prova regolam 1 by bahamut zero
Tiplogie carte:
Mostro (Giallo)
Personaggio (Arancio)
Esper (Rosso)
Armi & protezioni (grigio)
Magie (Verde)
Abilità (giallo)
Independent (blu: oggetti ed effetto)
Job (oro)
Le carte Mostro e Personaggio possono adoperare solo il comando Attacco ed eventuali abilità personali se non vi si aggiungono carte di supporto come magie o abilità o armi con attacchi addizionali (tutte costano MP al personaggio);
Le carte Mostro valgono come carte personaggio; alcuni mostri particolarmente forti valgono 2 carte personaggio ed occupano due posti del party.
le carte Mostro e Personaggio hanno HP ed MP standard: occorre fare attenzione a che nessun personaggio abbia potere di Atk di base in grado di uccidere un avversario con un solo colpo
vi sono carte (oggetti = independent, ma anche talune abilità e magie) in grado di ripristinare HP e/o MP, PV
I 2 Giocatoti (Master)hanno 1500 Punti Vita da difendere. Lo scopo è azzerare quelli dell’avversario.
Attacco ai PV: si possono attaccare i PV del Master avversario solo col comando ATK ai PV, che ha di base un range massimo di TRE caselle del campo di battaglia. Tale range può essere espanso o ristretto con carte di supporto.
carte Esper: valgono come carte Mostro /personaggio, ma sono mediamente più potenti; necessitano tuttavia di evocazione speciale: può chiamarle in causa solo un’Invocatore e costano al Master una o più carte che dalla sua mano finiscono nell’Oltremondo. Le carte Esper posseggono un potente attacco peculiare che però azzera gli MP. Tali attacchi sono utilizzabili solo a danno del party nemico, non contro i PV avversari, che possono essere diminuiti solo con il comando ATK ai PV. In alternativa possono utilizzare carte Magia (ma non Abilità, nè Job) come gli altri personaggi. Valgono le regole dell’Elemento con un delta del 50%: Shiva può usare Fire, ma l’attacco sarà più debole della metà; discorso inverso per Blizzard. Nessuna variazione in caso di Attacchi non elementali.
Carte Personaggio: ogni personaggio ha valori Hp,MP, DIF, ATK e ATK ai PV nemici. I PG possono adoperare Attacco, Attacco ai PV, carte Magia, carte Armi/Protezioni e carte Abilità (nei limiti dei loro Jobs). Le carte Mostro non possono utilizzare carte Job, Armi/Protezioni, Esper, Magie né abilità; in compenso hanno quasi sempre abilità peculiari e alti parametri fisici.
Carte Magia: molte Magie sono legate ad un elemento: valgono le regole già viste per gli elementi degli Espers. Alcune carte magia possono evolvere e salire di livello (con quattro diversi livelli) che vede crescere la potenza dell’attacco magico ed il consumo MP. Le carte Magievoluzione sono carte independent e applicabili a qualsiasi carta Magia che si possa evolvere (Fire-Fira-Firaga-Firaja; Flare solo lv3; Ultima solo lv4 eccetera). Le carte magia che non evolvono hanno un proprio livello immutabile, danni causati e costo MP fisso.
Carte Job: permettono di cambiare il Job base di una carta personaggio, se sono soddisfatte le condizioni riportate sulla carta stessa. Ogni Job ha punti di forza e di debolezza. Ad esmpio il Job invocatore può chiamare a raccolta le potenti carte Esper, ma ha bassi valori fisici, come pure il Job Black Mage che però ha MAG e Mag DEF +50%.
Ogni Job ha un limite che impedisce di utilizzare magie ed abilità di livello troppo alto: un Red Mage può lanciare magie fino al LV2. un Blk Mage fino a lv 4.
REGOLAMENTO:
ü Ogni deck deve essere composto da un numero di carte tra le 40 e le 60
ü La partita termina quando un giocatore (Master) azzera i 1500 Punti Vita del proprio avversario con gli attacchi e le abilità dei propri personaggi o mostri in battaglia
ü Compito delle carte schierate è contemporaneamente difendere i PV del proprio Master ed insidiare quelli dell’avversario
ü Ogni giocatore sceglie un party di 3 carte personaggio tra le proprie carte personaggio; ne pesca altre 6 (un totale di 9 carte per la mano iniziale di ogni Master) tra le carte del suo deck mischiate ma prive delle rimanenti carte personaggio, che compongono un deck speciale per le sostituzioni. Sono ammesse un massimo di due sostituzioni dei membri del party, comprese le sostituzioni (irreversibili) di uno o più membri del party con una carta mostro. La sostituzione è resa possibile dall’omonima carta independent.
ü Si dispongono i 3 personaggi in battaglia nelle caselle di partenza
ü Il primo dei Master lancia il dado e muove uno dei membri del party di tante caselle nella plancia di gioco pari al numero indicato dal dado (da 1 a 6). Arrivare il più vicini possibile ai PV dell’avversario così da poterli attaccare. Il movimento è possibile solo in linea retta. E’ possibile compiere movimenti spezzati (Dado =5: 3 caselle in avanti, 2 a sinistra)
ü Le carte Personaggio, Mostro, Esper, hanno un valore di ATK particolare nel caso di attacco diretto ai PV avversari.
Per es:
Nome: Cloud; HP/MP max: 700/85; ATK: 120 DEF: - 20 ATK ai PV: 80
Nome: Bahamut HP/MP max: 1400/140; ATK: 270 DEF: - 30 ATK ai PV: 130
(valori di comodo, devono essere proporzionati ai valori medi che si decideranno per le carte!)
ü I valori possono essere stravolti se il PG (non il mostro o l’Esper) cambia il proprio Job: varranno quelli riportati sulla carta Job giocata sul personaggio.
ü Ci sono oggetti di recupero e protezioni anche per i PV
ü Le magie hanno un range di effetto misurato in caselle indicato sulla carta
ü Gli attacchi fisici e le abilità fisiche hanno un range limitato alle caselle immediatamente adiacenti al personaggio/mostro che li utilizza