FF XII Strategie per ogni MOB

Leon90...

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Skeletro livello 10-11 (miniere di Lushu)

Prima volta che si entra nelle Miniere di Lushu, dopo avere visitato per la prima volta Bhujerba senza avere visitato il Deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Bastone di quercia, Ramo e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis e Assassina. Ottime anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Molto buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Buoni Cappella e Tritamago. Discrete Spada lunga e Arco corto. In alternativa Altair, Spada larga e Daga.
Scudo: Il massimo è la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Eccellente anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, ottimi anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, discreti il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. In alternativa l'elmo di pelle, il Foulard magico e il Capale.
Armatura: Il massimo è il Vestito stregato se lo possedete, eccellente la Corazza Squamata, ottimi anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, buona anche la Corazza di bronzo, discreti il Vestito di seta ed il Busto di pelle. In alternativa il Pellecromo, il Vestito di Jersey o anche la Corazza di pelle.
Accessorio: Molto utili Briglia da guerra e Guantoni se li possedete. Utili Anello di Tormallina, Armilla tonica, Bracciale, Proteggibraccio e la Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle (se le possedete). Molto utile anche la Magilite della Dea.
Magie: Molto utili Protect, Shell, Energia, Tenebra, Inerzia, Veleno ed Inabilità. Utili Triaca, Fire/Blizzard/Thunder e Dark (ma non contro lo Skeletro).
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi. In questo caso Scan, Cronattacco e sopprattutto Carica. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre leggermente utile pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne possedete alcuni. Inoltre utili anche Antidoti, scheggie Aero/Idro, Ferrugini e Zanne rosse.

Gambit:

Nessuno in particolare, se lasciate che Lamont vi aiuti togliete i gambit curativi (decisamente consigliato).

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 798-804HP.
Questo mostro possiede 275-295MP.
Il mostro possiede velocità leggermente sotto la media.
Possiede inoltre attacco, potenza fisica, potenza magica, difesa magica e vigore nella media.
Ha MP di poco sotto la media.
Possiede HP e difesa fisica leggermente sopra la media.
Il mostro evita, abbastanza di rado, alcuni attacchi fisici.
Il mostro è sprovvisto di opzioni.
Il mostro è debole all'elemento sacro, ma non potete ancora sfruttare questa sua debolezza.
Il mostro assorbe l'elemento oscuro, quindi (se ne possedete) non utilizzate le scheggie Dark su di lui (le assorbirebbe curandosi) e lo stesso vale per la magia occulta Dark.
Il mostro appartiene al tipo non morto, quindi se usate su di lui magie curative come Energia, o oggetti curativi come Pozione, Granpozione e Code di fenice invece di avere effetti terapeutici gli infliggerà danni.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, anche con pochi HP ha una bassa probabilità di effetuare attacchi a raffica, tuttavia ne può fare fino ad un massimo di 6. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 34-46 danni. Se si è in status Protect infligge circa 25-35 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 45-60 danni. Se si è in status Protect infligge circa 34-45 danni.
Protect: Magie verde, casta lo status Protect anche da lunga distanza su un solo bersaglio. Consuma 8MP. Riduce del 25% i danni fisici subiti del bersaglio. La usa su altri non-morti come lui disolito mentre non è impegnato in combattiemento, ma talvolta anche durante il combattimento...specie se non è solo e se lui o chi per lui subisce molti attacchi fisici.
Veleno: Magia verde, infligge lo status alterato Veleno anche da lunga distanza su un solo bersaglio. Consuma 10MP. Consuma gradualmente gli HP del bersaglio, se ha effetto.
Fire: Magia nera di elemento fuoco, infligge circa 57-85 danni anche da lunga distanza su di un solo bersaglio. Consuma 8MP. Se si ha lo status Shell attivo infligge circa 40-50 danni. Se si ha equipaggiata la Magilite delle Dea infligge circa 17-25. Se si è in status Shelle attivo e si ha equipaggiata la Magilite della Dea infligge circa 12-20 danni.
Blizzard: Magia nera di elemento ghiaccio, infligge circa 57-85 danni anche da lunga distanza su di un solo bersaglio. Consuma 8MP. Se si ha lo status Shell attivo infligge circa 42-64 danni. Se si ha equipaggiata la Magilite delle Dea infligge circa 18-32. Se si è in status Shelle attivo e si ha equipaggiata la Magilite della Dea infligge circa 13-26 danni.
Thunder: Magia nera di elemento tuono, infligge circa 57-85 danni anche da lunga distanza su di un solo bersaglio. Consuma 8MP. Se si ha lo status Shell attivo infligge circa 42-64 danni. Se si ha equipaggiata la Magilite delle Dea infligge circa 18-32. Se si è in status Shelle attivo e si ha equipaggiata la Magilite della Dea infligge circa 13-26 danni.
Dark: Magia occulta di elemento oscuro, infligge circa 118-146 danni entro un ampio raggio d'azione. La usa solo a volte, più spesso se aiutato da altri Skeletri magari con pochi HP, e se messo alle strette e con pochi HP. Consuma 10MP. Se si è in staus Shell attivo infligge circa 88-110 danni. Se si è equipaggiati con la Magilite della dea inflige circa 84-102 danni. Se si è in status Shell attivo e con equipaggiata la Magilite della Dea infligge circa 63-77 danni.
Il mostro vi insegue per un pò salvo poi tornare da dove era venuto.
Il mostro recupera lentamente HP quando non è impegnato in combattimento.
Il mostro è debole a numerosi status alterati, potete sfruttare le seguenti debolezze: K.O...potete infliggergli K.O ( e quindi sconfiggerlo) usando su di lui una Coda di Fenice (se la possedete), Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con i Proiettili silenti e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Veleno se possedete la magia verde Veleno, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia ed Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità.
Il mostro tende a colpire chi ha meno HP del vostro party, ma a volte colpisce chi si ritrova più vicino o chi lo infastidisce di più.
Il mostro appare improvvisamente dal terreno.
Potete rubargli un Osso frantumato e con più fortuna 20 guil o una scheggia Dark. Con un pò di fortuna, sconfiggendolo può lasciare un Elmo di ferro.

Strategia:

Entrate nelle miniere di Lushu, e osservate la scena animata. Finita la quale vi ritroverete nell'entrata delle suddette miniere. Premetto che d'ora in avanti potete seguire il percorso prossimamente descritto anche senza combattere contro i mostri che incontrerete premendo R2+L2. Scendete le scalinate e preparatevi a sconfiggere alcuni Dissanguer che vi aspettano alla fine del corridoio, subito a sinistra.
Se non siete ben equipaggiati inserite nel vostro party da 3 personaggi (+ Lamont) Bash con la sua Lama di Mithril.
Quindi avanzate nel corridoio a sinistra (più grande del precedente) facendovi strada tra i Dissanguer.
Ad un certo punto dovreste notare 2 vie che svoltano entrambe a destra, dopo essere sicuri di avere tolto di mezzo tiutti i dissanguer nei paraggi, prendete la seconda.
Continuate dritti facendovi strada tra i Dissanguer (uno di essi apparirà dal nulla verso la fine del corridoio).
Quindi uscite verso destra (zona illuminata) raggiungendo così il ponte Ortam.
Esiste il 20% di probabilità che Aerial appaia dal nulla nella zona del ponte centrale perciò proseguite con cautela e liberatevi dei Dissanguer e degli Skeletri Corazzati (e, se dovesse apparire potete anche evitare la battaglia scappando verso la prossima zona premendo R2+L2) che inconterete fino a raggiungere il cambio di zona con il binario 2. Proseguite poco avanti fino a combattere un Dissanguer (sconfiggetelo) qiundi poco oltre alla vostra destra dovrebbe esserci un forziere che potrebbe (è abbastanza raro che lo dia) contenere un Arco Killer (un ottimo arco, il migliore al momento), a volte però non c'è nemmeno lo scrigno e spesso escono fuori dei guil.
Quindi proseguite dritto sconfiggendo un altro Dissanguer alla fine del percorso del binario 2 (zona illuminata) raggiungerete la zona est del Doppio ponte Sunya dove si trova il mostro in questione.
Non appena entrerete andate a destra nel percorso laterale e proseguitelo (se volete aprite il forziere, ma sappiate che proprio lì c'è una trappola che può infliggervi danni o causarvi mutismo, li potreste trovare un scheggia Idro).
Non appena il percorso tornerà sul ponte principale castatevi Protect e Shell (almeno sul pg con meno HP del party) e quindi tornate indietro per il ponte principale con cautela e stando aderenti al lato sinistro, ad un certo punto vedrete apparire lo Skeletro (se appare anche uno Skeletro corazzato tornate indietro di 2 o zone oppure affrontateli insieme).
Attirate la sua attenzione castando Tenebra, Novox o altre magie (se non le avete potete caricare un attacco fisico, ma senza andargli in contro), mentre fate ciò allontanatevi (solo dopo che vi ha presi di mira) verso il cambio di zona con la nuova zona che ancora non avete visitato. Non dovreste avere problemi a batterlo, ma nel caso potete scappare varcando quella zona salvo poi tornare indietro dopo esservi rimessi in sesto.
Fate attenzione alle sue magie e se neccessario (nel caso usasse Dark quando avete pochi HP equipaggiate la magilite della dea per salvare almeno un pg, quindi uscite dalla zona e ritornate dal mostro, con ogni probabilità non la userà una seconda volta).
Per essere immuni a Veleno vi basta equipaggiare con l'Anello di Tormallina il pg preso di mira.
Tra le magie che consiglio contro di lui ci sono Mutismo, per impedire che possa lanciare le sue magie e Tenebra per dimezzare la precisione dei suoi attacchi fisici, eventualemente anche Inbailità, ma sopprattutto se vi ritrovate contro numerosi nemici.
Infatti, se avanzate troppo inprudentemente nel ponte principale vi ritroverete contro orde di Skeletri e Skeletri corazzati che possono essere davvero letali, in tal caso scappate se potete...e se vi hanno circondati usate Inabilità, Cronattacco, Protect e Shell (se potete), se no cercate di farvi strada mentre vi curate con un pg (che aiuta Lamont nel curarvi) e gli altri 2 che colpiscono gli avversari, non state mai fermi troppo a lungo, se non volete rimanere a corto di MP.
Inoltre essendo numerosi aumentano le probabilità che, se messi alle strette usino Dark, quindi è essenziale mantenere Shell (e Protect, per Osso degli Skeletri Corazzati e gli altri attacchi fisici) e gli HP alti (non sotto 200, per sicurezza) e, se ciò non dovesse bastare, cambaite equipaggiamento per poi rimetterlo com'era alla fine di ogni azione di un vostro alleato.
Infine per sconfiggere immediatamente lo Skeletro vi basterà usare su di lui una Coda di Fenice (se ne avete), se no potete danneggiarlo con oggetti curativi come Pozioni e Granpozioni e magie curative come Energia.

Difficoltà: 4 senza alcuna magia, tecnica, oggetti ed equipaggiamento sotto la media. 3 con anche solo una sola delle precedenti cose.
Media: 3,5.
 

Leon90...

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Skeletro Corazzato livello 8-9 B (miniere di Lushu)

Prima volta che si entra nelle Miniere di Lushu, dopo avere visitato per la prima volta Bhujerba senza avere visitato il Deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:

Arma: Il massimo sono Bastone di quercia, Ramo e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis e Assassina. Ottime anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Molto buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Buoni Cappella e Tritamago. Discrete Spada lunga e Arco corto. In alternativa Altair, Spada larga e Daga.
Scudo: Il massimo è la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Eccellente anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, ottimi anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, discreti il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. In alternativa l'elmo di pelle, il Foulard magico e il Capale.
Armatura: Il massimo è il Vestito stregato se lo possedete, eccellente la Corazza Squamata, ottimi anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, buona anche la Corazza di bronzo, discreti il Vestito di seta ed il Busto di pelle. In alternativa il Pellecromo, il Vestito di Jersey o anche la Corazza di pelle.
Accessorio: Molto utili Briglia da guerra e Guantoni se li possedete. Utili Armilla tonica, Bracciale, Proteggibraccio e la Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle (se le possedete). Eventualmente utile (per Dark) la Magilite della Dea.
Magie: Molto utili Protect, Shell, Energia, Tenebra, Inerzia, Veleno ed Inabilità. Utili Fire/Blizzard/Thunder e Dark (ma non contro lo Skeletro Corazzato).
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi. In questo caso Scan, Cronattacco e sopprattutto Carica. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre leggermente utile pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne possedete alcuni. Inoltre utili anche, scheggie Aero/Idro, Ferrugini e Zanne rosse.

Gambit:

Nessuno in particolare, se lasciate che Lamont vi aiuti togliete i gambit curativi (decisamente consigliato).

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 470-476HP.
Questo mostro possiede 220-240MP.
Il mostro possiede i seguenti parametri leggermente sotto la media: Attacco, difesa magica, Potenza magica (di molto poco) e velocità.
Possiede inoltre potenza fisica, difesa fisica (un pò sopra la media) e vigore nella media.
Ha MP non di molto sotto la media e HP sotto la media.
Il mostro evita, abbastanza di rado, alcuni attacchi fisici.
Il mostro possiede l'opzione Disperazione e cioè quando il mostro entra in status agonia i danni di attacchi fisici e tecniche aumenta del 20%, in teoria dovrebbe possedere anche le seguenti opzioni: Oggetti potenziati (non verificabile, ma non gli serve a nulla), aumentrebbe del 50% la potenza degli oggetti offensivie del doppio la portata/raggio d'azione di quelli curativi. Inoltre dovrebbe possedere Gazzella (aumenta la destrezza di 1/4, è molto...evita almeno 1/4 degli attacchi), ma di fatto non la possiede. Inoltre a volta dovrebbe possedere riserva magica e/o magia istantanea...tuttavia non ho mai riscontrato nemmeno queste ultime 2. Se anche le avesse comunque gli tornerebbero utili solo per Slow e Dark rispettivamente per non consumare MP e per azzerare il tempo di caricamento delle suddette magie.
Il mostro è debole all'elemento sacro, ma non potete ancora sfruttare questa sua debolezza.
Il mostro assorbe l'elemento oscuro, quindi (se ne possedete) non utilizzate le scheggie Dark su di lui (le assorbirebbe curandosi) e lo stesso vale per la magia occulta Dark.
Il mostro appartiene al tipo non morto, quindi se usate su di lui magie curative come Energia, o oggetti curativi come Pozione, Granpozione e Code di fenice invece di avere effetti terapeutici gli infliggerà danni.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, anche con pochi HP ha una bassa probabilità di effetuare attacchi a raffica, tuttavia ne può fare fino ad un massimo di 5. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 25-35 danni. Se si è in status Protect infligge circa 18-26 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente mai attacchi a raffica. Ad un personagio con equipaggiamento nella media infligge circa 32-46 danni. Se si è in status Protect infligge circa 24-35 danni.
Osso: Potente abilità fisica con breve tempo di caricamento, colpisce un solo bersaglio anche da lunga distanza. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 118-145 danni. Se si ha lo status Protect attivo infligge circa 89-108 danni.
Slow: Magia spaziotemporale, infligge lo status alterato Lentezza ad un bersaglio anche da lunga distanza. Consuma 8MP. Se ha successo dimezza la velocità del bersaglio, la probabilità di successo è dimezzata se si ha attivo lo status Shell.
Dark: Magia occulta di elemento oscuro, infligge circa 108-144 danni entro un ampio raggio d'azione. La usa solo a volte, più spesso se aiutato da altri Skeletri magari con pochi HP, e se messo alle strette e con pochi HP. Consuma 10MP. Se si è in staus Shell attivo infligge circa 81-108 danni. Se si è equipaggiati con la Magilite della dea inflige circa 78-100 danni. Se si è in status Shell attivo e con equipaggiata la Magilite della Dea infligge circa 59-75 danni.
Il mostro vi insegue per un pò salvo poi tornare da dove era venuto.
Il mostro recupera lentamente HP quando non è impegnato in combattimento.
Il mostro è debole a numerosi status alterati, potete sfruttare le seguenti debolezze: K.O...potete infliggergli K.O ( e quindi sconfiggerlo) usando su di lui una Coda di Fenice (se la possedete), Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con i Proiettili silenti (ma non vi servirà a nulla) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Veleno se possedete la magia verde Veleno, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia ed Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità.
Il mostro tende a colpire chi ha meno HP del vostro party.
Potete rubargli un Osso frantumato e con più fortuna 20 guil o una scheggia Dark. Con un pò di fortuna può lasciare un Elmo di ferro.

Strategia:

Entrate nelle miniere di Lushu, e osservate la scena animata. Finita la quale vi ritroverete nell'entrata delle suddette miniere. Premetto che d'ora in avanti potete seguire il percorso prossimamente descritto anche senza combattere contro i mostri che incontrerete premendo R2+L2. Scendete le scalinate e preparatevi a sconfiggere alcuni Dissanguer che vi aspettano alla fine del corridoio, subito a sinistra.
Se non siete ben equipaggiati inserite nel vostro party da 3 personaggi (+ Lamont) Bash con la sua Lama di Mithril.
Quindi avanzate nel corridoio a sinistra (più grande del precedente) facendovi strada tra i Dissanguer.
Ad un certo punto dovreste notare 2 vie che svoltano entrambe a destra, dopo essere sicuri di avere tolto di mezzo tiutti i dissanguer nei paraggi, prendete la seconda.
Continuate dritti facendovi strada tra i Dissanguer (uno di essi apparirà dal nulla verso la fine del corridoio).
Quindi uscite verso destra (zona illuminata) raggiungendo così il ponte Ortam.
Esiste il 20% di probabilità che Aerial appaia dal nulla nella zona del ponte centrale perciò proseguite con cautela e liberatevi dei Dissanguer e degli Skeletri Corazzati (e, se dovesse apparire potete anche evitare la battaglia scappando verso la prossima zona premendo R2+L2) che inconterete fino a raggiungere il cambio di zona con il binario 2. Proseguite poco avanti fino a combattere un Dissanguer (sconfiggetelo) qiundi poco oltre alla vostra destra dovrebbe esserci un forziere che potrebbe (è abbastanza raro che lo dia) contenere un Arco Killer (un ottimo arco, il migliore al momento), a volte però non c'è nemmeno lo scrigno e spesso escono fuori dei guil.
Quindi proseguite dritto sconfiggendo un altro Dissanguer alla fine del percorso del binario 2 (zona illuminata) raggiungerete la zona est del Doppio ponte Sunya.
Non appena entrerete andate a destra nel percorso laterale e proseguitelo (se volete aprite il forziere, ma sappiate che proprio lì c'è una trappola che può infliggervi danni o causarvi mutismo, li potreste trovare un scheggia Idro).
Non appena il percorso tornerà sul ponte principale varcate il cambio di zona poco avanti a voi per raggiungere l'Area estrattiva 2 dove troverete il mostro in questione.
Sarà un battaglia piuttosto facile, ma dovrete stare attenti quando avrà pochi HP (fortunatamente non ne ha tanti e potrete finirlo rapidamente).
Per pima cosa castatevi Protect e Shell (se potete, almeno sul pg con meno HP) poi avanzate fino a quando non avvisterete 2 Skeltri Corazzati, aspettate che si separino per attirare l'attenzione di quello più vicino a voi, magari lanciandogli Tenebra o altre magie come Novox, Veleno, Inerzia e Inabilità. Se non el avete usate Energia o armi a gittata, quindi avvicinatevi al cambio di zona mentre caricate un secondo colpo (se non ha avuto effetto il primo con altre magie, oppure con normali attacchi fisici). Non preocupatevi delle cure, ma fate in modo da finire rapidamente il mostro quando questo entrerà in status agonia (con Osso può togliervi anche 180 danni e li può ripetere velocemente, così come gli Spintoni). Per fare ciò potete finirlo usano una Pozione su di lui oppure oggetti offensivi (non scheggie Dark) o attacchi fisici Nel caso di semplici attacchi fisici controllate che il mostro abbia non meno di 100HP e non più di 200HP (con Scan o il Bracciale) e quindi fate attaccare tutti i vostri pg contemporaneamente, in questo modo lo avrete sconfitto prima che questo possa nuocervi veramente.
Se ciò non dovesse bastare potete usare una Coda di Fenice per eliminarlo subito, o allo stesso modo aspettare che i minuti di gioco finiscano con il numero 9 (esempio: 13 ore 29 minuti e 12 secondi) e quindi usate Cronattacco (se lo usate con un solo pg con livello basso potrebbe resistere al colpo e farvela pagare, quindi se potete usatelo con almeno 2 pg).

Difficicoltà: 3,5 senza alcuna magia, tecnica, oggetti ed equipaggiamento sotto la media. 2,5 con anche solo una sola delle precedenti cose.
Media: 3.
 

Leon90...

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Schiavo (miniere di Lushu)

Dopo l'evento con Ba'Gamnan nelle miniere di Lushu. Non si deve ancora aver visitato il deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis e Assassina. Ottime anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Molto buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Buoni Cappella e Tritamago. Discrete Spada lunga e Arco corto. In alternativa Altair, Spada larga e Daga.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio sempre se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Eccellente anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, ottimi anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, discreti il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. In alternativa l'elmo di pelle, il Foulard magico e il Capale.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, eccellente la Corazza Squamata, ottimi anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, buona anche la Corazza di bronzo, discreti il Vestito di seta ed il Busto di pelle. In alternativa il Pellecromo, il Vestito di Jersey o anche la Corazza di pelle.
Accessorio: Molto utili Briglia da guerra e Guantoni se li possedete. Utili Armilla tonica, Bracciale, Proteggibraccio e la Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle (se le possedete).
Magie: Molto utili Dark, Protect, Energia, Tenebra, Inerzia ed Inabilità. Utili Fire/Blizzard/Thunder e Slow.
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi (tranne per Cronattacco). In questo caso Scan, Carica e sopprattutto Cronattacco. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre leggermente utile pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne possedete alcuni. Inoltre utili anche, scheggie Aero (molto utili, usatene una e avrete la vittoria in pugno, con 2 lo eliminate subito...anzi potrebbe bastare anche una sola per vincere), Idro, Ferrugini e Zanne rosse.

Gambit:

Diversi gambit possono essere efficaci, ecco un esempio:

Mago1

Nemico del leader>Tenebra (se ci sono altri nemici nelle vicinanze che non potete combattere in disparte senza perdere troppo tempo usate Inerzia o Inabilità)
Alleato a caso>Protect
Alleato con HP<30%Energia
Sè>Scan

Mago2

Nemico del leader>Dark (se no Fire/Blizzard/Thunder)
Alleato a caso>Protect
Alleato con HP<40%>Energia

Attaccante

Alleato con HP<20%>Pozione (se no Pronto soccorso o Energia)
Alleato a caso>Protect
Nemico più vicino in vista>Cronattacco (attivate questa abilità solo quando i minuti di gioco sono tra 8 e 9, possibilmente 9)
Nemico del leader>Attacca (attivate questa abilità solo se il mostro si dovesse svegliare)
Nemico del leader>Tenebra o Slow
Nemico del leader>Dark/Fire/Blizzard/Thunder.


Nota: Se si possiede il gambit nemico in status sonno sostituire nemico del leader con quest'ultimo.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 780-802HP.
Questo mostro possiede 80-82MP.
Possiede HP nella media e valore di MP estremamente basso.
Possiede inoltre valore molto buono di vigore, e attacco e potenza fisica nella media.
Possiede valori sotto la media di difesa fisica e difesa magica (la prima è di poco migliore della seconda).
Possiede bassa velocità (anche di movimento) e scarsa potenza magica.
Il mostro non evita mai nessun attacco.
Il mostro dovrebbe possedere l'opzione Resistenza fucili e regoli, tuttavia così non è, infatti i danni a lui inflitti sono uguali a quelli inflitti agli altri mostri (invece sarebbero dovuti essere diminuiti di 7/8).
Il mostro è debole all'elemento vento, potete sfruttare questa sua debolezza usando una scheggia Aero, probabilmente vi basterà usarla per sconfiggerlo o comunque a svuotare quasi del tutto la sua barra HP.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, ha elevate proabbiltià di effettuare attacchi a raffica, specilamente ad HP bassi. Tuttavia può fare al massimo 2 colpi consecutivi. Riesce a colpire anche a media diastanza e anche lunga nel secondo colpo a raffica. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 30-44 danni. Se si ha lo status Protect attivo infligge circa 22-33.
Dentata: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Se messo alle strette lo può usare in rapida successione. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media ingligge crica 40-57 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 30-43.
Splash: Potente tecnica che colpisce un personagio anche a medio-lunga distanza, e ha breve tempo di caricamento. La usa raramente, ma se messo alle strette può usarla frequentemente. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 68-81 danni. Se si ha attivo lo status Protect attivo infigge circa 51-61.
Il mostro può comportarsi in 2 modi differenti se si trova lontano dal punto in qui lo hai trovato, in quanto di norma tornerà indietro dopo un pò che vi insegue o che combatte con voi.
1)Corre in fretta e furia nel luogo da dove veniva.
2)Cammina con estrema lentezza verso il luogo da dove veniva.
Il mostro quando si sente al sicuro recupera velocemente gli HP, ma se siete vicino a lui (pur non abbastanza da permettergli di attaccarti) non recupererà HP (e comunque basta che lo tenete sotto tiro e non recupererà HP).
Il mostro è debole a diversi status alterati, quelli che si possono sfruttare sono i seguenti: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con i Proiettili silenti (ma non serve a nulla, se non ad infastidirlo) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia ed Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità.
Il mostro tende a colpire chi lo sveglia, in alternativa l'alleato più vicino.
Il mostro ha un 50% di probabilità di avere lo status alterato Sonno.
Il mostro può lasciare del cuoio o (con più fortuna) un arco Avis.

Strategia:

Incontrerete per la prima volta il mostro durante la il ritorno dallo scontro con Ba'Gamnan ma, salvo casi in cui siete sicuri di poterlo sconfiggere facilmente (buoni equip/magie e/o scheggia Aero), proseguite oltre fino a raggiungere Bhujerba, li salvate e fate compere, quindi tornate indietro nelle minere di Lushu per affrontare il mostro.
Il mostro lo potete trovare anche subito, ma vi consiglio di andare oltre fino a raggiungere nuovamente il binario 2, in questa zona ingaggierete lo scontro con lui.
Per prima cosa assicuratevi che stia dormendo (status sonno, se non lo è tornate indietro di qualche zona e riprovate) e quindi colpitelo con magie da lontano in modo da non svegliarlo, se un Dissanguer dovesse notarvi fate in modo che un pg pensi a lui o che anch'esso venga colpito dalle magie (Inabilità, Inerzia e Dark) che lanciate. Se qualcosa và storto scappate e ritentate, il mostro è relativamente lento e non riuscirà a farvi molti danni durante la fuga. Quindi, non appena smetterà di inseguirvi disattivate il gambit di un pg e caricate un attacco sullo Schiavo senza però avvicinarvi e/portarlo a termine o comunque non prima che vi siate messi in sesto con gli altri 2 pg. Non appena siete apposto tornate alla carica e ripetete il procedimento. Se ciò non bastasse assicuratevi di infliggergli sempre più status alterati ad ogni assalto, fino a quando sarà in vostro potere.
Inoltre potete sfruttare la tecnica Cronattacco nei minuti di gioco tra l'8 e il 9 per infliggere ingienti danni proporzionali al livello dell'utilizzatore per dare il colpo di grazia a lui ed eventualmente anche al Dissanguer.
Infine potete usare una scheggia Aero lo avete in pugno in ogni caso e, come strategia alternativa nel caso non possedete le suddette magie o tenciche e preferite accumulare guil o spenderli per altro potete utilizzare delle armi alunga gittata come i fucili e gli archi colpendolo da lontano e scappando dopo ogni colpo portato a segno fino a quando non lo avrete sconfitto...a proposito nella zona in cui state combattendo potrebbe esserci un forziere che può darvi il potente arco Killer (si trova appena a destra dello Schiavo e del Dissanguier, aderente alla curvam che porta al doppio ponte Sunya), se lo trovate equipaggiatelo a Fran (o chi usa gli archi) per infiggere molti danni a colpo.

Difficoltà: 4 se non si possiedono buoni equipaggiamenti o scheggie Aero, 2 se si possiedono buoni equipaggiamenti o scheggia Aero.
Media: 3.
 

Leon90...

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complimenti la tua guida è ben articolata e spiega bene cosa fare bravo

Grazie per i complimenti^^

Spadaccino Imperiale Livello 9-10 (Leviatano)

Non appena vi ritroverete nella Corazzata Leviatano, senza essere stato nel Deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Molto buone anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Discreti Cappella e Tritamago. In alternativa Spada lunga e Arco corto. Se non avete di meglio Altair.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio sempre se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Buono anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, discreti anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, in alternativa il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. Se non avete di meglio l'elmo di pelle.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, buona la Corazza Squamata, discreti anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, anche la Corazza di bronzo, in alternativa il Vestito di seta ed il Busto di pelle. Se non avete di meglio la Corazza di pelle.
Accessorio: Molto utili Briglia da guerra e Guantoni se li possedete. Utili Armilla tonica, Bracciale, Proteggibraccio e la Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle (se le possedete).
Magie: Molto utili Idro, Dark, Protect, Energia, Tenebra, Inerzia ed Inabilità. Utili Fire/Blizzard/Thunder, Veleno e Slow.
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi (tranne per Cronattacco). In questo caso Scan, Carica e sopprattutto Cronattacco. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre leggermente utile pronto soccorso. Infine se proprio avete soldi da spendere anche Atroh.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne possedete alcuni. Inoltre utili anche, scheggie Aero, Idro, Ferrugini e Zanne rosse.

Gambit:

Diversi gambit possono essere efficaci, ecco un esempio:

Attaccante1

Alleato con HP<20%>Pronto soccorso
Alleato con HP<40%Energia o Pozione (se ne avete molte)
Nemico più vicino in vista>Attacca

Attaccante 2

Alleato con HP<30%>Energia
Alleato a caso>Protect
Nemico più vicino in vista>Attacca

Mago

Alleato con HP<50%Energia
Alleato a caso>Protect
Nemico più vicino in vista>Inerzia (o altre magie simili, tranne Novox)
Nemico più vicino in vista>Idro, Dark o simili magie
Sè>Scan

Nota: Considerate Vossler come un terzo attaccante, la battaglia non dovrebbe essere motlo impegantiva e volendo potete sostiruire io mago con un quarto attaccante per finirlo in men che non si dica.

Dati sul Soldato:

Questo soldato possiede 562-570HP.
Questo soldato possiede 120-123MP.
Il soldato possiede i seguenti valori sotto la media: Attacco, potenza fisica, difesa fisica, difesa magica e potenza magica.
Possiede pochi MP, velocità nella media (o poco inferiore) e vigore leggermente sotto la media.
Abbastanza di rado riesce ad evitare alcuni attacchi fisici.
Il soldato non è debole a nessun elemento.
Il soldato possiede l'opzione antidestrezza, ciò gli consente di mandare sempre a segno i propri attacchi (Cecità esclusa ovviamente), tuttavia questa si attiva solo dopo che gli HP del Soldato sono meno del 50% dei suoi massimi HP.
Il soldato utilizza le seguenti ablità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, effettua molto raramente attacchi a raffica, e solo fino ad un massimo di 2 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 18-27 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 13-20.
Spintone: Vigoroso e veloce attacco fisico, non effettua mai attacchi a raffica. Lo usa abbastanza spesso, specie se è di livello 10 (ma non è un problema comuqnue). Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 23-35 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 17-26.
Il soldato vi insegue per tutta la zona e colpisce il primo che vede.
Il soldato è debole a numerosi status alterati: Il mostro è debole a diversi status alterati, quelli che si possono sfruttare sono i seguenti: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con i Proiettili silenti (ma non serve a nulla) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità e Pietrosi se si possiede la magia spaziotemporale Medusa.
Il mostro può lasciare una Pozione o (con più fortuna) una Coda di fenice o Granpozione. Potete rubargli le stesse cose, con più facilità, esclusa la Granpozione.

Strategia:

Dopo la scena animata vi ritroverete nello Scalo alla sinistra davanti ad un salvocristallo, salvate.
Procedete nella prossima zona (zona intermedia ovest) dove troverete il soldato in questione, procedete e ascoltate con attenzione ciò che vi dirà il vostro nuovo ospite, quindi proseguite a destra evitando la via con i laser d'allarme e poi ancora a destra e subito dopo a sinistra, proseguite dritto e vedrete in lontanaza lo Spadaccino Imperiale.
Assicuratevi di avere Protect su tutta la squadra, se possibile (anche su Vossler) e quindi lasciate che Vossler vada all'attacco per primo in modo che lui subisca gli attacchi, quindi aiutatelo a sconfiggere il Soldato caricando degli attacchi fisici, nel caso fosse aiutato da altri nemici usate magie a zona o Cronattacco su di loro prima di attaccare. In ogni caso non avrete problemi a batterlo, se volete potete lasciarlo a Vossler, in quanto basta anche solo lui per batterlo. Per sicurezza comunque sono consigliate Tenebra, Inabilità ed inerzia ma anche Slow e Medusa possono essere utili (quest'ultima prevede che scappiate per prendere tempo).
Infine usate oggetti sono se siete veramente in pericolo per non sprecarli ora.

Difficoltà: 1,5 con equipaggiamenti non adeguati e senza magie, 1 con buoni euipaggiamenti e magie.
Media: 1,25.
 

Leon90...

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Mago Imperiale livello 8-10 (Leviatano)

Non appena vi ritroverete nella Corazzata Leviatano, senza essere stato nel Deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Asta di ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Molto buone anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Discreti Cappella e Tritamago. In alternativa Spada lunga e Arco corto. Se non avete di meglio Altair.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio sempre se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Buono anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, discreti anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, in alternativa il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. Se non avete di meglio l'elmo di pelle.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, buona la Corazza Squamata, discreti anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, anche la Corazza di bronzo, in alternativa il Vestito di seta ed il Busto di pelle. Se non avete di meglio la Corazza di pelle.
Accessorio: Molto utili Briglia da guerra e Guantoni se li possedete. Utili Armilla tonica, Bracciale, Proteggibraccio e la Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle (se le possedete)...utile anche l'Anello di Tormallina.
Magie: Molto utili Idro, Dark, Protect, Shell, Energia, Novox, Tenebra, Lux, Inerzia ed Inabilità. Utili Triaca, Fire/Blizzard/Thunder, Veleno e Slow.
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi (tranne per Cronattacco). In questo caso Scan, Carica e sopprattutto Cronattacco. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre leggermente utile pronto soccorso. Infine se proprio avete soldi da spendere anche Atroh.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne possedete alcuni. Inoltre utili anche, scheggie Aero, Idro, Ferrugini e Zanne rosse.

Gambit:

Ce ne possono essere diversi efficaci, ecco un esempio:

Mago

Alleato con HP<50%>Energia
Alleato a caso>Protect
Alleato a caso>Shell, oppure Sè>Shell se volete risparmiare MP
Nemico più vicino in vista>Novox (attiavtelo solo quando il mago impeirale è il nemico più vicino)
Nemico più vicino in vista>Inerzia o altre magie simili
Nemico più vicino in vista>Idro, Dark o altre magie simili.
Sè>Scan

Attaccante1

Alleato con HP<20%>Pronto soccorso
Alleato con HP<40%Energia o Pozione (se ne avete molte)
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Shell (facoltativo)

Attaccante2

Alleato con HP<30%>Energia
Alleato a caso>Protect
Nemico più vicino in vista>Attacca

Nota: Considerate Vossler come un terzo attaccante, la battaglia non dovrebbe essere motlo impegantiva e volendo potete sostiruire io mago con un quarto attaccante per finirlo in men che non si dica.

Nota2: Potete evitare l'uso di magie curative e forse anche di status alterati se invece di loro usate Reflex su di voi e poi Dark su voi stessi, ottenendo un effetto devastante. Tuttavia, per curarvi dovrete usare oggetti oppure ingegnarvi ad usare reflex sugli avversari per poi curarvi.

Dati sul mago:

Questo mago possiede 481-489HP.
Questo mago possiede 300-320MP.
Il soldato possiede i seguenti valori sotto la media: Attacco, potenza fisica, difesa fisica, difesa magica e HP decisamente sotto la media.
Possiede MP di poco sopra la media, velocità nella media (o poco inferiore) e vigore leggermente sotto la media.
Di rado riesce ad evitare alcuni attacchi fisici.
Il mago non è debole a nessun elemento.
Il mago è sprovvisto di opzioni.
Il mago utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, non effettua mai attacchi a raffica. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 18-32 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 13-24.
Spintone: Vigoroso e veloce attacco fisico, non effettua mai attacchi a raffica. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 23-38 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 17-29.
Fire: Magia nera di elemento fuoco, colpisce anche da lunga distanza un singolo bersaglio. Consuma 8MP. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 64-82 danni. Se si ha attivo lo status Shell infligge circa 48-62 danni.
Blizzard: Magia nera di elemento ghiaccio, colpisce anche da lunga distanza un singolo bersaglio. Consuma 8MP. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 64-82 danni. Se si ha attivo lo status Shell infligge circa 48-62 danni.
Thunder: Magia nera di elemento tuono, colpisce anche da lunga distanza un singolo bersaglio. Consuma 8MP. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 64-82 danni. Se si ha attivo lo status Shell infligge circa 48-62 danni.
Tenebra: Magia verde, colpisce anche da lunga distanza infliggendo lo status alterato Cecità ad un singolo bersaglio. Consuma 10MP.
Veleno: Magia verde, colpisce anche da lunga distanza infliggendo lo status alterato Veleno ad un singolo bersaglio. Consuma 10MP.
Il mago vi insegue per tutta la zona e colpisce il primo che vede.
Il mago ha un 50% di probabilità di avere lo status Shell attivo ad inizio battaglia.
Il mago è debole a numerosi status alterati: Il mostro è debole a diversi status alterati, quelli che si possono sfruttare sono i seguenti: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con i Proiettili silenti (decisamente consigliato, gli impedisce di usare le sue magie) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità e Pietrosi se si possiede la magia spaziotemporale Medusa.
Il mago può essere aiutato da alcuni spadaccini imperiali (non più di 2 o 3 comunque, ma è possibile trovarlo anche da solo).
Potete rubargli facilmente Antidoti, meno facilmente scheggie Dark e con più fortuna scheggie Idro.
Può lasciarvi Pozioni (facilmente), scheggie Obliter (meno facilmente, molto utili, usatele se siete circondati da nemici e siete in difficoltà), e con più fortuna le potenti scheggie Aero.

Strategia:

Dopo la scena animata vi ritroverete nello Scalo alla sinistra davanti ad un salvocristallo, salvate.
Procedete nella prossima zona (zona intermedia ovest) dove troverete il mago in questione, procedete e ascoltate con attenzione ciò che vi dirà il vostro nuovo ospite, quindi proseguite a destra evitando la via con i laser d'allarme e poi ancora a destra e subito dopo a sinistra, proseguite dritto e vedrete in lontanaza uno Spadaccino Imperiale, sconfiggetelo.
Proseguite dritto (se trovate altri Spadaccini Imperiali toglieteli di mezzo come il primo), ad un certo punto vi ritroverete in una zona più larga in fondo alla quale troverete un forziere che può contenere la potente Ascia da guerra, se la trovate equipaggiatela ad un attaccante (almeno che non sia già ben equipaggiato), quindi tornando indietro farete scattare una trappola, ma è proprio quello che vogliamo, mentre aspettate che arrivino i rinforzi ad attaccarvi assicuratevi di avere Protect e magari anche Shell attivi.
Dopo poco potreste vedere arrivare degli Spadaccini Imperiali (in tal caso fateli fuori e ripete il procediemento facendo scattare la trappola di nuovo) oppure il Mago Imperiale.
Se il mago è aiutato da altri spadaccini imperiali usate magie a zona come Dark, Inerzia ed Inabilità su tutti gli avversari, se invece è solo ma è in status Shell puntate tutto sull'attacco senza perdere tempo in magie per sconfiggerlo. Se invece non ha shell attivo usate Novox su di lui e poi sconfiggetelo come meglio credete, una volta che entra in status mutismo è forse più debole di un comune Spadaccino Imperiale. Inoltre se è in status Shell ed è aiutato da diversi altri avversari usate Novox su di lui con tutti i pg possibili alterando gli equipaggiamenti degli attaccanti come se fossero dei maghi (più potenza magica), salvo poi rimetterli com'erano non appena sarete riusciti ad infliggergli Mutismo. Sempre a questo scopo è consigliabile l'uso di Tritamago e Cappella con proiettili silenti contro il Mago Imperiale.
Infine, se non dovesse apparire dopo diversi tentativi potete ritentare oppure cercare altre trappole laser, magari con forzieri vicini (uno di questi può darvi una Zanna blu).

Difficoltà: 3 con equipaggiamenti e magie inadeguati, 2 con buoni equipaggiamenti e magie (per esempio con Novox e/o Tritamago).
Media: 2,5.
 

Leon90...

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Cane Guerriero (Leviatano)

Non appena vi ritroverete nella Corazzata Leviatano, senza essere stato nel Deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Asta di ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Molto buone anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Discreti Cappella e Tritamago. In alternativa Spada lunga e Arco corto. Se non avete di meglio Altair.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio sempre se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Buono anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, discreti anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, in alternativa il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. Se non avete di meglio l'elmo di pelle.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, buona la Corazza Squamata, discreti anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, anche la Corazza di bronzo, in alternativa il Vestito di seta ed il Busto di pelle. Se non avete di meglio la Corazza di pelle.
Accessorio: Molto utili Briglia da guerra e Guantoni se li possedete. Utili Armilla tonica, Bracciale, Proteggibraccio e la Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle (se le possedete).
Magie: Molto utili Idro, Dark, Protect, Energia, Tenebra, Inerzia ed Inabilità (non contro il Cane Guerriero). Utili Medusa, Fire/Blizzard/Thunder, Veleno e Slow. Eventualmente anche Shell e Novox (ma solo contro i Maghi Imperiali).
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi (tranne per Cronattacco). In questo caso Scan, Carica e sopprattutto Cronattacco. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre leggermente utile pronto soccorso. Infine se proprio avete soldi da spendere anche Atroh.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne possedete alcuni. Inoltre utili anche, scheggie Aero, Idro, Ferrugini e Zanne rosse.

Gambit:

Diversi Gambit possono essere efficaci, ecco un esempio:

Mago

Nemico con HP> o uguale 50%>Tenebra o Inerzia
Nemico più vicino in vista>Idro, Dark o magie simili.
Alleato a caso>Protect
Alleato con HP<50% Energia

Attaccante

Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect
Alleato con HP<50%Energia

Spalla

Alleato con HP<30%>Pozione
Alleato con HP<50%>Energia
Alleato a caso>Protect
Nemico più vicino in vista>Attacca
Sè>Scan

Nota: Quando ha pochi HP può diventare più ostico, finitelo velocemente...anche trascurando un pò i gambit curativi.

Nota2: Per realizzare meglio la nota precedente è preferibile usare come leader la Spalla. Così facnedo potrete selezionare manulamente attacchi fisici al posto delle sue più probabili azioni di cura/supporto più appropriate per uno scontro più durevole.

Dati sul cane:

Questo cane possiede 535-555HP.
Questo cane possiede 60-65MP.
Il cane possiede attacco, potenza fisica e velocità leggermente sotto la media.
Possiede inoltre difesa fisica, difesa magica, potenza magica e HP sotto la media.
Possiede pochissimi MP.
Abbastanza di rado può evitare alcuni attacchi fisici (con meno del 50% degli HP più frequentemente).
Il cane non è debole a nessun elemento.
Il cane possiede l'opzione Antidestrezza, ciò gli consente di mandare sempre a segno i propri attacchi (Cecità esclusa ovviamente), tuttavia questa si attiva solo dopo che gli HP del cane sono meno del 50% dei suoi massimi HP.
Possiede inoltre l'Opzione Gazzella che gli permette di evitare circa 1/4 dei vostri attacchi fisici, tuttavia anche questa opzione si attiva solo se gli HP del cane sono sotto il 50%.
Sia Antidestrezza che Gazzella si attivano se, ad inizio battaglia il cane non era solo, e cioè praticamente sempre.
Dovrebbe possedere l'opzione Contrattacco e cioè ha una piccola probabilità di rispondere con un attacco fisico immediatamente dopo averne subito uno. Questa si dovrebbe attivare solo se il cane si trova da solo, ma di fatto non è mai solo, almeno non ad inizio battaglia quindi non ho riscontrato nei fatti questa opzione.
Infine possiede l'opzione Diperazione che gli permette di aumentare del 20% i danni inflitti con tecniche e attacchi fisici, ma solo quando il cane si trova in status agonia. Possiede sempre questa opzione.
Il cane utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, se ha pochi HP ha considerevoli probabilità di effettuare attacchi a raffica, fino ad un massimo di 5 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 23-33 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 17-25 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Specie se ha meno di metà HP tende ad usarlo in rapida successione. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 29-43 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 21-32 danni.
Zannata: Potente tecnica fisica, ha un breve tempo di caricamento e permette di colpire anche da media distanza. La usa solo o più spesso se il cane è messo alle strette e magari è rimasto solo. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 115-135 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 86-101 danni.
Il cane vi insegue per tutta la zona e colpisce il primo che vede, talvolta però prende di mira chi ha meno HP.
Il cane è debole a diversi status alterati, quelli che si possono sfruttare sono i seguenti: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con i Proiettili silenti (ma non serve a nulla) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia e Pietrosi se si possiede la magia spaziotemporale Medusa.
Potete rubargli una Pozione o (con più fortuna) una Coda di fenice o una Celata.

Strategia:

Dopo la scena animata vi ritroverete nello Scalo alla sinistra davanti ad un salvocristallo, salvate.
Procedete nella prossima zona (zona intermedia ovest) dove troverete il soldato in questione, procedete e ascoltate con attenzione ciò che vi dirà il vostro nuovo ospite, quindi (se volete) proseguite secondo la guida per sconfiggere il Mago Imperiale + Spadaccini Imperiali (seguite i link) per ottenere la potente Ascia da guerra che poi rinnoverete contro il Cane Guerriero, in alternativa tornate in dietro e salvate subito. Quindi castatevi Protect e proseguite dritti per un pò e dovreste vedere il Cane Guerriero arrivare seguito da uno Spadaccino Imperiale, non preocupatevi di quest'ultimo e concentrate gli attacchi sul Cane Guerriero.
Se comincia ad usare Zannata o Spintoni in rapida successione finitelo prima che possa diventare un problema batterlo e usate azioni curative solo se veramente indispensabile. Se proprio ciò non bastasse prima dell'inizio dell'incontro disattivate i gambit curativi e portate Vossler in Agonia, così facendo utilizzerà la magia spaziotemporale Equos sul Cane Guerriero uccidendolo o portandolo in fin di vita, non vi rimarrà che dargli il colpo di grazia e sistemare lo Spadaccino Imperiale ormai rimasto solo. In ogni caso se non fate durare lo scontro troppo a lungo non odvrebbe essere un problema sconfiggerlo. Infine, se non riuscite a trovarlo (all'inizio) fate attivare le trappole laser e lui stesso verrà da voi, però probabilmente avrà maggiori rinforzi, quindi...in questo caso è consigliabile l'uso di Inerzia su tutti gli avversari (e Novox se ci fosse anche un Mago Imperiale) per poi colpirli dalla lunga distanza. In alternativa potete sempre usare Cronattacco (con minuti di gioco tra 8 e 9, esempio: 2 ore, 39 minuti e 20 secondi) oppure utilizzare Medusa con tutti i pg per pietrificare i nemici e poi scappare e curarsi nel probabile caso in cui non avete più vie di fuga (Medusa diminuisce l'attacco nemico col passare del tempo, così come aumenta la sua difesa...in tal caso quindi non attaccate ma resistete curandovi ed eventualmente scappando fino alla completa pietrificazione nemica).

Difficoltà: 4 se si ha equipaggiamenti e magie inadeguati, 2 con buoni equipaggiamenti e magie.
Media: 3.
 

Leon90...

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Artigliere Imperiale (Leviatano)

Non appena vi ritroverete nella Corazzata Leviatano, senza essere stato nel Deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Asta di ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Molto buone anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Discreti Cappella e Tritamago. In alternativa Spada lunga e Arco corto. Se non avete di meglio Altair.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio sempre se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion. Non molto importante contro l'Artigliere Imperiale.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Buono anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, discreti anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, in alternativa il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. Se non avete di meglio l'elmo di pelle. Non molto importante contro l'Artigliere Imperiale.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, buona la Corazza Squamata, discreti anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, anche la Corazza di bronzo, in alternativa il Vestito di seta ed il Busto di pelle. Se non avete di meglio la Corazza di pelle. Non molto importante contro l'Artigliere imperiale.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio e la Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica, Bracciale, Briglia da guerra e Guantoni.
Magie: Molto utili Idro, Reflex e Dark (in particolare queste 2) , Protect, Energia, Tenebra e Slow. Utili Fire/Blizzard/Thunder, Veleno e Inerzia.
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi (tranne per Cronattacco e Carica). In questo caso Scan e sopprattutto Carica e Cronattacco. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre leggermente utile pronto soccorso. Infine se proprio avete soldi da spendere anche Atroh.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne
possedete alcuni. Inoltre utili anche, scheggie Aero, Idro, Ferrugini e Zanne rosse.

Gambit:

Diversi gambit possono essere efficaci, ecco un esempio particolarmente consigliabile come spiegherò più avanti:

Mago1 (Leader)

Alleato a caso>Reflex (attivatelo poco prima di uno scontro)
Sè o Leader>Dark (attivatelo solo quando l'Artigliere o chi per lui è a tiro)
Sè>Scan

Mago2

Alleato a caso>Reflex (attivatelo poco prima di uno scontro)
Leader>Dark (attivatelo solo quando l'Artigliere o chi per lui è a tiro)
Alleato a caso>Protect (disattivatelo quando attivate il Gambit che casta Reflex)

Spalla

Nemico più vicino in vista>Reflex (attivatelo solo se utilizzate il gambit che usa Energia per curare al posto delle Pozioni)
Alleato con HP<30%>Pozione oppure Nemico in status Reflex>Energia
Alleato a caso>Reflex (attivatelo poco prima di uno scontro)
Leader>Dark (attivatelo solo quando l'Artigliere o chi per lui è a tiro).

Nota: Potete sostituire tutti questi complicati Gambit con degli attaccanti, ma presto verrebbero in soccorso dell'Artigliere alltri nemici e quindi dovete essere rapidi e possedere buoni equipaggiamenti che ve lo consentino. Per questo motivo è consigliato il gambit di sopra in questo modo sconfiggerete rapidamente l'Artigliere prima che i suoi rinforzi lo aiutino potendo così affrontare gli avversari singolarmente.

Dati sul soldato:

Questo soldato possiede 647HP.
Questo soldato possiede 132MP.
Il soldato possiede, in teoria discreta velocità, tuttavia il tipo di arma che usa lo rende relativamente lento.
La forza è sotto la media come gli HP e la potenza magica.
Possiede pochi MP, difesa magicia e fisica leggermente sotto la media.
Possiede vigore pressochè nella media e possiede basso attacco, ma non tiene conto della difesa fisica avversaria.
Abbastanza di rado riesce ad evitare alcuni attacchi fisici.
Il soldato non è debole a nessun elemento.
Il soldato è sprovvisto di opzioni, tuttavia non manca mai il bersaglio (Cecità esclusa ovviamente) come se avesse l'opzione Antidestrezza, pperchè usa un fucile come arma.
Il soldato utilizza la seguente ablità:
Attacco fisico: Attacco fisico, permette di colpire anche a lunga distanza ed effettua abbastaza di rado colpi critici. Infligge circa 83-101 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 62-76 danni. Infligge danni considerevoli anche se con un tempo di caricamento superiore alla norma.
Il soldato vi insegue per tutta la zona e colpisce il primo che vede.
Il soldato è debole a numerosi status alterati, quelli che si possono sfruttare sono i seguenti: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con i Proiettili silenti (ma non serve a nulla) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow ed Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia.
Il mostro può lasciare una Pozione o (con più fortuna) una Coda di fenice o Granpozione. Potete rubargli una Pozione o dei Guil (con più fortuna, 180 o 230 guil).
Quando il soldato impeganto in battaglia arriveranno dei rinforzi ad aiutarlo entro poco tempo.

Strategia:

Dopo la scena animata vi ritroverete nello Scalo alla sinistra davanti ad un salvocristallo, salvate.
Procedete nella prossima zona (zona intermedia ovest), procedete e ascoltate con attenzione ciò che vi dirà il vostro nuovo ospite, quindi proseguite a destra evitando la via con i laser d'allarme e poi ancora a destra e subito dopo a sinistra, proseguite dritto e vedrete in lontanaza uno Spadaccino imperiale, sconfiggetelo. Proseguite dritto e se volete (dopo avere sconfitto eventuali altri Spadaccini Imperiali) potete eventualmente cercare di ottenere una Ascia da guerra facendo scattare pperò una trappola laser. In tal caso sconfiggete gli eventuali nuovi nemici come Cani Guerrieri e Maghi Imperiali oltre che i comuni Spadaccini Imperiali.
Quindi proseguite verso est e quindi verso sud per varcare il cambio di zona con il deposito container dove troverete l'Artigliere Imperiale.
Attivate i gambit che castano Reflex e aspettate che tutti (anche Vossler) siano in status Reflex (prima di attivare lo status reflex castate, manualmente se neccessario, Protect su tutti) e quindi disattivate un eventuale gambit che usa Protect o altre magie di supporto o cura direttamente sul gruppo. Una volta fatto avvicinatevi con cautela all'Artigliere e attivate il gambit che utilizza Dark sul party per colpire il nemico (oppure fatelo manualmente) non appena vedrete la sua barra rossa. Quindi fate in modo di avvicinarvi (almeno con il Leader) in modo che il maggior numero di magie Dark riflesse raggiunga il vostro beraglio (il top è di 12 magie Dark riflesse). Inutile dire che il vostro avversario è già in K.O senza che abbia potuto fare nulla.
Se non possedete Reflex e Dark puntate sull'attacco fisico e usate su di lui Slow e tenebra con uno o 2 pg. Ma dovrete essere veloci, entro breve arriveranno rinforzi ad aiutarlo. Se non fate in tempo mettete, prima della battaglia, Vossler in agonia (colpendolo finchè non si illumina di rosso con meno del 20% dei suoi HP) e quindi andate all'attacco (magari con armi a gittata) e poi lasciate che la sua magia spaziotemporale Equos lo finisca.
Infine ricordo che sebbbene possa essere lento, con un colpo ciritico, potrebbe togliere più di 200HP con un colpo solo anche con ottimi equipaggiamenti difensivi e quindi tenere a mente anche questo oltre al fatto che in poco tempo i suoi alleati arriveranno a dargli man forte, in casi di pericolo come questi scappate tornando indietro varcando il cambio di zona, quindi curatevi e tronate per un secondo tentativo e ripetere il procedimento fino alla vittoria e se i rinforzi fossero ormai arrivati usate la tecnica cronattacco entrando nella zona quando im mimnuti di gioco sono tra 8 e 9 (esempio: 20 ore, 09 minuti e 01secondi).

Difficoltà: 4,5 con armi inadeguate e senza magie come Dark, Reflex, Tenebra o Slow e 2,5 con buone armi e magie adeguate.
Media: 3,5.
 

Leon90...

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Corazziere Imperiale (Leviatano)

Non appena vi ritroverete nella Corazzata Leviatano, senza essere stato nel Deserto ovest di Dalmasca.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Asta di ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Eccellenti anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Molto buone anche Spada di ferro e Lama di Mithril (la possiede Bash, inizialmente). Buoni Arco Achatem e Asta di quercia. Discreti Cappella e Tritamago. In alternativa Spada lunga e Arco corto. Se non avete di meglio Altair.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche la Cetra se la possedete, eccellente anche lo scudo di cuoio sempre se lo possedete; in alternativa ottimo anche l'Excursion. Non molto importante contro l'Artigliere Imperiale.
Elmo: Il massimo sono la Calotta e l'Elmo Vichingo se li possedete. Buono anche l'Elmo di ferro sempre se lo possedete, discreti anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi, in alternativa il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo. Se non avete di meglio l'elmo di pelle. Non molto importante contro l'Artigliere Imperiale.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, buona la Corazza Squamata, discreti anche il Busto di bronzo e l'Abito di Kilim, anche la Corazza di bronzo, in alternativa il Vestito di seta ed il Busto di pelle. Se non avete di meglio la Corazza di pelle. Non molto importante contro l'Artigliere imperiale.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio e la Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica, Bracciale, Briglia da guerra e Guantoni.
Magie: Molto utili Idro, Reflex e Dark (in particolare queste 2) , Protect, Energia, Tenebra e Slow. Utili Fire/Blizzard/Thunder, Veleno e Inerzia.
Tecniche: Ne sconsiglio l'acquisto se non avete molti soldi (tranne per Cronattacco e Carica). In questo caso Scan e sopprattutto Carica e Cronattacco. Inoltre Ruba (dato che l'avete già) è molto utile; inoltre leggermente utile pronto soccorso. Infine se proprio avete soldi da spendere anche Atroh.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di fenice e Pozioni. Utili Eteri, se ne
possedete alcuni. Inoltre utili anche, scheggie Aero, Idro, Ferrugini e Zanne rosse.

Gambit:

Possono esserci diversi gambit efficaci, questo è un esempio, ma uno altrettando valido è anora più consigliabile di questo è quello utilizzato contro l'Artigliere imperiale, ma solo se avrete usato lo stesso gambit in modo efficace contro quest'ultimo prima di usarlo contro il Corazziere Imperiale, inoltre è da considerare la possibilità che possieda Shell ad inizio battaglia:

Attaccante1

Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect
Sè>Scan

Attaccante2

Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect

Tanker (con almeno un pezzo di equipaggiamento da mago)

Alleato con HP<40%>Energia
Nemico più vicino in vista>Inabilità o altre magie simili
Nemico più vicino in vista>Dark oppure Attacca

Nota: Se si intende sfruttare Equos di Vossler concentrare le magie come inabilità con più pg possibili per attirare l'attenzione e curare con attenzione e manualmente.

Dati sul Soldato:

Questo soldato possiede 674-682HP.
Questo soldato possiede 96-116MP.
Il soldato possiede i seguenti valori pressochè nella media: Attacco, potenza fisica, difesa fisica e vigore.
Possiederelativamente pochi HP, pochi MP, velocità nella media (o poco inferiore) e difesa e potenza magica sotto la media.
A volte riesce ad evitare alcuni attacchi fisici.
Di rado riesce ad evitare alcuni attacchi magici.
Il soldato non è debole a nessun elemento.
Il soldato possiede l'opzione antidestrezza, ciò gli consente di mandare sempre a segno i propri attacchi (Cecità esclusa ovviamente), tuttavia questa si attiva solo dopo che gli HP del Soldato sono meno del 50% dei suoi massimi HP.
Il soldato possiede inoltre l'opzione Difesa +, questa gli aumenta la destrezza di circa 1/10 in maniera permanente.
Il soldato utilizza le seguenti ablità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico, effettua molto raramente attacchi a raffica, e solo fino ad un massimo di 2 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 26-44 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 19-33.
Spintone: Vigoroso e veloce attacco fisico, non effettua mai attacchi a raffica. Lo usa abbastanza spesso, specie se è messo alle strette. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 35-59 danni. Se si ha attivo lo status Protect infligge circa 26-44.
Protect: Magia verde che casta lo status Protect ad un singolo bersaglio ancheda lunga distanza (in genere lo usa su di sè, ma a volte su altri...ma solo fuori dal combattimento). Consuma 8MP.
Il soldato vi insegue per tutta la zona (potete depistarlo solo se scappate mentre si casta protect) e colpisce il primo che vede, talvolta però cambia idea colpendo chi ha meno HP, inoltre reagisce agli attacchi magici attaccando chi li usa (molto spesso).
Ha un 50% di probabilità di avere attivi, ad inizio battaglia, Protect e Shell.
Spesso è aiutato da uno Spadaccino Imperiale, a volte da due e a volte da nessuno...nel caso lo aiutano questi lo inseguono abbastanza a lungo.
Se un Artigliere Imperiale viene attaccato corre ad aiutarlo (raramente può essere aiutato anche da altri alleati).
Il soldato è debole a numerosi status alterati: Il mostro è debole a diversi status alterati, quelli che si possono sfruttare sono i seguenti: Mutismo se possedete il Tritamago o la Cappella con i Proiettili silenti (ma non serve a quasi a nulla) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità e Pietrosi se si possiede la magia spaziotemporale Medusa.
Il mostro può lasciare una Pozione o (con più fortuna) una Coda di fenice o Granpozione. Potete rubargli le stesse cose, con più facilità, esclusa la Granpozione.

Strategia:

Dopo la scena animata vi ritroverete nello Scalo alla sinistra davanti ad un salvocristallo, salvate.
Procedete nella prossima zona (zona intermedia ovest), procedete e ascoltate con attenzione ciò che vi dirà il vostro nuovo ospite, quindi proseguite a destra evitando la via con i laser d'allarme e poi ancora a destra e subito dopo a sinistra, proseguite dritto e vedrete in lontanaza uno Spadaccino imperiale, sconfiggetelo. Proseguite dritto e se volete (dopo avere sconfitto eventuali altri Spadaccini Imperiali) potete eventualmente cercare di ottenere una Ascia da guerra facendo scattare pperò una trappola laser. In tal caso sconfiggete gli eventuali nuovi nemici come Cani Guerrieri e Maghi Imperiali oltre che i comuni Spadaccini Imperiali.
Quindi proseguite verso est e quindi verso sud per varcare il cambio di zona con il deposito container dove troverete un Artigliere Imperiale e dove troverete lo stesso Corazziere Imperiale.
Giunti a questo punto potete scegliere di continuare la strategia consigliata contro l'Artigliere Imperiale ed usarla contro il Corazziere Imperiale.
In tal caso seguite il link per la guida sull'Artigliere Imperiale e ripetete il procedimento sul Corazziere Imperiale, considerate però che i nemici possono essere più numerosi e che lo stesso potrebbe avere Shell.
Detto ciò continuo con la strategia, assicuratevi di avere Protect e avanzate enza troppa fretta e controllando alla vostra sinistra (in basso) come si stanno comportando i nemici.
In base a ciò modificate la vostra strategia:
Se viene da solo e con Shell oppure da con un solo soldato e lui sempre con Shell attivo evitate di usare magie come Dark e preferite altre magie come Tenebra o Inabilità, quindi gli attacchi fisici ove non ce ne fosse più bisogno.
Se arriva aiutato da più di un aiutante preferite Dark all'attacco fisico e, Inerzia ed Inabilità a parte, preferite la stessa Dark a qualsiasi altra magia.
Se non possedete le suddette magie optate per semplici attachi fisici portando Vossler in prima linea nel primo caso oppure, nel secondo caso, usate cronattacco con tutti i pg tra l'ottavo ed il nono minuto di gioco (esempio: 21 ore, 29 minuti e 15 secondi) e se non l'avete sfruttate l'abilità Equos di Vossler.
Per fare ciò portate Vossler in agonia (potete farlo anche prima di battere l'Artigliere Imperiale e sconfiggerlo nello stesso modo) e fare in modo di attirare l'attenzione del nemico con gli altri 3 perosnaggi prima che Vossler carichi Equos usando ogni sorta di magia che possedete sul nemico (se possibile, non bianche) se proprio non potete (ma in teoria dovreste riuscirci) concentrate gli attacchi su chi mira a Vossler per primo e quindi concentrate gli attacchi su chi è soppravvissuto alla magia spaziotemporale di Vossler.
Ora non dovreste avere problemi a sistemare i vostri avversari.
Infine aggiungo che l'equipaggiamento del Tanker/mago deve comprendere una più alta difesa fisica e più alta potenza magica possibile (in fase di attacco la prediligete la seconda, ed in fase difensiva la prima...ma usate più spesso nella prima) inoltre ad inizio combattimento favorite armi ed equipaggiamenti che aumentino la destrezza, ma quando il vostro avversario avrà meno della metà dei suoi HP massimi la destrezza non avrà più alcuna importanza, quindi cambiate l'arma in una che abbia più potenza magica o, nel caso la formazione avversaria lo richiedesse, più attacco.

Difficoltà: 5 con armi e magie inadeguate, 3 con buoni equipaggiamenti e magie.
Media: 4.

P.S: Ricordo che sono ben accette richieste di chiarimento nel caso non vi fosse chiaro qualcosa e sono altrettanto apprezzati commenti, consigli e partecipazioni a questa guida.
 

Leon90...

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Alraune (Ogir Yensa)

Subito dopo gli eventi della Leviatano e l'udienza con Ondore.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da guerra, Arco Lungo (se lo possedete) e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Medusa, Inabilità, Inerzia, Morfeo, Olio, Berserk, Morbo, Dark, Reflex, Reiz, Energira, Tenebra, Protect e Fire (se si usa Olio). Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard, Slow, Veleno e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Estremamente utili le scheggie Aero (una basta per vincere, ma potete benissimo evitarne l'uso). Molto utili Ganpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa, Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Tanker (Leader)

Nemico con HP=100%>Ruba (Facoltativo)
Alleato con HP<50%>Energia
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect
Sè>Scan

Mago1

Alleato con HP<30%>Energira (se non possedete la suddetta magia non mettetelo)
Nemico più vicino in vista>Tenebra (o altre magie come Inabilità, Inerzia, ecc...)
Alleato con HP<40%>Energia
Nemico più vicino in vista>Dark (se no Idro, oppure Fire).

Mago2

Alleato a caso>Reiz/Code di Fenice
Nemico più vicino in vista>Tenebra (o altre magie come Inabilità, Inerzia, ecc...)
Alleato con HP<40%>Energia
Nemico più vicino in vista>Dark (se no Idro, oppure Fire).

Nota: Ci possono essere altri numerosi Gambit efficaci per battere questo mostro.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 670-694HP.
Questo mostro possiede 875-881MP.
Possiede HP sotto la media e valore di MP molto elevato (sebbene non gli servano a nulla).
Possiede inoltre discreto vigore e attacco, potenza fisica sotto la media.
Possiede valori sotto la media di difesa fisica e difesa magica (la seconda è di poco migliore della prima).
Possiede potenza magica e velocità pressochè nella media.
Il mostro evita, talvolta, alcuni attacchi fisici, molto spesso se ha meno del 50% degli HP massimi.
Il mostro dovrebbe possedere l'opzione Oggetti Potenziati, tuttavia se anche l'avessse non gli sarebbe di alcun aiuto, infatti non usa oggetti.
Il mostro possiede anche l'opzione Disperazione, ciò gli permette di aumentare la potenza di attacchi e tecniche in status agonia.
Inoltre il mostro possiede l'opzione Gazzella, ciò gli consente di evitare quasi 1/3 degli attacchi fisici a lui rivolti. Tuttavia questa opzione si attiva solo dopo che il mostro a meno del 50% dei suoi HP massimi.
Il mostro è debole all'elemento vento, potete sfruttare questa sua debolezza usando una scheggia Aero, probabilmente vi basterà usarla per sconfiggerlo, ma se fossi in voi non la sprecherei se non in casi critici.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una discreta probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa buona con HP bassi. Inoltre può farne fino ad un massimo di 8 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 26-38 danni. Se si è in status Protect infligge circa 19-29 danni.
Testata: Veloce e vigoroso attacco fiisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo spesso rendendolo potenzialmente pericoloso se usato in rapida successione. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 34-50 danni. Se si è in status Protect infligge circa 25-38 danni.
Canto di guerra: Pericolosa abilità che gli permette di potenziare la sua forza fisica circa del 5% per ogni volta che la usa (è cumulabile), usa qusta abilità solo se nelle vicinanze si trova un'altro Alraune. Importante: Agisce entro un ampio raggio...e ha effetto anche su altri mostri nelle vicinanze.
Il mostro smette di inseguirvi dopo un pò se fuggite via.
Tende ad avvicinarsi di sua iniziativa se combatti contro un qualsiasi altro mostro.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP.
Il mostro è debole a numerosi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (ma non serve a nulla, se non ad infastidirlo) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità, Berserk (non usate mai questa magia su di lui, almeno che non siate sicuri della vostra scelta), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Pietrosi con la magia spaziotemporale Medusa, Sonno se si possiede la amgia verde Morfeo, Olio se si ossiede l'omonima magia verde, Crisi se si possiede la magia verde Morbo (o la daga Chopper), Veleno se possedete la magia verde Veleno e K.O se possedete la daga Assassina.
Consiglio di evitare che più Alraune si trovino a lungo insieme, in quanto potrebbero potenziarsi anche al di fuori del combattimento (tenete d'occhio i movimenti dell'Alraune che volete attaccare da distanza di sicurezza), specie se non siete ben equipaggiati.
Ho notato che, quando un Alraune usa Canto di guerra, dopo che ha avuto effetto sull'altro Alraune, spesso, lo usa a sua volta, dopo se li si lascia fare può arrivare ad infliggere ben 800 danni con semplice attacco fisico.
Potete rubargli dell'ottimo frutto dolce (363 guil a pezzo) con facilità oltre che, con più fortuna, della Carta assorbente e una Mazza. Anche come bottino si può ottenere facilmente il frutto dolce, inoltre, con più fortuna, anche Geolite, Pozione e Sveglia.

Strategia:

Dopo aver salvato ed esservi castati Scan e Protect (se li possedete) dirigetevi verso l'Ogir Yensa. Evitate le trappole a sinistra e assistite al filmato. Dopo la scena dirigetevi a sinistra, poco avanti troverete un Alraune. Fate in modo che il leader (tanker) sia il più vicino e che ne attiri l'attenzione lanciando la magia verde Tenebra (o Morfeo se usate solo magie) sia con lui che con gli altri pg (così avete più chanche di infliggergli Cecità, se non possedete Tenebra usate altre magie simili come Inabilità, Solw, Inerzia o altre...nel caso in cui foste sprovvisti anche di queste usate Dark o Idro, oppure Fire/Blizzard/Thunder). L'Alraune quindi attaccherà il tanker che non avrà problemi a resistere, nel frattempo anche lui attaccherà il mostro mentre i maghi caricano Dark (in alternativa Idro o Fire/Thunder/Blizzard). Quando i maghi lanciano Dark (o simili) il Tanker userà Ruba e poi darà il colpo di grazia possibilmente con magie come Fire.
Se non possedete le precedenti magie potete comprarle a Rabanastre, se avete bisogno di soldi vi basterà rubare all'Alraune e vendere il frutti dolci ricavati. In ogni caso potete sconfiggere l'Alraune con la magia Obliter o con la magia Medusa (seguita da una fuga). Infine se ciò non bastasse potetesemplicemente avanzare verso l'area successiva scappando agli Alraune (premendo R2+L2) fino a quando non inizierà una sena animata, al termine della quale Vossler tornerà a far parte del party. Quindi tornate indietro e lasciate che Vossler sistemi l'Alraune (se volete dategli una mano, tanto, salvo uso di magie non cambieranno bersaglio) e se non riuscite a farvi strada attraverso tutti gli Alraune per raggiungere Vossler potete tentare di ingaggiare un corpo a corpo mordi e fuggi sferrando 3 colpi (uno per pg) e poi scappando (e toccando il telecristallo della zona precedente, o usando Energia nella stessa zona se è in vostro possesso, o ancora cambiando membri del party per un secondo raid ed infine un terzo che dovrebbe bastare).

Difficoltà: 5 con scarsi equipaggiamenti, 2 con buoni equipaggiamenti.
Media: 3,5.
 

Leon90...

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Ananas

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Spada antica, Chopper, Ascia da guerra, Arco Lungo (se lo possedete), Lancia e Palo di cipresso. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Ramo, Arco killer, Giavellotto e Bastone di quercia. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete e con i proiettili silenti), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella 8con poietili silenti) e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle (specie quest'ultima) se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Idro, Medusa, Inabilità, Inerzia, Berserk (non sul mostro, ma su Vossler), Morbo, Reflex, Reiz, Energia, Novox e Protect. Utili Energira, Dark, Fire/Thunder/Blizzard e Slow.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Particolarmente utili le scheggie Idro. Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Ci sono diversi possibili gambit, eccone uno:

Spalla

Alleato con HP<30% (dipende dagli HP massimi, in questo caso si riferisce a 500)>Pozione
Alleato con HP<40% (dipene dagli HP massimi, in questo caso si riferisce a circa 500)>Energia
Sè>Reflex (attivate solo quando avvistate Ananas)
Sè>Idro (in alternativa Dark, Blizzard e Thunder. Attivate solo quando avvistate Ananas)

Mago

Attaccante>Berserk (attivate solo al bisogno, presumibilmente quando combattete contro Ananas)
Alleato con HP<40% (dipene dagli HP massimi, in questo caso si riferisce a circa 500)>Energia
Spalla>Reflex (attivate solo quando avvistate Ananas)
Spalla>Idro (in alternativa altre magie, escluse le bianche. Attivate solo quando avvistate Ananas)

Attaccante

Alleato con HP<30% (dipende dagli HP massimi, in questo caso si riferisce a 500)>Pozione
Mago>Protect
Nemico più vicino in vista>Attacca (utilizzate il vostro migliore arco)
Alleato a caso>Protect
Sè>Scan

Nota: Considerate Vossler come un attaccante speciale (rinnovategli costantemente Protect, visto che sarà in prima linea). Se non possedete le magie sopra citate tranne Energia potete comunque battere il mostro semplicemende curando costantemente Vossler in modo semplice: Alleato con HP<50%>Energia.

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 4668-4698HP.
Questo mostro possiede 780-840MP.
Possiede valori elevati di HP, MP e vigore.
Possiede inoltre più che buona potenza fisica e buon attacco e potenza magica (quest'ultima non gli serve a nulla).
Possiede valori nella media di difesa fisica e difesa magica (la seconda è di poco migliore della prima, sebbene variabile).
Possiede velocità nella media.
Il mostro evita, talvolta, alcuni attacchi fisici.
Il mostro possiede le seguenti Opzioni:
Resistenza fucili e regoli: Riduce di 7/8 i danni subiti da fucili e regoli, quindi evitate il loro uso.
Danno riflesso: Ogni volta che un pg attacca il mostro il 5% dei danni inflitti ad esso vengono automaticamente inflitti al pg in questione.
Antistordimento: Non subisce alcun tipo di stordimento. Lo stordimento si verifica quando un colpo particolarmente potente o sferrato da un mostro o pg con livello elevato fà perdere qualche secondo nel riprendersi da esso.
Taurus: Il mostro infligge il 20% in più con attacchi fisici e tecniche se i suoi HP sono al massimo.
Anima: Dovrebbe possederla, ma è impossibile verificarne l'effettiva presenza. Inoltre non ne trarrebbe nessun beneficio.
Il mostro è debole all'elemento Acqua, potete sfruttare questa sua debolezza usando una scheggia Idro oppure la magia nera idro.
Il mostro assorbe l'elemento Fuoco, quindi evitate l'uso di Fire, Freccie di fuoco e zanne rosse (semrpe se le possedete).
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una discreta probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa ancora più considerevole con HP bassi. Inoltre può farne fino ad un massimo di 12 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 79-98 danni. Se si è in status Protect infligge circa 59-74 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fiisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo spesso rendendolo pericoloso. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 110-130 danni. Se si è in status Protect infligge circa 82-98 danni.
Reflex: Magia spaziotemporale in grado di agire anche da lunga distanza. Casta Reflex sul bersaglio. La usa su sè stesso più o meno ad inizio combattimento e di nuovo se dovesse finire l'effetto durante il combattimento. Consuma 12MP.
Il mostro tende ad insegurvi per tutta la zona, potete seminarlo solo se attraversate una zona o se il pg bersaglio del mostro muore (oppure usando Inabilità o Inerzia...).
Se non impegnato in combattimento o inseguimento recupera velocemente HP.
Il mostro è debole a numerosi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità, Berserk (non usate mai questa magia su di lui), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Pietrosi con la magia spaziotemporale Medusa (attenzione, il mostro tenderà ad accanirsi contro chi userà questa magia su di lui), Crisi se si possiede la magia verde Morbo (o la daga Chopper) e K.O se possedete la daga Assassina.
Il mostro dovrebbe avere un 50% di probabilità di possedere Shell non appena appare nella zona. Tuttavia quando lo si trova raramente l'ha ancora attivo (a me non è mai capitato).
Il mostro è un mostro raro. Ha un 20% di probabilità di apparire in 3 punti diversi della zona Raffineria 1 il primo è vicino all'entrata subito a sinistra dove ci sono alcuni Alraune, il secondo è verso il centro ella zona sopra una struttura circolare con altri Alraune ed il terzo verso nord sul lato sinistro di una grande struttura con diversi Urutan Yensa ed alcuni Alraune nella zona più sopraelevata.
Potete rubargli una Esuvia di Piros se tentate la tecnica ruba più volte sullo stesso esemplare di Ananas.
Come bottino lascia facilmente un mucchio di cenere di Piros e con più fortuna una potente asta del Tuono.

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa (mani nude e arciere e dove Vossler tornerà a far parte del party.
La chiave per la vittori contro il mostro in questione che si trova nella Raffineria 1 è prorpio Vossler. Innanzi tutto il mostro in questione è un mostro raro e quindi dovrete soddisfare le condizioni neccessarie per poterlo trovare.
Per fare ciò entrate ed uscite dalla zona della Raffineria 1 e quella da dove venite per circa 5-6 volte. Quindi cercate prima a sinistra, appena entrati nella zona (liberandovi degli Alraune), e nel caso non ci fosse proseguite dritti e scendete la rampa (attenti agli Urutan Yensa) e proseguite prima dritto, salendo una rampa dove ci sono degli Alraune e se non è neemno lì a destra con un' altra rampa che porta ad una enorme struttura con diversi Urutan Yensa ed alcuni Alraune. Troverete il mostro in una di queste 3 locazioni.
In ogni caso liberatevi dei mostri nelle vicinanze prima di attaccarlo potrebbero dare problemi (specie gli Alraune per via di Canto di Guerra).
Una volta liberato il campo dei pesci piccoli preparatevi nel seguente modo:
Equipaggiate un arco ad un pg e fatelo attaccare a tempo debito il mostro e castare Protect sul party con precedenza (anche manuale) per Vossler, quindi mettete un'Asta o un Ramo ad un altro pg e fategli castare Reflex su di sè o sull'attaccante (consiglio l'attaccante) e poi usare sul pg con Reflex Idro oppiure Blizzard/Thunder (in alternativa magie che infliggono status eccezzion fatta per berserk, morfeo, tenebra, veleno e olio) mentre l'altro pg può avere l'arma che volete e deve solamente preoccuparsi di castare Energia o Pozioni su Vossler, che se possibile deve essere messo in status Berserk (in modo da evitare che usi Equos, se non possiedete berserk consiglio di usare Novox sul mostro e colpirlo con un fucile + proiettili silenti o, volendo con il Tritamago).
In ogni caso però, finiti i preparativi, spingete Vossler manualmente con il pg leader verso l'Ananas in modo che vada per primo all'attacco e che il mostro concentri gli attacchi su di lui, quindi voi lo supporterete come potete e dovreste vincere abbastanza agilmente, specialmente se avete usato Protect e Berserk su Vossler.
Tuttavia può esserci qualche probabilità che faccia fuori Vossler nonostante le vostre cure. In tal caso conislgio o di usare delle Pozioni con tutti i pg (cambiano equip a ciasquno salvo poi rimetterlo com'era) oppure di usare Energia con tutti i pg su Vossler.
Se tutto ciò non dovesse bastare avete altre possibilità:
1)mettere in status agonia i pg che possono equipagiare Gorgiere di pelle (mago) e metalliche (guerrieri) o le relative licenze, sempre ammesso che siate in possesso di questi accessori o licenze.
2)Usare medusa e poi scappare.
3)Usare Obliter (non lascia exp e bottino).
4)Usare altre magie come Inerzia ed Inabilità e quindi colpirlo di conseguenza.
5)Usare Viavai a 999 passi, Cronattacco a 9 minuti (es. 30 ore, 19 minuti e 31 secondi) e Aritmetica.
6)Usare l'assassina e sperare nella fortuna.
Infine potete rallentarne l'azione usando Slow, ma tenete sempre presente che, escluso il caso in cui gli avete inflitto Mutismo prima che lui si casti Reflex, per colpire il mostro con delle magie dovete prima rifletterle su di un pg con Reflex attivo, e sopprattutto se volete usare magie a zona come Energira, dark, Inerzia ed abilità è decisamente consigliabile che tutti i pg abbiano Reflex attivo prima del loro uso.

Difficoltà: 7 senza equipaggiamenti adeguati e magie chiave come Protect, Energia, Idro e Berserk. 5 con equipaggiamenti e magie adeguati.
Media: 6.
 

Leon90...

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Urutan Yensa (mani nude e arciere)

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da guerra, Arco Lungo (se lo possedete) e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Inerzia, Olio, Berserk, Morbo, Dark, Reflex, Reiz, Energira, Tenebra, Protect e Fire (se si usa Olio). Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard, Slow, Shell (poco), Veleno e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Estremamente utili le scheggie Aero (una basta per vincere, ma potete benissimo evitarne l'uso). Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa, Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Sono possibili diversi gambit efficaci, io ne propongo uno offensivo:

Attaccante

Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect
Alleato con HP<50%>Energia

Attaccante/tanker

Sè in status agonia>Pozione (o pronto soccorso)
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato con HP<50%>Energia

Mago (leader)

Attaccante 1>Berserk
Alleato con HP<40%>Energira/Energia (Facoltativo)
Nemico più vicino in vista>Dark (se no, Idro oppure Fire)

Nota: Considerate Vossler come un attaccante, l'attaccante dovrebbe possedere alta potenza d'attacco, status berserk e se possibile Gorgiera metallica oppure Briglia da guerra, mentre il Tanker dovrebbe avere i guantoni insieme ad uno scudo ed una buona arma a 2 mani.

Dati sugli Urutan:

Questi Urutan possiedono 702-718HP.
Questi Urutan possiedono 150-156MP.
Possiedono HP sotto la media ed MP di poco sotto la media (servono solo all'arciere).
Possiedono inoltre quasi discreto vigore e attacco, potenza fisica a volte non di molto sotto la media.
Possiedono valori sotto la media di difesa fisica e difesa magica (la prima è di poco migliore della seconda).
Possiedono potenza magica e velocità pressochè nella media.
Gli urutan evitano, talvolta, alcuni attacchi fisici.
Gli Urutan sono sprovvisti di opzioni.
Gli Urutan sono deboli all'elemento vento, potete sfruttare questa loro debolezza usando una scheggia Aero, probabilmente vi basterà usarla per sconfiggerli, ma se fossi in voi non la sprecherei se non in improbabili casi critici.
L'Urutan yensa (mani nude) utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una più che discreta probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa quasi buona con HP bassi. Può attaccare fino ad un massimo di 4 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 25-44 danni. Se si è in status Protect infligge circa 19-33 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo spesso se si dà l'impressione di scappare. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 35-60 danni. Se si è in status Protect infligge circa 26-45 danni.
Scheggia Dark: Usa una Scheggia Dark, vale a dire danni fisici entro un certo raggio di elemento oscuro. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 60-72 danni. Se si è in status Shell infligge circa 45-54 danni (da verificare). Usa più frequentemente questa abilità se è aiutato da altri Urutan Yensa, non la usa ad inizo battaglia.
L'Urutan Yensa (arciere) utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Attacco fisico, colpisce anche da lunga distanza. Quando lo usa si mantiene a distanza. Non consente attacchi a raffica, tuttavia ha una non trascurabile probabilità di colpi critici. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 39-56 danni. Se si è in status Protect infligge circa 29-42 danni.
Novox: Magia verde, infligge lo status alterato Mutismo ad un bersaglio anche da lunga distanza. Quando la usa mantiene la distanza. Consuma 8MP. Utilizza questa magia se un avversario utilizza più volte delle magie.
Morfeo: Magia verde, infligge lo status alterato Morfeo ad un bersaglio anche da lunga distanza. Quando la usa mantiene la distanza. Consuma 10MP. Utilizza questa magia più frequentemente se il combattimento dura a lungo.
Tende ad avvicinarsi di sua iniziativa se combatti contro un altro Urutan Yensa.
Lux: Mabia bianca, rimuove lo status alterato Cecità ad un singolo bersaglio anche da lunga distanza. Consuma 8MP. La usa se lui o altri Urutan Yensa hanno lo status alterato Cecità.
Triaca: Magia bianca, rimuove lo status alterato Veleno ad un singolo bersaglio anche da lunga distanza. Consuma 8MP. La usa se lui o altri Urutan Yensa hanno lo status alterato Veleno.
Se subiscono danni e poi dopo una fuga viengono lasciati stare recuperano gradualmente HP.
Gli Urutan, in caso di fuga del party, inseguono per un pò salvo poi tornare da dove venivano (a volte più a lungo, se provocati).
Gli Urutan hanno una 50% di probabilità di avere Haste attivo non appena entrate nella zona della raffineria 1.
Gli Urutan sono deboli a numerosi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (utile solo sull'arciere...ma neanche tanto) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Berserk (non usate mai questa magia su di lui, almeno che non siate sicuri della vostra scelta), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Olio se si ossiede l'omonima magia verde, Crisi se si possiede la magia verde Morbo (o la daga Chopper), Veleno se possedete la magia verde Veleno e K.O se possedete la daga Assassina.
Potete rubargli una Pozione o un sasso (arciere) con facilità oltre che, con più fortuna, una Erba dell'eco e una utile Pinna di Yensa. Come bottino potete ottenere una Geolite e con più fortuna una Coda di Fenice o una Geomagilite.

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa e dove Vossler tornerà a far parte del party.
Oltrepassate la zona raggiungendo la Raffineria 1 dove troverete questi Urutan Yensa.
Proseguite verso la rampa che vi permette di scendere ma aspettate prima di discenderla, controllate in basso con la visuale, vedrete 2-3 Urutan Yensa (mani nude) e più spostato verso destra un Urutan Yensa (arciere). Questi probabilmente avranno Haste, aspettate che lo status svanisca, quindi castatevi Protect e se potete anche Shell. Fatto ciò ad un certo punto uno di quegli Urutan Yensa si avvicinerà salendo la rampa, attaccatelo (magari con armi a lunga gittata). Entro poco arriveranno gli altri 1-2 Urutan yensa (mani nude) attirateli sulla rampa e spostatevi nella parte interna, in modo che l'arciere non vi noti (più facile se avete armi a lunga gittata). Una volta sistemati anche questi scendete dalla rampa, o se volete attaccate dalla rampa (con armi a lunga gittata, ovviamente). Non usate troppe magie se non possedete delle Erbe dell'eco, la magia bianca Vocal o la Spilla di Rose.
Non dovreste avere problemi a batterli, ma nel caso lasciate fare tutto a Vossler spingendolo avanti con il leader (manualmente)...non avrà problemi.

Difficoltà: 2 con scarsi equipaggiamenti, 1 con buoni equipaggiamenti.
Media: 1,5

Prossimamente aggiorno il post iniziale con i livelli di difficoltà suddivisi per colori in ogni link diretto.
 

Leon90...

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Urutan Yensa (spada)

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra, Arco Lungo (se lo possedete) e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Inerzia, Olio, Berserk, Morbo, Dark, Reflex, Reiz, Energira, Tenebra, Protect e Fire (se si usa Olio). Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard, Slow, Shell (poco), Veleno e Idro. Tutte le magie che infliggono status alterati sono relativamente poco utili contro l'Urutan Yensa (spada), ma contro altri Urutan no.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Estremamente utili le scheggie Aero (una basta per vincere, ma potete benissimo evitarne l'uso). Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa, Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Sono possibili diversi gambit efficaci, io ne propongo uno offensivo (anche se probabilmente è il più efficace contro l'Urutan Yensa) :

Attaccante

Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato a caso>Protect
Alleato con HP<50%>Energia

Attaccante/tanker

Sè in status agonia>Pozione (o pronto soccorso)
Nemico più vicino in vista>Attacca
Alleato con HP<50%>Energia

Mago (leader)

Attaccante 1>Berserk
Alleato con HP<40%>Energira/Energia (Facoltativo)
Nemico più vicino in vista>Dark (se no, Idro oppure Fire)

Nota: Considerate Vossler come un attaccante, l'attaccante dovrebbe possedere alta potenza d'attacco, status berserk e se possibile Gorgiera metallica oppure Briglia da guerra, mentre il Tanker dovrebbe avere i guantoni insieme ad uno scudo ed una buona arma a 2 mani.


Dati sull' Urutan:

Questo Urutan possiede 702-718HP.
Questo Urutan possiede 150-156MP.
Il mostro possiede HP sotto la media ed MP di poco sotto la media (non gli servono a nulla).
Possiede inoltre quasi discreto vigore e attacco, potenza fisica a volte non di molto sotto la media.
Possiede valori sotto la media di difesa fisica e difesa magica (la prima è di poco migliore della seconda).
Possiedono potenza magica e velocità pressochè nella media.
L' Urutan evita talvolta, alcuni attacchi fisici.
L' Urutan è sprovvisto di opzioni.
L'Urutan è debole all'elemento vento, potete sfruttare questa sua debolezza usando una scheggia Aero, probabilmente vi basterà usarla per sconfiggerlo, ma se fossi in voi non la sprecherei se non in improbabili casi critici.
L'Urutan yensa (spada) utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una discreta probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa quasi buona con HP bassi. Può attaccare fino ad un massimo di 4 colpi consecutivi. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 25-44 danni. Se si è in status Protect infligge circa 19-33 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo spesso se si dà l'impressione di scappare. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 35-60 danni. Se si è in status Protect infligge circa 26-45 danni.
Tentativo: Potente abilità, infligge poco meno di 1/3 degli HP massimi ad un singolo bersaglio. Ha un breve tempo di caricamento, può colpire anche da media distanza. Può infliggere lo status alterato Lentezza. Usa più frequentemente questa abilità se è aiutato da altri Urutan Yensa, non la usa ad inizo battaglia.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP.
L' Urutan, in caso di fuga del party, insegue per un pò salvo poi tornare da dove veniva (a volte più a lungo, se provocato).
L'Urutan ha una 50% di probabilità di avere Haste attivo non appena entrate nella loro zona.
L'Urutan è debole a numerosi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (utile solo come provocazione...ma neache tanto) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Berserk (è da valutare con attenzione ma, se usa spesso Tentativo, può essere un'ottima idea usarlo su di lui), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Olio se si ossiede l'omonima magia verde, Crisi se si possiede la magia verde Morbo (o la daga Chopper), Veleno se possedete la magia verde Veleno e K.O se possedete la daga Assassina.
Potete rubargli un sasso con facilità oltre che, con più fortuna, una Erba dell'eco e una utile Pinna di Yensa. Come bottino potete ottenere una Geolite e con più fortuna una Coda di Fenice o una Geomagilite.

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa e dove Vossler tornerà a far parte del party.
Oltrepassate la zona raggiungendo la Raffineria 1 dove troverete i primi Urutan Yensa (mani nude e arciere). Sconfiggeteli e proseguite verso destra non appena avrete disceso la rampa. Salite una rampa che conduce ad una grande piattaforma a nord della zona e fatevi strada tra i numerosi Urutan Yensa (mani nude e arciere) puntando principalmente sull'attacco (e quindi anche e sopprattutto su Vossler) proseguite verso ovest e prendete un lungo e stretto ponte di collegamento con le altre zone e, alla fine di esso, proseguite verso sinistra (quindi verso sud) sistemando altri Urutan Yensa (mani nude e arciere) finchè non raggiungerete la zona della Raffineria 1 - cisterne sud dove troverete l'Urutan Yensa (spada).
Non appena entrate nella zona spostatevi sulla sinistra e castatevi Protect. Fatto ciò avvicinatevi ai 3 Urutan Yensa che si trovano dall'altra parte dell corridoio circolare (circonda una cisterna) sempre dalla sinistra. Vedrete così da distanza di sicurezza un Urutan Yensa (spada), un' Urutan Yensa (arciere) ed un Urutan Yensa (mani nude). Non appena si separerà dagli altri a sufficienza fatevi notare (colpitelo, oppure fatevi vedere) e quindi attiratelo lontano dagli altri 2 (verso dove eravate arrivati).
Ora che è da solo contro di voi vi basterà ingaggiare un corpo a corpo incentrato sull'attacco per vincere.
Nel caso si rivelasse ostico per via di numerosi Tentativi (una sua mossa) avete modo di sistemarlo ugualmente usando Berserk su di lui o su Vossler. Oppure eliminando i gambit offenisivi e pensare a curare con energia mentre si lascia l'attacco a Vossler, che può essere anche lasciato in status Agonia, in modo che possa usare Equos. Non attaccherà lui subito perchè ad attirarlo inizialmente non sarà stato lui ma un altro pg. Infine non consiglio di perdere troppo tempo ad infliggergli status alterati perchè così potreste aumentare le probabilità che lui usi Tentativo (almeno che non usiate Berserk, quindi Tenebra e magari Slow).

Difficoltà: 2,5 con scarsi equipaggiamenti, 1,5 con buoni equipaggiamenti.
Media: 2.
 

Leon90...

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Batracem (Ogir Yensa)

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Arco Lungo (se lo possedete), Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da Guerra e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Morfeo, Olio, Berserk (non sul mostro), Morbo, Dark, Reflex, Reiz, Energira, Tenebra, Protect e Fire (se si usa Olio in particolar modo). Utili Energia, Fire/Thunder/Blizzard, Slow, Shell (poco e non contro il mostro in questione), Veleno e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso.
Oggetti: Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Aero, scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa (molto utile), Zanna blu, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Ci possono essere altri gambit efficaci, tuttavia questo credo sia il migliore:

Mago1

Nemico più vicino in vista>Morfeo
Nemico più vicino in vista>Olio
Nemico più vicino in vista>Fire

Mago2

Nemico più vicino in vista>Morfeo
Nemico più vicino in vista>Tenebra
Nemico più vicino in vista>Fire

Spalla (Leader)

Alleato con HP<40%>Pozione
Alleato con HP<60%Energia/Energira
Alleato a caso>Protect
Nemico più vicino in vista>Fire
Sè>Scan

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 1098-1738HP.
Questo mostro possiede 325-385MP.
Possiede HP variabili ma sempre sopra la media e valore di MP abbastanza sopra la media (sebbene non gli servano a nulla).
Possiede inoltre discreto vigore, attacco e potenza fisica sopra la media (variabili).
Possiede valori discretamente sopra la media di difesa fisica e difesa magica (la seconda è leggermente variabile rispetto alla prima).
Possiede potenza magica e velocità pressochè nella media.
Il mostro evita, abbastanza frequentemente alcuni attacchi fisici (per via di Gazella).
Il mostro possiede l'opzione Sacrificio guerriero, questa è una opzione estremamente pericolosa, in quanto raddoppia i danni inflitti da attacchi o teniche fisiche rendendo molto potente il mostro. Tuttavia ogni volta che il mostro infligge danni con questa opzione attiva subirà su sè stesso gli stessi danni inflitti al party. Inoltre il mostro avrà attiva questa opzione solo fino a quando i suoi HP sono superiori o uguali al 50% dei suoi HP massimi. Inoltre se il mostro recupera HP ma rimane in allerta anche se i suoi HP saranno tornati sopra la metà non avrà attiva l'opzione di sopra.
Il mostro possiede l'opzione contrattacco, ciò gli consente di contrattaccare con un attacco fisico se ne subisce uno a sua volta.
Il mostro possiede anche l'opzione contrattacco x4, come dice il nome quadruplica la % che il mostro contrattacchi se subisce un attacco fisico (la % è circa del 28%).
Inoltre il mostro possiede l'opzione Gazzella, ciò gli consente di evitare circa 1/4 degli attacchi fisici a lui rivolti.
Il mostro è debole all'elemento fuoco, potete sfruttare questa sua debolezza usando la magia Fire (magari con Olio) e usando eventualmente delle Zanne rosse (volendo, sbloccando l'offerta "fiaccola" che contiene arco lungo e frecce del fuoco anche questo aiuta parecchio se equipaggiati).
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una relativamente bassa probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa più che discreta con HP bassi. Il numeo di colpi consecutivi massimi è 3. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 32-73 danni. Se si è in status Protect infligge circa 24-55 danni. Con Sacrificio guerriero attivo i danni inflitti raddoppiano.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo con maggiore frequenza se lasci l'impressione di voler evadere l'incontro o colpirlo alle spalle. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 44-105 danni. Se si è in status Protect infligge circa 33-79 danni. Con Scarificio giuerriero attivo i danni inflitti raddoppiano.
Poema celestiale: Abilità ad ampio raggio, casta rigene ad i mostri presenti nelle vicinanze.
Ballata magica: Abilità ad ampio raggio, casta una specie di rigene per gli MP ad i mostri presenti nelle vicinanze.
Nelle vicinanze ci sono altri 2 Batracem.
Il mostro smette di inseguirvi dopo poco se fuggite via.
Se subisce danni e poi dopo una fuga viene lasciato stare recupera gradualmente HP (per via di Rigene può recuperarli anche in combattimento).
Il mostro è debole a diversi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (forse serve insieme a cecità per immobilizzarlo...ma devo verificare) e Cecità se possedete la magia verde Tenebra, Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Berserk (non usate mai questa magia su di lui), Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Sonno se si possiede la magia verde Morfeo, Olio se si possiede l'omonima magia verde, Veleno se possedete la magia verde Veleno e K.O se possedete la daga Assassina.
Potete rubargli dell'Idrolite con facilità oltre che, con più fortuna, un Corno ed una Pozione. Anche come bottino si può ottenere facilmente l'Idrolite, inoltre, con più fortuna, anche Corno, Telelite e Ariete.

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa e dove Vossler tornerà a far parte del party.
Oltrepassate la zona raggiungendo la Raffineria 1 dove troverete i primi Urutan Yensa (mani nude e arciere). Sconfiggeteli e proseguite verso destra non appena avrete disceso la rampa. Salite una rampa che conduce ad una grande piattaforma a nord della zona e fatevi strada tra i numerosi Urutan Yensa (mani nude e arciere) puntando principalmente sull'attacco (e quindi anche e sopprattutto su Vossler) proseguite verso ovest e prendete un lungo e stretto ponte di collegamento con le altre zone e, alla fine di esso, proseguite verso destra (quindi verso nord). Sistemate gli Urutan Yensa che vi intralciano e varcate il cambio di zona con il Raccordo est, dove troverete il mostro in questione. Proseguite facendovi strada tra gli Urutan Yensa e discendete la rampa a destra (appena dopo una cisterna ne vedrete una seconda, alla destra della quale troverete la rampa).
Ora preparatevi per la battaglia castandovi Scan e Protect e se potete Berserk su Vossler (oltre a Protect ovviamente). Quindi spingete manualmente Vossler (con il leader) verso i Batracem nel momento in cui il Batracem con livello minore si avvicina di più a voi (e se possibile mentre gli altri 2 usano Poema celestiale o Ballata magica) in modo che Vossler lo attacchi. Lasciatelo combattere da solo, potrebbe risucire a sconfiggerne uno e allora avresta già vinto, ma potrebbe anche non farcela. In tal caso attirate l'attenzione del Batracem con meno HP o con livello minore e fate in modo che vi insegua per un pò (quel tanto che basta per separarlo dagli altri 2, senza neccessariamente risalire la rampa) mentre attivate i vostri Gambit e castate Morfeo con tutti i pg (anche la Spalla, se può). Una volta addormentato castategli Olio e Cecità, quindi usate Fire fino a quando non lo avrete sconfitto. Se non possedete Olio potrebbe svegliarsi prima che lo uccidete se ha tutti gli HP, ma difficilmente se ne sarà uscito così bene dallo scontro con Vossler (e anche in questo caso vi basta poco per farlo fuori e se siete messi alle strette vi basterà scappare e tenerlo puntato dalla rampa quando tornerà sui suoi passi). E' comunque consigliabile portare rapidamente i suoi HP sotto la metà per dimezzarne la potenza offensiva.
anche se possedete buone armi è consigliabile usare Fire se prima usate Morfeo perchè, attaccandolo fisicamente, lo svegliereste subito (eccezzion fatta per Arco lungo e frecce del fuoco, perchè anche se lo sveglia...gli infligge così tanto da non farvi preocupare). Se la possedete potete è da valutare l'uso di una Zanna rossa per avere un 50% di probabilità di dimezzarne gli HP in casi critici.
Se non possedete la magia Morfeo tutta la strategia và modificata (e ancora di più se non possedete Fire) e dovrete attuare una strategia mordi e fuggi con iniziativa differente, eccola: Avvicinatevi insieme a Vossler e sferrate tutti un attacco caricato mentre vi avvicinate, quindi premete R2+L2 e scappate sulla rampa finchè il mostro o i mostri non smetteranno di inseguirvi (se possedete magie come Tenebra usatele subito sul vostro obbiettivo), tenete sotto attacco caricato (pur restando sulla rampa, mentre vi curate velocemente se ne avete bisogno) il vostro obbiettivo tra i 3 Batracem e tornate per un secondo Raid. Quindi ripetete la procedura fino alla vittoria, se non siete abbastanza rapidi nel rimettervi in sesto nel caso in cui siano risusciti a colpirivi durante la fuga, la battaglia potrebbe durare a lungo e le reazioni del Batracem potrebbero variare...quindi controllate i loro movimenti prima di agire (se gli infliggete cecità e mutismo potrebbero rimanere immobili se li colpite dalla distanza, devo verificare).
Infine, se intendete ingaggiare un corpo a corpo fisico, considerate che è meglio tenere alti gli HP, ma probabilmente avrete bisogno di scappare ugualmente.

Difficoltà: 7 senza magie ed equipaggiamenti adeguati. 4 con equipaggiamenti e magie adeguate.
Media: 5,5.
 

Leon90...

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Dunvernha

Prima volta nell'Ogir Yensa, dopo la scena degli Urutan.

Equipaggiamento consigliato:
Arma: Il massimo sono Asta del tuono (se la possedete), Palo di cipresso, Spada antica, Chopper, Ascia da guerra, Arco Lungo (se lo possedete) e Lancia. Eccellenti anche Asta di Ciliegio, Bastone di quercia, Ramo, Arco killer e Giavellotto. Molto buone anche Arco Avis, Spada Zorlin e Assassina. Buoni Mazza, Vega (se lo possedete), Spada di ferro e Lama di Mithril. Discreti Arco Achatem e Asta di quercia. In alternativa Cappella e Tritamago. Se non avete di meglio Spada lunga e Arco corto.
Scudo: Il massimo è lo scudo Tondo, eccezzionale anche lo scudo di bronzo, eccellente la cetra, ottimo lo scudo di cuoio; in alternativa molto buono anche l'Excursion. Avere un buono scudo o, in generale elevata destrezza, aiuta molto in questa battaglia.
Elmo: Il massimo sono la Barbuta, il Passamontagna ed il Cappello a punta. Discreti Elmo Vichingo, Calotta ed Elmo di ferro. In alternativa anche Capale di pelle, Celata e Cappello Topkapi. Se non avete di meglio il Cappello di merlino, il Casco e l'Elmo di bronzo.
Armatura: Il massimo sono il Vestito stregato e la Barda d'oro se li possedete, molto buona la Corazza di Lino, buoni Corazza di ferro, Poncho e Vestito da mago, discreti Cotta metallica, Bolero da pastore e Corazza Squamata. In alternativa anche il Busto di bronzo, l'Abito di Kilim, Corazza di bronzo. Se non avete di meglio il Vestito di seta ed il Busto di pelle.
Accessorio: Estremamente utile la Negalite artificiale. Molto utili Proteggibraccio, Briglia da guerra e Guantoni, Gorgiera metallica e Gorgiera di pelle se li possedete. Utili Armilla tonica e Bracciale.
Magie: Molto utili Obliter, Olio, Berserk, Morbo, Dark, Reflex, Reiz, Energira, Tenebra (non contro il Dunvernha), Inabilità, Protect, Thunder e Fire (se si usa Olio). Utili Inerzia, Energia, Fire/Blizzard, Slow, Shell (poco e non contro il unvernha) e Idro.
Tecniche: Molto utili Ruba, Viavai, Aritmetica, Cronattacco e Carica. Utili Scan, Atroh e leggermente utile Pronto soccorso e anche Bracconaggio.
Oggetti: Estremamente utili le Zanne blu (una dimezza gli HP del Dunvernha). Molto utili Granpozioni, Code di Fenice, Pozioni ed Eteri. Utili scheggia Sancta, scheggia Hastega, scheggia Dark, scheggia Idro, Zanna rossa, scheggie Aero, scheggia Obliter, Ferrugine e scheggia Reflega.

Gambit:

Sono disponibili diversi Gambit efficaci, tra i quali spiccano 2 tipi, il magico e l'offensivo, ho scelto il magico:

Mago1

Nemico in status Olio>Fire
Nemico in status Sonno>Olio
Nemico più vicino in vista>Morfeo
Alleato a caso>Protect

In alternativa:

Nemico in status Sonno>Thunder
Nemico più vicino in vista>Morfeo
Alleato a caso>Protect

Mago2

Nemico in status Olio>Fire
Nemico in status Sonno>Olio
Nemico più vicino in vista>Morfeo
Alleato a caso>Protect

In alternativa:

Nemico in status Sonno>Thunder
Nemico più vicino in vista>Morfeo
Aleato a caso>Protect

Spalla (Leader)

Alleato con HP<40%>Pozione
Alleato con HP<50%>Energia/Energira
Nemico in status Olio>Fire
Nemico in status Sonno>Thunder
Sè>Scan

Nota: Se non possedete le suddette magie puntate su Vossler (attacco), se non possedete i gambit nemico in status Olio e nemico in status sonno potete sostituirli con nemico più vicino in vista, purchè invertiate l'ordine di utilizzo nei seguenti modi:

Nemico più vicino in vista>Morfeo
Nemico più vicino in vista>Olio
Nemico più vicino in vista>Fire

Oppure:

Nemico più vicino in vista>Morfeo
Nemico più vicino in vista>Thunder

Dati sul mostro:

Questo mostro possiede 966-999HP.
Questo mostro possiede 350-362MP.
Possiede HP nellla media e valore di MP abbastanza sopra la media (sebbene non gli servano a nulla).
Possiede inoltre discreti valori di vigore, attacco e potenza fisica.
Possiede valori sotto la media di difesa fisica e difesa magica (la prima è leggermente superore alla seconda).
Possiede potenza magica e velocità pressochè nella media, anche se quest'ultima può essere variabile.
Il mostro evita, talvolta, alcuni attacchi fisici.
Il mostro è sprovvisto di opzioni.
Il mostro è debole all'elemento tuono, potete sfruttare questa sua debolezza usando la magia Thunder.
Il mostro utilizza le seguenti abilità:
Attacco fisico: Normale attacco fisico ha una relativamente bassa probabilità di effettuare attacchi a raffica, tale probabilità diventa più che discreta con HP bassi. Il numeo di colpi consecutivi massimi è 3. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 34-57 danni. Se si è in status Protect infligge circa 25-43 danni.
Spintone: Veloce e vigoroso attacco fisico, non consente attacchi a raffica. Può colpire anche da distanza medio-ravvicinata. Tende ad usarlo con maggiore frequenza se messo alle strette o infastidito. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 45-75 danni. Se si è in status Protect infligge circa 33-56 danni.
Pistola ad acqua: Tecnica con rapido tempo di caricamento, infligge ingenti danni fisici di elemento acqua ad un bersaglio anche da lunga distanza. Usa sempre questa tecnica se il suo obbiettivo è lontano da lui o tenta di scappare. Se colpito con Thunder il mostro risponde sempre con questa tecnica, diversamente la usa solo se messo alle strette e se lo scontro và per le lunghe. Ad un personaggio con equipaggiamento nella media infligge circa 117-152 danni. Se si è in status Protect attivo infligge circa 87-114 danni. Con la Negalite artificiale equipaggiata si dimezzano i danni elementali, quindi anche questo, essendo elementale di tipo Acqua.
Il mostro non vi insegue se scappate (ma vi attacca da lontano) almeno che non sia afflitto da Berserk.
Se subisce danni e poi viene lasciato stare recupera gradualmente HP.
Il mostro ha la barra verde, ciò significa che non vi attaccherà se non infastidito.
Se altri mostri dello stesso tipo, nelle vicinanze hanno la barra rossa, anche lui la avrà e li aiuterà.
Il mostro è debole a diversi status alterati: Mutismo se possedete il Tritamago, la Cappella con i Proiettili silenti o la magia verde Novox (ma non serve a nulla, se non ad infastidirlo), Lentezza se possedete la magia spaziotemporale Slow, Berserk se inflitto con l'omonima magia, Ignoto con la magia spaziotemporale Obliter (o le scheggie obliter), Inerzia se possedete la magia spaziotemporale Inerzia, Inabilità se possedete la magia spaziotemporale Inabilità, Sonno se si possiede la magia verde Morfeo, Olio se si possiede l'omonima magia verde e K.O se possedete la daga Assassina.
Il mostro compare dal terreno, improvvisamente.
Potete rubargli facilmente una idrolite e, con più fortuna anche Squama di pesce e Grappa di Bacco. Come bottino potete ottenere facilmente una Squama di pesce, con più fortuna una Idrolite, una Erba dell'eco o una scheggia Idro. Se usate Bracconaggio il mostro vi lascierà quasi sempre Squama di pesce, ma con molta fortuna un Bracciale Argyle.

Strategia:

Dopo avere salvato ed esservi inoltrati nell'Ogir Yensa facendovi strada tra gli Alraune assisterete ad una scena durante la quale verrete a conoscenza degli Urutan Yensa e dove Vossler tornerà a far parte del party.
Oltrepassate la zona raggiungendo la Raffineria 1 dove troverete i primi Urutan Yensa (mani nude e arciere). Sconfiggeteli e proseguite verso destra non appena avrete disceso la rampa. Salite una rampa che conduce ad una grande piattaforma a nord della zona e fatevi strada tra i numerosi Urutan Yensa (mani nude e arciere) puntando principalmente sull'attacco (e quindi anche e sopprattutto su Vossler) proseguite verso ovest e prendete un lungo e stretto ponte di collegamento con le altre zone e, alla fine di esso, proseguite verso destra (quindi verso nord). Sistemate gli Urutan Yensa che vi intralciano e varcate il cambio di zona con il Raccordo est, dove troverete il mostro in questione. Proseguite facendovi strada tra gli Urutan Yensa e discendete la rampa a destra (appena dopo una cisterna ne vedrete una seconda, alla destra della quale troverete la rampa).
Sconfiggete i Batracem (vi consiglio di seguire il llink, sono più forti dello stesso Dunvernha). Se non ci riuscite potete torvare il Dunvernha anche nelle 2 zone dell'Ogir Yensa che confinano con il Nam Yensa e con relativi cristalli. In questo caso però i Dunvernha da affrontare saranno 2, nei pressi del cambio di zona...quindi, se vi danno problemi sfruttatelo per recuperare le forze velocemente grazie al telecristallo a ad il salvocristallo a seconda della zona scelta.
Una volta sistemati recuperate le forze se ce ne fosse bisogno e uccidete Vossler nel caso fosse ancora vivo (solo se possedete almeno la magia Thunder, oppure Fire ed Olio, e in ogni caso se possedete la magia Morfeo). avvicinatevi alla riva dove dovrebbe esserci un forziere, si trova vicino all'ingresso per le Caverne di Zertinan (non entrateci se non siete sicuri di poter affrontare gli Slime). Non appena vi avvicinerete apparirà dal nulla il Dunvernha ma, avendo la barra verde non vi attaccherà. Approfittatene per avvicinarvi, castarvi Scan e Protect nel caso non lo aveste già fatto. Quindi, una volta ultimati i preparativi, lanciate la magia Morfeo con tutti e 3 i personaggi. Probabilmente sarà addormentato e non i rimarrà altro che lanciare Thunder con tutti e 3 i personaggi per finirlo rapidamente, oppure usare Olio e quindi Fire allo stesso modo. Se Morfeo non ha avuto effetto ritentate, se usa Pistola ad acqua equipaggiate la Negalite artificiale sul suo bersaglio ma ricordatevi di disequipaggiarla subito dopo avere subito il danno per poter lanciare magie. Se la sua abilità vi crea problemi ugualmente fate in modo che il suo bersaglio sia il leader, quindi avvicinatevi al mostro che attacchera fisicamente invece che con la suddetta tecnica.
Se il mostro vi crea problemi cercate di equipaggiare al suo bersaglio uno scudo, un bastone o in genere degli equipaggiamenti che aumentano la destrezza e possibilmente la difesa fisica e la potenza magica.
Se non possedete le magie di sopra e siete riusciti a sconfiggere i Batracem non avrete problemi a sconfiggere anche questo mostro, in ogni caso usate armi da corpo a corpo con elevato attacco e se avete problemi sfruttate Vossler come attaccante. Dopo avere provocato il mostro con il pg leader scappate (equipaggiando la Negalite artificiale per sicurezza) e poi ritornate quando avrà smesso di caricare Pistola ad acqua spingendo Vossler manualmente in modo che quest'ultimo possa attaccare per primo il mostro e subire i suoi attacchi al posto degli altri pg che, eventualmente, potranno supportarlo curandolo con Energia.
Infine, se vi riesce difficile evitare che il mostro prenda di mira un personaggio vicino a lui e Pistola ad acqua rappresenta un problema considerate l'eventualità di infliggere Berserk al mostro insieme ad altri status alterati. Così facendo non userà altro che l'attacco fisico anche se con maggiore velocità e potenza e se dovesse crearvi problemi anche così considerate che sarà un pò ostinato nell'inseguirvi quindi evitate tentativi di fuga (anche perchè si muove con discreta velocità) e usate Obliter o una scheggia Obliter se dovesse mettersi male o ancora usate cronattacco con i minuti di gioco a 9 come cifra finale, Viavai altre tecniche o oggetti che infliggono danni oppure Inzerzia per bloccarlo o Inabilità se dovesse fallire Berserk.

Difficoltà: 7,25 senza magie ed equipaggiamenti adeguati. 4,25 con equipaggiamenti e magie adeguate. (se affrontati in luoghi diversi sono relativamente più facili da sconfiggere, ma non di molto visto che sono in gruppo, diciamo che sarebbe un 5, alla fine)
Media: 5,75. (5)
 
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