Varie Qual' è il sistema delle tecniche speciali migliore?

Da dove in poi trovi maggiore difficoltà?

  • dall'1 al 20!

    Voti: 0 0,0%
  • dal 20 al 40!

    Voti: 0 0,0%
  • dal 40 all'80!

    Voti: 0 0,0%
  • dall'80 al 100!

    Voti: 0 0,0%
  • Al 101 con Dante!

    Voti: 0 0,0%
  • Solo con i Boss finali!

    Voti: 0 0,0%

  • Votatori totali
    0

Zack Siberjia

Failùre
Jp-X ha detto:
A mio modesto parere le Limit Break di Final Fantasy VII sono qualcosa di eccelso...

In FF7 le tecniche speciali sono un infinità e ognuna di esse si distingue dalle altre in modo spaventoso...e poi se notiamo bene in effetti tutti gli altri Final Fantasy a seguire le hanno riciclate fino all'inverosimile...basti pensare a Tifa e al suo limit break slot...Cait Sith idem (da ricordare Game Over che poteva distruggere anche la Emerald Weapon)...Cloud...ecc ecc..

L'originalità del titolo sta proprio nel fatto che più si combatte prendendo mazzate da orbi e più la barra del limite scorre...soprattutto se in status Fury!!! (arrabbiato)...e alla fine quando il caricamento è completo si può gustare la tecnica speciale senza limiti...e volendo la si può addirittura lasciare come ciliegina sulla torta...in effetti salvando la partita e ricaricando se non viene utilizzata la si potrà utilizzare in seguito magari con i boss...

Poi soprattutto il fatto che più si cresce di livello e più si vengono a creare e perfezionare le tecniche speciali è qualcosa che dona longevità a questo titolone...

I livelli di potenza e sviluppo dei Limit Break sono 4 e Ogni Limit Break è composto da due sotto perfezionamenti...in definitiva ogni livello di Limit Break ne ha due (meno che il 4° livello finale che ne ha una solamente)

Senza poi contare che le ultime Limit Break dei personaggi (Livello 4) sono da sudare tutte!!!...infatti non solo si doveva aver acquisito tutte le altre Limit Break prima (Fino al Livello 3)...ma bisognava andare in giro nel mondo e compiere svariate azioni durante il gioco per avere gli oggetti necessari per impararle...altrimenti tali attacchi Finali sarebbero nascosti e inutilizzabili...

Ma soprattutto...come dimenticare lo scontro finale fra Cloud e Sephiroth...in qui Cloud Sferrava il colpo di grazia attraverso OmniSlash...qualcosa di superbo e eccezionale veramente...

Quoto in toto.
Aggiungo che ti da un'enorme soddisfazione ottenere e vedere le limit. E non è affatto cosa da poco ;)
EDIT:per quanto riguarda le altre:
Quelle del 6 è troppo difficile attivarle,ma non è certo il tipo di difficoltà che si trova in FFVII. Ci vuole solo una enorme pazienza. E' stato il primo esperimento,quindi non pretendo nulla di particolare...da qui son nate tutte le altre
Il sistema delle tecniche speciali dell'VIII non è che sia sto gran che. Con Aura,non sono nemmeno più definibili tecniche speciali. Puoi quindi,potenzialmente,usare la tecnica speciale quando ti pare e piace,per quante volte tu lo desideri. E non è una cosa positiva...riduce troppo la difficoltà del gioco.
FFIX:bella l'idea. Aumento delle statistiche generali,ognuno ha tecniche speciali completamente diverse dall'altro. Steiner non ne ha nessuna,però si raddoppia la sua forza. Il lato negativo di questo sistema è che....se finisci la battaglia in trance,anche se non l'hai utilizzata,la barra si deve ricaricare da capo. E poi,potevano benissimo rendere le tecniche e le abilità speciali un po' più potenti. Per il resto è un buon sistema
FFX:mi piace,è un buon sistema.I personaggi hanno tecniche utili e non ottenibili troppo facilmente(non tutte):Tidus ha il suo As del Blitzball,Wakka il suo slot attacchi,Yuna il suo turbinvoca,ecc. . Anche tutti i possibili metodi di ricaricare la barra turbo,sono stata un'ottima idea. Non so dire se è un lato positivo la non sicurezza che vi è nel compiere perfettamente una tecnica speciale:ne aumenta la difficoltà(ma nemmeno troppo),ma può anche dar fastidio(non è il mio caso).Personalmente,comunque,preferisco il sistema di FFVII
 

Barturtle

Metal militiA
Io ho scelto la Trance di FF IX perchè mi piaceva l'idea di non poter decidere quando usare la tecnica speciale e rischiare di buttarla via ogni volta
 
Tra queste, indubbiamente il Limit Break. Che, alla fine, si rifà pesantemente al sistema di Lufia II per SNES.

Però sinceramente considero superiore a qualunque altro sistema simil-limit l'action trigger di Megaman X: Command Mission.
 

Rudy91

Nuovo utente
Il sistema di tecniche speciali migliori a mio parere sono le Turbotecniche, e ora spiegherò il perché:

Critical Attack (FF VI): non lo conosco perché ho giocato molto poco a Final Fantasy VI, quindi non posso giudicarlo.

Limit Break (FF VII): è un bel sistema, se non fosse per il fatto che appena la barra si è caricata non si può più effettuare attacchi fisici fino a che non si ha usato la Limit.

Tecniche speciali (FF VIII): si possono usare soltanto quando si ha poca vita, quindi non capita troppo spesso di usarle, contando che contro i boss ci si cura sempre per tenersi in vita (fortunatamente esiste la magia Aura! :D).

Trance (FF IX): il sistema più brutto secondo me, per il fatto che appena ti si è caricata la barra parte subito la trance, senza che tu possa controllarla a tuo piacimento usandola quando vuoi tu.

Turbotecniche (FF X): il sistema migliore perché appena caricata la barra delle Turbotecniche la si può tenere sempre al massimo fino a che non viene usata.
 

Irvine1989

BANANA IS EVERYTHING
ho votato le tecniche speciale del VII, perché ogni volta mi divertivo a fare il renzokuken di squall...e irvine...e anche quello di zell era bello
 

artemide86

...lunatica...
Rudy91 ha detto:
Limit Break (FF VII): è un bel sistema, se non fosse per il fatto che appena la barra si è caricata non si può più effettuare attacchi fisici fino a che non si ha usato la Limit
il problema è relativo, visto che si può aggirarlo in molti modi, ad esempio se la materia Steal ha già imparato il comango Mog, il risultato è un attacco fisico con la barra Limit piena, oppure anche la Deathblow, quella che fa un attacco critico o miss....insomma, basta organizzarsi^^

Sinceramente i vari sistemi mi sembrano tutti molto buoni, a parte quello del 9, dove è totalmente incontrollabile
 

Rudy91

Nuovo utente
artemide86 ha detto:
il problema è relativo, visto che si può aggirarlo in molti modi, ad esempio se la materia Steal ha già imparato il comango Mog, il risultato è un attacco fisico con la barra Limit piena, oppure anche la Deathblow, quella che fa un attacco critico o miss....insomma, basta organizzarsi^^

Sinceramente i vari sistemi mi sembrano tutti molto buoni, a parte quello del 9, dove è totalmente incontrollabile
Hai ragione, non avevo pensato al Deathblow! Il comando Mog della materia Steal invece quale è scusa? Non gioco a Final VII da tempo, quindi non ricordo! :D

Sul sistema del IX concordo con te in pieno, infatti lo ho scritto anche nella mia spiegazione!
 

artemide86

...lunatica...
Rudy91 ha detto:
Hai ragione, non avevo pensato al Deathblow! Il comando Mog della materia Steal invece quale è scusa? Non gioco a Final VII da tempo, quindi non ricordo! :D
Quando la Materia Steal sale di livello, imapara un comando che si può rubare e attaccare contemporaneamente....di chiama Mug o Mog, bho non ricordo....io e l'inglese facciamo a pugni^^
 

Rudy91

Nuovo utente
artemide86 ha detto:
Quando la Materia Steal sale di livello, imapara un comando che si può rubare e attaccare contemporaneamente....di chiama Mug o Mog, bho non ricordo....io e l'inglese facciamo a pugni^^
Ok, ho capito quale è, ora sto iniziando a ricordare! In effetti il Deathblow e il comando Mog (o Mug! :D ) sono molto utili per attaccare anche se si è in Limit ora che mi ci fai pensare!
 

Epyon

Did I ever exist?
Rudy91 ha detto:
Il sistema di tecniche speciali migliori a mio parere sono le Turbotecniche, e ora spiegherò il perché:

Critical Attack (FF VI): non lo conosco perché ho giocato molto poco a Final Fantasy VI, quindi non posso giudicarlo.

Limit Break (FF VII): è un bel sistema, se non fosse per il fatto che appena la barra si è caricata non si può più effettuare attacchi fisici fino a che non si ha usato la Limit.

Tecniche speciali (FF VIII): si possono usare soltanto quando si ha poca vita, quindi non capita troppo spesso di usarle, contando che contro i boss ci si cura sempre per tenersi in vita (fortunatamente esiste la magia Aura! :D).

Trance (FF IX): il sistema più brutto secondo me, per il fatto che appena ti si è caricata la barra parte subito la trance, senza che tu possa controllarla a tuo piacimento usandola quando vuoi tu.

Turbotecniche (FF X): il sistema migliore perché appena caricata la barra delle Turbotecniche la si può tenere sempre al massimo fino a che non viene usata.

Praticamente, da quanto ho capito, tu basi molto il giudizio sulle Tecniche Speciali sul fatto che rimanga o meno il comando attacca una volta che esse sono a disposizione. Un'analisi a dir poco superficiale a mio parere:

1- In FFVI effettuare un attacco critico è come vincere un terno al lotto, quindi si pul fare a meno di considerarli.

2- FFVII: Le Limit Break sono le più equilibrate, sia nella loro gestione (intesa come acquisizione, caricamento ed uso) che potenza.

3- FFVIII... l'apoteosi delle Tecniche Speciali. A differenza di quanto hai detto tu, le T.S si usano "QUASI SEMPRE", più sempre che quasi. Tutti i boss, ad eccezioni di pochi, si possono affrontare in condizioni critiche per tutto il duello ergo usare le T.S. a go go. E se questo si può fare tranquillamente coi boss, ti lascio immaginare con i nemici normali, dove TUTTE le battaglie casuali diventano delle formalità burocratiche da espletare piuttosto che degli appassionanti combattimenti. Mettici pure Aura e questo ragionamento si moltiplica esponenzialmente.

4- In FFIX le trance sono gestite pessimamente. Ci vuole tanto tempo a caricarle e il rischio di perderle quando non servono è altissimo. Si potrebbe obiettare che così si aumenta la componente tattica di riuscire a caricarle quando si prospettano le battaglie coi boss... ma a mio parere io le vorrei usare quando aggrada a me e non in funzione di determinati nemici.

5- FFX riprende in parte le tecniche del 7. Sono stati implementati i tipi di apprendimento (scelta alquanto gradita ma con parecchie discriminanti). Purtroppo, a parte poche turbotecniche, la maggior parte di esse sono totalmente INUTILI con la conseguenza che personaggi come Kimhari e Lulu vengono totalmente abbandonati nel dimenticatoio.

Il bonus dell'attacco che tu hai tanto enfatizzato mi sembra una cosa ridicola. Oltre agli esempi fatti da Artemide86, c'è da considerare il fatto che nel 7 si mette il giocatore nelle condizioni di far lavorare il cervello per trovare metodi alternativi per conservare la barra limit nei momenti più topici. Cosa che in FFX non si può fare e penalizza alquanto il già discreto sistema di combattimento. Una volta che si incomincia il potenziamento dei personaggi (ma anche prima), tutto ciò che si farà è la combo "Attacca-Turbo" (alla stregua di FFVIII) rendendo totalmente inutili le magie, qualità e tecniche varie, cosa che non accadeva in FF7.
 

Rudy91

Nuovo utente
Sul fatto di dover trovare metodi alternativi per conservare la Limit penso tu abbia ragione; in effetti Limit e Turbotecniche sono molto simili a parte che nella Limit non puoi attaccare, e in Final Fantasy X potendo attaccare anche con turbo carica di conseguenza le magie vengono usate molto poco (almeno io le ho usate raramente le magie nere).
Comunque non è che mi baso sul poter attaccare o meno quando si ha a disposizione la tecnica speciale, è che secondo me è meglio poter attaccare pur avendo le tecniche speciali pronte, infatti il sistema migliore secondo me sono le Turbotecniche, ma anche gli altri sistemi di tecniche speciali mi piacciono e sono stati fatti bene (a parte la Trance che a mio parere è proprio inutile; non mi è mai risultata utile una volta durante tutto il corso della storia, perché contro i Boss non si attivava mai, in quanto mi si attivava sempre contro i mostri che si trovano in giro per il mondo).
 
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