Varie Amati\odiati combattimenti casuali

shuyin92

Member
per me sono meglio gli incontri in tempo reale perchè gli incontri casuali mi innervosivano un casino...soprattutto quando mio padre mi urlava di spegnre la play e io cercavo in tutti i modi di salvare ma i mostri mi intralciavano facendomi venire l'ansia...
 

Gamesource Staff

Well-Known Member
io ho votato "comb. casuali" xò ero stra indeciso... sono bellissimi tt e 2... tt e due hanno pregi e hanno difetti perciò nn esiste uno migliore... cmq io ripeto casuali
 

danie

Active Member
Incontri in tempo reale, ma di gran lunga, decidere se battere o non battere i mostri è una cosa eccezionale.
 

Vaan#93

°°M@stèrKìng**
Brother ha detto:
io preferisco quello in cui vedi i mostri, così se devi andare a salvare e non hai tempo li puoi evitare, e comunque per allenarmi saprei dove andare e mi preparo bene quando voglio affrontare un'archeosaurus :D :D

concordo in pieno!!!!!!!!!!! però erano belli anche quelli casuali!!!!!!!!!!!!!
 

Zanna

Mamoru Takamura
Ho votato i combattimenti casuali, ma non perchè sono un reazionario (o forse si? :confused: ), quanto perchè all'interno della saga Final Fantasy, i combattimenti in tempo reale sono stati finora realizzati in modo pessimo, e non solo da un punto di vista qualitativo, ma anche quantitativo.
Faccio un esempio: in FF 12 non ci sono i combattimenti casuali, il che potrebbe sembrare una manna dal cielo, ma così non è, infatti n tutti i final fantasy che ho giocato ho sempre trovato meno combattimenti che nel 12° capitolo. Ogni 5 metri che lo vogliate o no sarete verrete attaccati dal mostro di turno (la SquareEnix ha preso come spunto i sistemi di combattimento per MMORPG dimenticandosi che però nei giochi online non si trovano mostri ad ogni sacrosanto cambio di locazione).
Sembra una cretinata, ma i combattimenti casuali erano sicuramente meno stressanti, e il fatto do doverli in qualche modo rimpiangere (sono sempre stati considerati il difetto principale della serie FF) dimostra quanto male siano state realizzate le nuove soluzioni.

Il problema in realtà è dovuto al sistema di gioco e alla differenza tra i MMORPG e la saga Final Fantasy: generalmente nei giochi online non ci sono a disposizione tutte le abilità che la serie FF si porta avanti da tempo, e i combattimenti in tempo reale reggono anche grazie alla semplicità (o forse sarebbe il caso di chiamarla essenzialità) del sistema di combattimento. In FF invece ci sono una moltitudine di magie, evocazioni, tecniche, limit, etc etc.
Il voler implementare a tutti i costi un sistema di gioco appartenente ad un altra tipologia di rpg, secondo me è il vero problema che ha dovuto affrontare la Square, e che non è riuscita a risolvere (FF 12 ne è la prova).

Tuttavia anche a me piacerebbe vedere i mostri nel gioco, ma preferirei una buona via di mezzo tra le due cose (tipo Chrono Trigger), con mostri visibili (e soggetti a respawn), e solo una volta ingaggiati inizia il combattimento (senza caricamenti inutili,ma solo mettendosi in posizione di combattimento), con il vecchio sistema ATB, o anche a turni, che dia maggiore possibilità di pensare alla strategia da adottare, cosa che invece gli scontri in tempo reale realizzati da SquareEnix non danno la possibilità di fare, dal momento che si risolve tutto in una rissa confusionaria.
 

Jiraiya

Sensei Member
Ho votato i combattimenti in tempo reale....ma anche quello casuale mi piace....ci fosse una via di mezzo sarebbe spettacolare...casuali meglio perchè ci sono più attacchi con effetti speciali ed è bello vederli durante i combattimenti e si può anche pensare ad una buona strategia durante il combattimento e riuscire a studiare l'avversario e i suoi punti deboli,,,in tempo reale invece è un colpo di spada e via...come in FF XII dove le mosse spettacolari sono le Apoteosi e basta...mi sono riuscito a spiegare?
 

Kain

So say we all!
Zanna ha detto:
Ho votato i combattimenti casuali, ma non perchè sono un reazionario (o forse si? :confused: ), quanto perchè all'interno della saga Final Fantasy, i combattimenti in tempo reale sono stati finora realizzati in modo pessimo, e non solo da un punto di vista qualitativo, ma anche quantitativo.
Faccio un esempio: in FF 12 non ci sono i combattimenti casuali, il che potrebbe sembrare una manna dal cielo, ma così non è, infatti n tutti i final fantasy che ho giocato ho sempre trovato meno combattimenti che nel 12° capitolo. Ogni 5 metri che lo vogliate o no sarete verrete attaccati dal mostro di turno (la SquareEnix ha preso come spunto i sistemi di combattimento per MMORPG dimenticandosi che però nei giochi online non si trovano mostri ad ogni sacrosanto cambio di locazione).
Sembra una cretinata, ma i combattimenti casuali erano sicuramente meno stressanti, e il fatto do doverli in qualche modo rimpiangere (sono sempre stati considerati il difetto principale della serie FF) dimostra quanto male siano state realizzate le nuove soluzioni.

Sì questo è vero, incontri più nemici nel 12 che in qualunque altro FF. Poi chi dice che gli incontri casuali sono stressanti e sono il difetto principale della serie sono dei falsi fans della saga.

Zanna ha detto:
Il problema in realtà è dovuto al sistema di gioco e alla differenza tra i MMORPG e la saga Final Fantasy: generalmente nei giochi online non ci sono a disposizione tutte le abilità che la serie FF si porta avanti da tempo, e i combattimenti in tempo reale reggono anche grazie alla semplicità (o forse sarebbe il caso di chiamarla essenzialità) del sistema di combattimento. In FF invece ci sono una moltitudine di magie, evocazioni, tecniche, limit, etc etc.

Per questo, secondo me, gli incontri casuali si addicono di più per questa saga.

Zanna ha detto:
Il voler implementare a tutti i costi un sistema di gioco appartenente ad un altra tipologia di rpg, secondo me è il vero problema che ha dovuto affrontare la Square, e che non è riuscita a risolvere (FF 12 ne è la prova).

Si ma la SE non aveva bisogno di cambiare gli incontri casuali doveva cercare solo di migliorarli, magari proprio sotto gli aspetti peggiori. Sono sicuro che Lost Odyssey migliorerà alcuni aspetti di questa sistema tanto contestato.

Zanna ha detto:
Tuttavia anche a me piacerebbe vedere i mostri nel gioco, ma preferirei una buona via di mezzo tra le due cose (tipo Chrono Trigger), con mostri visibili (e soggetti a respawn), e solo una volta ingaggiati inizia il combattimento (senza caricamenti inutili,ma solo mettendosi in posizione di combattimento), con il vecchio sistema ATB, o anche a turni, che dia maggiore possibilità di pensare alla strategia da adottare, cosa che invece gli scontri in tempo reale realizzati da SquareEnix non danno la possibilità di fare, dal momento che si risolve tutto in una rissa confusionaria.

Anch'io pensavo a qualcosa tipo CT, magari sarebbe potuto essere una soluzione adottare questa via di mezzo.
 

Bahamut Zero

Dreamcaster
ho un vuoto di memoria, ma in cosa si differenzia CT da FF12, quanto allo scontrarsi coi nemici? siamo comunque attaccati da loro quando siamo a loro portata, senza nessn tipo di caricamento in entrambi i giochi
 

Kain

So say we all!
Bahamut Zero ha detto:
ho un vuoto di memoria, ma in cosa si differenzia CT da FF12, quanto allo scontrarsi coi nemici? siamo comunque attaccati da loro quando siamo a loro portata, senza nessn tipo di caricamento in entrambi i giochi

Sì però in CT ingaggiato lo scontro i personaggi prendevano posizione e restavano fermi lì, rendendo lo scontro come uno casuale; il sistema mi sembra fosse a turni (non mi ricordo bene) dove si attaccava uno per volta e non tutti insieme producendo una rissa confusionaria. Poi come diceva Zanna questo sistema da maggiore impatto visivo alle magie, tecniche ecc.
 

Zanna

Mamoru Takamura
Esatto, il sistema di combattimento di Chrono Trigger differiva da quello di FF XII proprio sotto questi aspetti: i nemici erano si visibili, tuttavia una volta ingaggiato il combattimento la procedura era similare a quella degli incontri casuali, senza però bisogno di alcun caricamento (come FF XII d'altronde, anche se i nemici così come i pg si mettevano in posizione e non si potevano muovere sulla mappa). Se non mi sbaglio all'inizio del gioco c'era la possibilità di scelta tra la modalità a turni ad attesa o quella che premiava la velocità di scelta nel momento in cui la barra ATB si riempiva consentendo l'esecuzione della voce selezionata.
Oltre a questo c'è da sottolineare come Chrono Trigger non presentasse alcun tipo di scontro casuale nella mappa di gioco, ma solo nelle varie zone esplorabili (immense ai tempi dello Snes).
E' chiaro che un sistema di gioco del genere non era facilmente e sicuramente non del tutto applicabile a FF XII, tuttavia è proprio la quantità industriale di mob da uccidere a ogni sacrosanto cambio di locazione che rende il gioco a dir poco prolisso e ripetitivo (sottolineo anche la cattiva scelta "molti + mob, molti - punti esperienza"), nonchè la modalità chiamata "in tempo reale" che si esplica però del tutto solo attraverso il menù Gambit, diventando così un qualcosa di preselezionato ancor prima di ingaggiare un combattimento (e quindi non proprio del tutto in tempo reale), risultando meno strategica durante lo scontro.
Per il resto concordo con Kain, gli incontri casuali erano meno ripetitivi e dannosi per lo scorrere della di gioco, e non è una caso se hanno resistito per così tanti episodi all'interno della saga.
D'altronde bisogno anche considerare come di solito nei MMORPG si debba controllare solamente il proprio personaggio, mentre qua si ha a disposizione l'intero party, e le difficoltà della Square nel bilanciare il sistema di combattimento sono venute tutte a galla.
 

Kain

So say we all!
Zanna ha detto:
Esatto, il sistema di combattimento di Chrono Trigger differiva da quello di FF XII proprio sotto questi aspetti: i nemici erano si visibili, tuttavia una volta ingaggiato il combattimento la procedura era similare a quella degli incontri casuali, senza però bisogno di alcun caricamento (come FF XII d'altronde, anche se i nemici così come i pg si mettevano in posizione e non si potevano muovere sulla mappa). Se non mi sbaglio all'inizio del gioco c'era la possibilità di scelta tra la modalità a turni ad attesa o quella che premiava la velocità di scelta nel momento in cui la barra ATB si riempiva consentendo l'esecuzione della voce selezionata.
Oltre a questo c'è da sottolineare come Chrono Trigger non presentasse alcun tipo di scontro casuale nella mappa di gioco, ma solo nelle varie zone esplorabili (immense ai tempi dello Snes).
E' chiaro che un sistema di gioco del genere non era facilmente e sicuramente non del tutto applicabile a FF XII, tuttavia è proprio la quantità industriale di mob da uccidere a ogni sacrosanto cambio di locazione che rende il gioco a dir poco prolisso e ripetitivo (sottolineo anche la cattiva scelta "molti + mob, molti - punti esperienza"), nonchè la modalità chiamata "in tempo reale" che si esplica però del tutto solo attraverso il menù Gambit, diventando così un qualcosa di preselezionato ancor prima di ingaggiare un combattimento (e quindi non proprio del tutto in tempo reale), risultando meno strategica durante lo scontro.
Per il resto concordo con Kain, gli incontri casuali erano meno ripetitivi e dannosi per lo scorrere della di gioco, e non è una caso se hanno resistito per così tanti episodi all'interno della saga.
D'altronde bisogno anche considerare come di solito nei MMORPG si debba controllare solamente il proprio personaggio, mentre qua si ha a disposizione l'intero party, e le difficoltà della Square nel bilanciare il sistema di combattimento sono venute tutte a galla.

Sono di nuovo assolutamente d'accordo con te, io continuo a sostenere che non dovevano togliere gli incontri casuali, ma cercare di migliorarli; poi che FF è senza Fanfara della vittoria a fine battaglia?
Poi vorrei tanto sapere perchè ritenete monotoni e stressanti gli incontri casuali? (riferito a chi li definisce tali)
 

Sick Boy

Bukowskiano
quello di CT era fatto davvero bene!

personalmente ho giocato poco (eh, lo studio) a ff12, quindi non so ancora molto del modo di combattere: per ora ho combattuto da solo e mi sono trovato molto male, ma ho sentito parlare di gambit (?) e di strategie, quindi aspetto prima di giudicarlo.

per il resto io sono un amante dei combattimenti casuali, anche se a volte arrivi a odiarli (come nella base segreta in ff8). forse sono più statici, ma li ho sempre considerati un simbolo dei gdr! poi con l'esperienza inizi a inventare strategie sempre più articolate, fino ad arrivare, come in ff7, a non dover neanche toccare il joypad durante il combattimento!:)

quindi io sono un casualista!;)
 
Top