Beh di certo ognuno ha criteri e piaceri diversi da adottare ad un gdr.
C'è chi piace livellare e raggiungere punteggi altissimi il prima possibile, chi preferirebbe più un approccio strategico, chi una via di mezzo.
Mettere daccordo tutti è possibile in un solo modo: facendo un gdr con stili multipli.
Vorrei sottolineare che è molto diverso affrontare dei boss segreti ultrapotenti, e affrontare un avventura in un certo modo, facile o difficile che sia.
Sotto questo aspetto considero il sistema di ff8 un ottimo equilibrio: aumentano i parametri, le abilità, ma i mostri sono gli stessi.
Se aggiungiamo a questa la funzione del 10 di "raccattare i mostri" e affrontarli in seguito, le cose diventano sempre più interessanti.
Essenzialmente poi ci ritroviamo con mostri che hanno dei punti deboli estremamente invalidanti, come caratteristiche più basse, debolezza estrema a certi elementi,magie,armi, e sopratutto alla fine diventa noioso avere quegli stessi elementi strapotenti, per cui alla fine più che un discorso di stretegia diventa sempre un picchia picchia.
E' come una curva, all'inizio abbiamo pochi "poteri" e le sfide sono abbastanza impegnative, poi a fine gioco abbiamo un sacco di poteri ma...o nemici troppo deboli, o estremamente forti per cui la situazione è poco diversa da quella di partenza: perchè dovremo usare ultra poteri contro ultra resistenze. Il risultato è uno scontro che in altri modi sarebbe pressochè normale: due forze di uguale potenza ma di segno opposto si annullano infatti
La vera rivoluzione è la strategia, non soltanto nel ottimizzare i punti di forza e debolezza, ma proprio "nelle mosse" da adottare.
Faccio un esempio pratico.
In Kingdomr heart 2, nei tornei paradosso, Cerbero compare e raggiunti quei livelli, già che non è un boss fortissimo di suo, diventa una costante sequenza di combo, lenta e noiosa ma sicura.
Invece se ci si sforza di mettersi in una posizione precisa, tenta un attacco a tre teste che si può bloccare con le reazioni, causargli più danno, e intontirlo abbastanza per menarlo più facilmente.
Magari cosi sarà forse più veloce, ma è molto più divertente scovare il punto debole.
L'importante è che questa strategia non sia in pratica una vittoria certa.
In sostanza, sono daccordo agli switch di difficoltà