Trama: Storiella adolescenziale o qualcosa di più?
Uno degli elementi più criticati di FF8 è proprio la trama considerata alla stregua di una storia adolescenziale. Vengono presentati elementi già visti (storia d'amore tra due ragazzi che all'inizio non si sopportavano e poi all'improvviso si attraggono come calamite, un impero che cerca di dominare il mondo e una caccia alle streghe) o incomprensibili (un ragazzo cupo e misterioso che cambia atteggiamento all'improvviso, una professoressa innamorata di un proprio studente a cui rinuncia senza rimorsi, personaggi che all'apparenza non hanno nulla a che fare con la storia e il famoso quanto discusso colpo di scena della "reunion" di Trabia). L'originalità di FF8 sta proprio nell'arricchire questi elementi con una latente simbolità: la storia d'amore tra Squall e Rinoa, per esempio, è capricciosa proprio come quella tra due adolescenti, un giorno si detestano e poi riescono addirittura ad amarsi alla follia. Infatti, l'adolescenza è uno degli elementi-chiave del gioco: la superficialità tipica degli adolescenti è resa perfettamente nei personaggi, rendendo il chara design scadente da un certo punto di vista ma anche verosimile. C'è da dire che lo stesso gioco è stato pensato per degli adolescenti, in grado di apprezzare la storia e riuscire a capire il sistema Junction (che tratterò in seguito). Il problema è che, puntando sugli adolescenti, Squaresoft si distaccava dal suo vecchio pubblico, abituato ai primi Final Fantasy, che si è ritrovato davanti ad un gioco che non riconosceva affatto come Final Fantasy ma tratterò questa storia più in là. Tornando alla storia d'amore, è da notare come la dolcezza di cui esso s'illumina è eccessiva e si arriva spesso e volentieri a discorsi tra i due innamorati che paiono esagerati e troppo poetici (la frase dell'intro non sembra quella di un adolescente superficiale). La cosa si può interpretare come una specie di gioco tra i due innamorati che si scambiano frasi dolci come per dimostrare qualcosa l'uno all'altro, e si sforzano il più possibile nel trovare parole nel confortarsi a vicenda. E gli adolescenti, si sa, sono soliti nell'inseguire illusioni che vengano dalle parole del partner o da situazioni di apparente calma.
L'Impero di Galbadia, spietato, autoritario e guerrafondaio, ricorda per alcuni aspetti gli Stati Uniti d'America (possibile critica nei confronti dell'America, generalmente malvista dai Giapponesi per l'affare della bomba atomica), così come Esthar ricorda l'Asia (la grande tecnologia di Esthar tradisce una parvenza di nazionalismo), F.H. le Hawaii (anche se avviene l'esatto contrario di Pearl Harbor, un'antitesi efficace per evidenziare quanto è di parte il creatore della storia), Balamb l'Europa meridionale (l'atmosfera così mediterranea ricorda molto i mari nostrani), Trabia il Polo Nord (in fatto di gelo sono abbastanza simili) e Centra l'America latina (Centra è un luogo misterioso con una storia non del tutto nota così come per alcune popolazioni precolombiane). Queste somiglianze hanno anche una corrispondenza geografica e vedendo la mappa di FF8 sembra di vedere una mappa del nostro vero mondo ma distorta.
La forte presenza delle streghe nel gioco è dovuta forse per compensare la penuria di elementi fantasy di questo capitolo molto fantascientifico: al contrario di Final Fantasy 7 (che era fantascientifico fino a un certo punto), infatti, FF8 presenta quasi esclusivamente ambienti che sembrano usciti da film come Blade Runner o Star Wars. Le streghe, inoltre hanno un certo fascino sulle ragazze. Basta pensare al fenomeno commerciale basato su questo mito che ha portato alla creazione di libri, fiction e cartoni animati pensati esclusivamente per le ragazze. E, infatti, non è un caso che Final Fantasy 8 abbia avuto successo anche tra le ragazze videogiocatrici, che tempo fa erano decisamente di meno. L'introduzione di questo elemento nella storia d'amore tra Squall e Rinoa la rende leggemente più complicata, mettendo in gioco temi come l'"amore tra diversi" e la "cavalleria" (basta pensare al concetto di "Cavaliere della Strega", espresso da Seifer). Voglio soffermarmi ora su questa "cavalleria": Seifer viene convinto da Edea a diventare il suo cavaliere perché la strega ha fatto leva sulla sua infantilità; la suscettibilità dei giovani è un altro possibile tema estrapolabile dal gioco: infatti, Seifer non protegge Edea per fedeltà ma solo perché così crede di dimostrare di essere forte come un vero cavaliere, ma questa è solamente un'altra illusione da adolescente.
Passiamo ora al caso Squall: Squall ha fatto breccia nel cuore di molte ragazzine con il suo carattere "dark", ma dal terzo CD in poi, qualcosa cambia in lui: l'amore e l'amicizia hanno mitigato il suo negativismo, portandolo ad un cambiamento radicale nel 4° CD. C'è chi vede questa transizione da "ombra" a "luce" come una forzatura ridicola. Bisogna pensare innanzitutto che si tratta sempre di un adolescente asociale: essendo un adolescente la sua mente è più plasmabile di quanto si possa pensare, ed essendo asociale non si può di certo definirlo come uno che sta in pace col mondo. La normalizzazione di questo personaggio ci fa comprendere quanto sia importante non quanto si può essere fighi con il Gunblade, il giubbotto in pelle, la cicatrice ecc. ma quanto si riesce a stare bene con se stessi e con le persone che ci circondano, in particolare quelle che ci amano.
Quistis è uno dei personaggi più controversi del gioco: è un'insegnante giovanissima innamorata di un suo studente, quasi cotaneo, ma che non riesce mai a dichiararsi. Il suo atteggiamento, a tratti autoritario, è in realtà una copertura bella e buona che si è dovuta creare essendo un'insegnante. Il suo vero io è debole e tormentato da questa cotta sconveniente e lo dimostra quando si confida con Squall nell'area segreta: lì Quistis mostra a Squall la sua debolezza, vuole lasciare l'insegnamento e lasciarsi andare ad un vittimismo che sembra seccare parecchio Squall che la pianta in asso. L'arrendevolezza di Quistis con questo episodio accresce e diventa cruciale per l'avvicinamento tra Squall e Rinoa, che vede il suo unico possible ostacolo eclissarsi. Il personaggio di Quistis viene praticamente abbandonato perché diventato poco interessante, accrescendo il senso di inutilità di questo personaggio, che si accontenta di essere utile a Squall almeno in combattimento e di aiutarlo nella lotta contro Artemisia.
Selphie, Irvine e Zell sono personaggi dal background scarno e stereotipato e non hanno fin da subito delle motivazioni per combattere al fianco di Squall. All'inizio Selphie e Zell erano stati buttati a caso nel casino di Timber solo perché erano SeeD e dovevano guadagnarsi il pane. Ma più avanti avranno delle motivazioni ulteriori per combattere: Zell deve riscattarsi per l'errore compiuto a Timber (aveva citato il Garden di Balamb davanti alle telecamere) e quando Balamb sarà invasa sarà determinato a combattere per cacciare gli invasori Galbadiani e sarà motivato a sufficienza per combattere a fianco di Squall e co. Selphie è un caso particolare: è uno dei personaggi più superficiali del gioco e spesso e volentieri usa espressioni umoristiche anche durante discussioni serie ("lo polverizziamo con il lanciamissili!" cit.) ma la guerra la cambierà a partire dalla distruzione del Garden di Trabia, da cui proveniva prima del trasfermento a Balamb: lì era possibile osservare Selphie nel cimitero del Garden dove finalmente rivelava un po' di serietà. Ah, se Square avesse dato più enfasi a questa scena, invece di tenere Selphie lì isolata e distanziata in quello scenario pieno di tombe con gli spettatori che non potevano nemmeno vederle il viso lacrimare! In effetti, io credo che i personaggi avessero un potenziale ma Square ha preferito non sfruttarlo a pieno per rimanere coerente con il tema della superficialità dei giovani (se poi deve arrivare a tutte queste contraddizioni...). Irvine è definito da molti un donnaiolo senza personalità che gioca a fare il cowboy: in parte è vero ma la sua personalità non è poi così vaga come si può pensare: lui stesso ammette di avere paura prima di sparare contro la strega, paura delle conseguenze di quello sparo, e lui stesso dice più avanti di non volere essere solitario ma doveva esserlo perché un vero cecchino doveva essere concetrato sull'obiettivo e nient'altro, ma quest'opera di approfondimento si interrompe bruscamente qui. Rispetto ad altri cecchini da altri giochi (cito la splendida cecchina Sniper Wolf da Metal Gear Solid), l'atteggiamento da cecchino di Irvine è reso con una superficialità inaudita e Square, sempre per mantenere il suo tema chiave, ha smesso di approfondire questo personaggio troppo presto. In sostanza, il problema principale dei compagni di Squall e Rinoa è di essere stati concepiti per un videogioco che tratta la superficialità dei giovani ed è dedicato ad un pubblico giovane (sembra quasi una presa per i fondelli). Il motivo che spinge Irvine a combattere è semplicemente quello di non perdere gli amici ritrovati. Ritrovati perché nella palestra del Garden di Trabia li rivela che si conoscevano già tutti, tranne Rinoa, ed erano insieme in un orfanotrofio accuditi dalla stessa persona che dovevano uccidere. Questa "reunion" è stata vista come un colpo di scena che sapeva di forzatura e sembrava ridicola. In effetti, perché non si erano riconosciuti subito? Perché Irvine parla solo in quel momento? La prima domanda è stata risposta quasi subito con la storia dei GF che fanno perdere la memoria. Alla seconda domanda si può rispondere che Irvine abbia voluto concentrarsi sulla missione e nient'altro (rimando alla sua filosofia del cecchino) e che poi avesse voluto verificare perché nessuno si ricordasse di lui. Tornando alla storia dei GF, c'è da notare che Square in questa fase lascia un messaggio molto interessante: la metafora della forza dei GF ottenuta sacrificando la propria memoria serve appunto per instillarci dei dubbi. I dubbi si manifestano con domande rivolte a noi stessi come "Farei di tutto per essere più forte?" (questo potrebbe essere un efficace messaggio contro il doping) o "Quanto ci tengo ai miei ricordi di gioventù?" (il passato va ricordato perché se oggi siamo così lo dobbiamo ad esso). In sostanza, credo che la "reunion" non sia una buffonata ma un momento simbolico e cruciale nel gioco ma non si può chiudere gli occhi davanti allo scempio fatto nel chara design, capace di comprendere personaggi molto interessanti e trascurarli.
Gameplay: Junction e la noia dell'assimilazione.
Il sistema Junction è uno dei sistemi di gioco più particolari della saga: il concetto di associazione di un personaggio ad uno spirito d'invocazione (GF) e di una magia ad paramentro era a quel tempo rivoluzionario. La personalizzazione del personaggio dipendeva in minor parte dall'equipaggiamento, ridotto alle sole armi, in favore delle magie, ognuna con effetti diversi sui parametri. Peccato che tutto sia stato semplificato da un sistema automatico opzionale a cui molti avranno fatto riferimento. Il difetto più grave di questo sistema rimane il fatto che le magie vadano accumulate (abolizione degli MP). Ciò ha costretto a intense e tediose assimilazioni che rendono il sistema Junction uno dei più noiosi della saga Final Fantasy. A mio parere, avrebbero dovuto trovare un modo per conciliare questo sistema con gli MP e avrebbero dovuto anche limitare l'uso dei GF (non si può rendere il loro utilizzo praticamente infinito, così si arriva a degradarli a semplici alternative al tasto Attacca). L'importanza dei GF è anche esagerata e risente persino sulla trama ma si può trovare comunque molto interessante il fatto che possano far guadagnare al personaggio delle abilità aggiuntive, che possano addirittura avere affinità con alcuni personaggi e, inoltre, è divertente supportarli con il nostro Joypad grazie all'abilità Supporto. Vorrei anche fare una piccola critica al sistema dei Limit Break: è davvero seccante perdere HP solo per tirare un fendente più forte, era meglio lasciare il sistema di Final Fantasy 7 con in più la possibilità di attaccare invece di usare per forza il Limit. Trovo poi inaccettabile la carenza di elementi tattici quale la seconda linea o il comando di Difesa, ridotto ad un'abilità comando extra.
Lo spirito di Final Fantasy
Con questo episodio per molti Final Fantasy è morto. Bisogna ammettere questo perché questo Final Fantasy è stato assolutamente diverso dai precedenti, diventando ostile per la vecchia clientela. Purtroppo Squaresoft si è accorta che in Final Fantasy presentava quasi sempre le stesse cose e ha pensato bene di renderla più user-friendly e abusare delle tecniche 3D apprese con il settimo episodio, con stupendi filmati in CG che hanno attirato molti videogiocatori (o meglio molti casual gamer). Lo spirito di Final Fantasy non muore, ha cambiato faccia ma è sempre lo stesso, ma è rimasto comunque sfigurato e stuprato della sua epicità e della sua tipica profondità. Col passare degli anni questo gioco è diventato sempre più odiato perché era ormai diventato il simbolo della decadenza di Squaresoft, che ora con il nome Square-Enix sforna compilation e più versioni dello stesso gioco. Final Fantasy VIII è diventato, quindi, un'offesa all'elite di giocatori che era abituata ai primi Final Fantasy, visto come l'inizio di un'era che quest'elite non accetta e mai accetterà. Così come era stato pugnalato il cuore di molti giocatori con la morte di Aeris, così è stato per i molti giocatori che hanno visto e pianto per la morte di Squaresoft. FF8 è stato il mio primo Final Fantasy, non è stato facile essere così critico nei confonti di un gioco che ho adorato così tanto. È stato grazie ad esso che ho potuto conoscere questa stupenda serie. In Italia ha fatto fortuna grazie ad un' opportuna localizzazione e ha permesso almeno di farsi riconoscere come ottavo episodio di una stupenda serie che per essere giudicata va giocata totalmente. Final Fantasy ha dei capitoli stupendi, sta a voi capire quali siano i più adatti a voi: i Final Fantasy dal vecchio stile ma profondi o i nuovi Final Fantasy più freschi ma ignoranti? A voi l'ardua sentenza.
Preso il tutto da un altro forum, ringrazio Hell_Knight che mi ha dato il permesso di quotare il suo discorso lungo e articolato.