M'avete fatto voglia di mettere quella che ha scartato Cyren nel contest del suo blog, che tanto era lì a far la muffa ( anche perché non sono certo un gran recensore e non mi piace molto il formato di recensione a scopo di valutazione )
Piattaforma: DS
Uscita Usa: 22 Febbraio 2011
Lingua: Inglese
Un libro per cambiare il futuro
Due ragazzini osservano la desolazione del mondo, ancora una volta sono costretti ad usare il proprio potere per ridare una possibilità di salvezza all’umanità.
Essi saranno la guida di Stocke, agente segreto di Alistel, alle prese con una missione per salvare un agente catturato dal regno di Granorg.
La guerra imperversa ma un’altra minaccia incombe, la desertificazione che avanza e sta inghiottendo lentamente l’intero continente.
Nel corso dell’avventura Stocke, grazie alla “cronaca bianca”, ottiene il potere di viaggiare nel tempo e tra due universi paralleli, non nel futuro però perché questo potere si basa sulle dirette esperienze del protagonista.
Le due storie che nascono non sono del tutto separate, la possibilità di osservare due punti di vista distinti serve a comprendere la reale situazione così da poter agire per cambiare gli eventi.
Considerando che il gioco è strutturato in modo che il giocatore passi da una storyline all’altra (anche per proseguire) sembrerebbe poco lineare, in realtà le due storie hanno una struttura narrativa chiusa, il giocatore ha la possibilità di prendere delle decisioni ma gli errori portano a dei “bad ending” immediati in cui il protagonista discute e riflette con le proprie guide sui perché di come si sono svolti gli eventi.
I finali conclusivi sono due anche se i cambiamenti sono secondari, il true ending si ottiene concludendo dieci specifiche subquest che vanno a caratterizzare maggiormente i personaggi e aggiungo ognuno al finale una rispettiva sequenza.
La narrazione colpisce per il suo carattere intrigante e politico ma anche capace di forte emozione.
C’è da spostare un soldato
Gli sviluppatori hanno preso ad esempio quei vecchi Jrpg in cui ci sono più nemici disposti su linee diverse, in cui chi sta davanti fa più danno fisico e ne subisce di più e, viceversa, chi sta dietro fa meno danno fisico e ne subisce di meno.
In questo battle system viene utilizzata la stessa idea ma per i nemici, innovandola e rendendola determinate e fulcro del gioco stesso.
I nemici utilizzano abilità in grado di potenziare linee o caselle della griglia e hanno la capacità di spostarsi all’interno di essa, per ribattere a ciò il giocatore deve utilizzare le abilità di spostamento potendo anche accatastare, su uno stesso spazio e finché non è il turno nemico, più avversari e colpirli assieme o utilizzare le abilità che attaccano aree della griglia.
Un ulteriore vantaggio del giocatore è quello di poter manipolare i turni, anche nemici, ma che porta anche ad indebolire momentaneamente il Pg il cui turno viene alterato.
Ci sono anche abilità speciali utilizzabili grazie al riempimento di una specifica barra, abilità che non hanno però un ruolo decisivo tanto che, a volte, può essere maggiormente utile sfruttare la barra per annullare un turno nemico.
Si può scegliere il proprio party e comprare gli equip in funzione della finalità a cui si vuole un PG, ad esempio Raynie può usare lance con bonus più fisici o più magici, ma nulla più.
Non è un gioco che richiede grinding nell’avanzare e solitamente, se si è in difficoltà in una storyline, non è altro che un segnale di continuare, fino a dove si può, con l’altra.
Grazie a questa struttura, e alla buona influenza delle magie e degli status, il gioco mantiene sempre un buon livello tattico, però i personaggi non sono molto equilibrati tra di loro.
Per quanto riguarda l’esplorazione non si hanno combattimenti casuali ma si attiva la schermata tramite contatto con conseguenti priorità, è possibile anche utilizzare la spada per scacciare o immobilizzare i nemici e ulteriori abilità che si ottengono durante il gioco (quale ad esempio quella di spostare barili esplosivi o diventare invisibili).
L’unico aspetto poco curato è lo sviluppo in quanto i Pg sono differenziati ma poco personalizzabili, crescono a livelli e ottengono autonomamente nuove abilità, di cui solo alcune sono acquisibili tramite subquest.
Dove il vento e le piume ritornano
L’Ost è uno degli elementi che spiccano e collaborano di più ai momenti intensi del gioco, sia nella trama che in battaglia, a mio parere il lavoro più ispirato della Shimomura (nota per Parasite Eve e Kingdom Hearts) in cui gli archi la fanno da padrone.
Va sottolineato che è assente il doppiaggio.
La grafica svolge bene il suo lavoro senza particolari segni di nota, mostrando però la natura di gioco low budget, mischiando elementi tridimensionali e bidimensionali e utilizzando ottimi ma pochi artwork per i dialoghi e senza animazione.
La prima ma anche l’ultima
Il gioco dura dalle 30 alle 40 ore, più extra, e si mantiene longevo sia nel gameplay quanto nella narrazione.
Permettendo però di ripercorrere ogni singolo momento della storia, potendo vedere quanti eventi mancano per completarlo e data anche l’assenza d’ulteriori livelli di difficoltà, non c’è uno specifico stimolo per reiniziarlo.
Un nuovo Must del genere ?
Mi riesce difficile usare termini diversi da capolavoro, secondo me Radiant Historia è un “nuovo classico” del genere, una gemma che rischia di rimanere un titolo poco conosciuto ma che spero aver invogliato a cercare e a conoscere ( è disponibile solo per il mercato Usa, in recente ristampa e per una localizzazione occorre sperare in Ghostlight ).
Voti ad
cazzum:
TRAMA: 9.2
GAMEPLAY: 9
GRAFICA: 8
SONORO: 9.5
LONGEVITA’: 8
VOTO COMPLESSIVO: 9
Pro:
- Narrazione intrigante ed emozionate
- Gameplay ben strutturato
- Ost coinvolgente
Contro:
- Mancanza di elementi finalizzati alla rigiocabilità
- Tecnicamente limitato
- Sistema di sviluppo poco personalizzabile