Brother ha detto:io preferisco quello in cui vedi i mostri, così se devi andare a salvare e non hai tempo li puoi evitare, e comunque per allenarmi saprei dove andare e mi preparo bene quando voglio affrontare un'archeosaurus
Zanna ha detto:Ho votato i combattimenti casuali, ma non perchè sono un reazionario (o forse si? ), quanto perchè all'interno della saga Final Fantasy, i combattimenti in tempo reale sono stati finora realizzati in modo pessimo, e non solo da un punto di vista qualitativo, ma anche quantitativo.
Faccio un esempio: in FF 12 non ci sono i combattimenti casuali, il che potrebbe sembrare una manna dal cielo, ma così non è, infatti n tutti i final fantasy che ho giocato ho sempre trovato meno combattimenti che nel 12° capitolo. Ogni 5 metri che lo vogliate o no sarete verrete attaccati dal mostro di turno (la SquareEnix ha preso come spunto i sistemi di combattimento per MMORPG dimenticandosi che però nei giochi online non si trovano mostri ad ogni sacrosanto cambio di locazione).
Sembra una cretinata, ma i combattimenti casuali erano sicuramente meno stressanti, e il fatto do doverli in qualche modo rimpiangere (sono sempre stati considerati il difetto principale della serie FF) dimostra quanto male siano state realizzate le nuove soluzioni.
Zanna ha detto:Il problema in realtà è dovuto al sistema di gioco e alla differenza tra i MMORPG e la saga Final Fantasy: generalmente nei giochi online non ci sono a disposizione tutte le abilità che la serie FF si porta avanti da tempo, e i combattimenti in tempo reale reggono anche grazie alla semplicità (o forse sarebbe il caso di chiamarla essenzialità) del sistema di combattimento. In FF invece ci sono una moltitudine di magie, evocazioni, tecniche, limit, etc etc.
Zanna ha detto:Il voler implementare a tutti i costi un sistema di gioco appartenente ad un altra tipologia di rpg, secondo me è il vero problema che ha dovuto affrontare la Square, e che non è riuscita a risolvere (FF 12 ne è la prova).
Zanna ha detto:Tuttavia anche a me piacerebbe vedere i mostri nel gioco, ma preferirei una buona via di mezzo tra le due cose (tipo Chrono Trigger), con mostri visibili (e soggetti a respawn), e solo una volta ingaggiati inizia il combattimento (senza caricamenti inutili,ma solo mettendosi in posizione di combattimento), con il vecchio sistema ATB, o anche a turni, che dia maggiore possibilità di pensare alla strategia da adottare, cosa che invece gli scontri in tempo reale realizzati da SquareEnix non danno la possibilità di fare, dal momento che si risolve tutto in una rissa confusionaria.
Bahamut Zero ha detto:ho un vuoto di memoria, ma in cosa si differenzia CT da FF12, quanto allo scontrarsi coi nemici? siamo comunque attaccati da loro quando siamo a loro portata, senza nessn tipo di caricamento in entrambi i giochi
Zanna ha detto:Esatto, il sistema di combattimento di Chrono Trigger differiva da quello di FF XII proprio sotto questi aspetti: i nemici erano si visibili, tuttavia una volta ingaggiato il combattimento la procedura era similare a quella degli incontri casuali, senza però bisogno di alcun caricamento (come FF XII d'altronde, anche se i nemici così come i pg si mettevano in posizione e non si potevano muovere sulla mappa). Se non mi sbaglio all'inizio del gioco c'era la possibilità di scelta tra la modalità a turni ad attesa o quella che premiava la velocità di scelta nel momento in cui la barra ATB si riempiva consentendo l'esecuzione della voce selezionata.
Oltre a questo c'è da sottolineare come Chrono Trigger non presentasse alcun tipo di scontro casuale nella mappa di gioco, ma solo nelle varie zone esplorabili (immense ai tempi dello Snes).
E' chiaro che un sistema di gioco del genere non era facilmente e sicuramente non del tutto applicabile a FF XII, tuttavia è proprio la quantità industriale di mob da uccidere a ogni sacrosanto cambio di locazione che rende il gioco a dir poco prolisso e ripetitivo (sottolineo anche la cattiva scelta "molti + mob, molti - punti esperienza"), nonchè la modalità chiamata "in tempo reale" che si esplica però del tutto solo attraverso il menù Gambit, diventando così un qualcosa di preselezionato ancor prima di ingaggiare un combattimento (e quindi non proprio del tutto in tempo reale), risultando meno strategica durante lo scontro.
Per il resto concordo con Kain, gli incontri casuali erano meno ripetitivi e dannosi per lo scorrere della di gioco, e non è una caso se hanno resistito per così tanti episodi all'interno della saga.
D'altronde bisogno anche considerare come di solito nei MMORPG si debba controllare solamente il proprio personaggio, mentre qua si ha a disposizione l'intero party, e le difficoltà della Square nel bilanciare il sistema di combattimento sono venute tutte a galla.