a raggiungere il punto più a sud della zona nella mappa (non dovrete fare molta strada), appariranno dal nulla il Re Dunvernha ed un Dunvernha tuttavia non vi attaccheranno finché non gli arrecerete voi fastidio per primi. Preparatevi per la battaglia castandovi Scan e Protect. Una volta pronti equipaggiate i vostri personaggi in modo da aumentare la loro potenza magica, difesa fisica e destrezza a vostra discrezione tra queste. Lanciate quindi Morbo o Morfeo se li possedete altrimenti Thunder (se non possedete nemmeno Thunder usate Energia su Vossler e lasciate che ci pensi lui). Se usate Morbo fuggite non appena avete successo ed aspettate che i suoi HP vengano prosciugati mentre rimane a caricare Pistola ad acqua, se invece usate Morfeo usate Thunder da debita distanza dal Dunvernha che lo aiuta (almeno che non abbiate addormentato pure lui). Se invece contate solo su Thunder (ma eventualemente anche in altre circostanze più o meno avverse) Pistola ad acqua potrebbe essere un problema, non fatevi coinvolgere mai troppo da un corpo a corpo se Vossler non è nel pieno delle sue forze altrimenti il game over potrebbe essere obbligato, infatti se tentate di fuggire dopo un assalto andato male il mostro userà Pistola ad acqua con effetti potenzialmente pericolosi. La strategia migliore è quindi una tattica mordi e fuggi, attaccate il mostro, curatevi in tutta calma mentre il mostro rimane fermo a caricare una ulteriore Pistola ad acqua invece che curarsi, tornate da lui e così via fino alla sua sconfitta. Se non vi riesce per via della Pistola ad acqua dell'altro Dunvernha sfruttate Vossler per attirare la loro attenzione e resistere ai loro attacchi.
Se anche questo non dovesse bastare potete usare Cronattacco o Viavai quando rispettivamente i minuti di gioco sono tra 7 e 9 (es. 28 ore, 48 minuti e 10 secondi) o quando i passi sono prossimi a 999 (es. 165878 passi) o ancora procuratevi una daga Chopper od un Assassina (potetr acquistarle entrambe a Rabanastre, oppure trovarle in forizieri ad esempio è possibile trovare la daga Chopper nella zona oltre il cristallo arancione del Nam Yensa nella seconda rientranza a sinistra) ad ogni attacco avrete un % rispettivamente 10 e del 5% di infliggere Crisi o K.O istantaneo sia al Re Dunvernha che al Dunvernha.

Difficoltà: 7 senza equipaggiamenti, magie e tecniche discrete, 2,5 con anche solo una di queste cose.
Media: 4,75
 
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