BahamutdiFF8__Girl
DON'T TOUCH MY CLOUD
No nel senso che ogni 10 secondi gli chiedevo cosa volesse dire quello che dicevano XD.Cioè nel senso che lo costringevi a stare con te mentre giocavi tutto il tempo ???
No nel senso che ogni 10 secondi gli chiedevo cosa volesse dire quello che dicevano XD.Cioè nel senso che lo costringevi a stare con te mentre giocavi tutto il tempo ???
Ah dimenticavo invece come guida ufficiale ho usato il mio amico Doomy per andare avanti XD...gli ho fracassato le scatole a furia di chiedergli delle dritte su come andare avanti nella trama nonche delle splendide delucidazioni sulla trama stessa ahahah percio grazie Doomy.L'inglese di ff7 è un casino solo per quel caprone di Barret, che quando parla.. beh è meglio che non si capisce ciò che dice
Per il resto la primissima volta che l'ho giocato non ci ho capito niente, la seconda volta me lo sono vissuto tutto come avrebbe potuto fare il suddetto Barret. Cioè ho creduto sul serio alla storia di Sephiroth, alle seghe mentali di Tifa, al fatto che Cloud non esistesse (anche se non potevo accettarlo) e.. devo dire che la sensazione di apocalisse e del "non c'è un domani" che mette la scena di condanna a morte della tett.. cioè della barista non ha prezzo *_*
Ah dimenticavo invece come guida ufficiale ho usato il mio amico Doomy per andare avanti XD...gli ho fracassato le scatole a furia di chiedergli delle dritte su come andare avanti nella trama nonche delle splendide delucidazioni sulla trama stessa ahahah percio grazie Doomy.
se FFVII è Dio in gameplay allora il 99% dei Jrpg è Dio avendo le stesse basi ed essendo finibili facendo solo attacca e curando una volta ogni 10 turni, per lo più dotati di skill "sceniche" funzionali solo al danno non ad una tattica ragionata
mentre SMTIII:Nocturne è il Pantheon di tutte le religioni ( con a capo Lucifer in questo caso )
Mi spiace che sia stata questa la tua esperienza con FFVII.
La mia esperienza è stata ben diversa, all'insegna di una profondità tattica elevatissima e molto equilibrata, molto lontana da ciò che descrivi (ma in fin dei conti sta al giocatore sfruttare i mezzi per una piena consapevolezza del gioco). Di certo non un gioco "basilare" come tanti.
Lo Shin Megami Tensei: Nocturne è un gran bel gioco, trama interessante e molto affascinante, atmosfera invidiabile, giocabilità ottima e difficile, ma non c'ho visto tutte le possibilità tattiche di un FFVII, non ci ho visto lo stesso genio nel saper gestire con equilibrio semplicità di intenti e profondità di espressioni (parlo sempre di gameplay, e dunque del sistema di crescita, del sistema di combattimento e pure la struttura dell'avventura).
Ma forse tu hai un diverso modo di "ragionare" l'idea di giocabilità in un jrpg (ed è giustissimo peraltro!), per cui non mi sento di sindacare nulla.
quella che vuoi tu è libertà di usare 50 mila funzioni che portano tutte allo stesso risultato perché altrimenti non "saresti libero", non c'è vantaggio ne svantaggio reale se non c'è rischioCiò che tu definisci profondità tattica è in verità coercizione finalistica.
Tu sei costretto a ragionare secondo i dettami degli sviluppatori, che ti costringono a utilizzare necessariamente certi accorgimenti di sviluppo e certe azioni di gioco.
Questa non è libera ed intelligente ricchezza di mezzi che posso utilizzare per arrivare ad uno scopo, ma è una schiava regolamentazione di ciò che è giusto fare per andare avanti e di ciò che è sbagliato per morire o bloccarsi.
Questa è limitazione.
Giocare di ruolo significa scegliere il proprio percorso individuale, entro regole fisse e precise, ma dalle possibilità espressive enormi.
Se un gioco riesce a restituirmi questa semplice e spesso confusa idea di libertà entro le regole, allora per me sarà un gioco profondo.
La manovra tattica si esprime in termini di risorse (forze, fuoco ed ostacolo), spazio e tempo; essa tende a sfruttare nel miglior modo il terreno, le vulnerabilità dell'avversario e le peculiari capacità delle proprie forze. Tende in primo luogo a distruggere le forze opposte ed in secondo luogo a garantire il possesso di un'area vitale.
Vocabolario treccaniLo spazio della tattica è 'lo spazio dell'altro'. Le tattiche sono dunque azioni isolate che si avvantaggiano delle opportunità offerte dall'avversario.
Il modo di agire e di comportarsi che viene considerato il più adeguato e conveniente per raggiungere un determinato fine o risultato
per la questione FFVII = gameplay mediocre assimilabile agli standard della maggior parte dei Jrpg
in riferimento alle pagine
http://forum.ffonline.it/showthread.php?t=4550&page=38
http://forum.ffonline.it/showthread.php?t=4550&page=39
http://forum.ffonline.it/showthread.php?t=4550&page=40
quella che vuoi tu è libertà di usare 50 mila funzioni che portano tutte allo stesso risultato perché altrimenti non "saresti libero", non c'è vantaggio ne svantaggio reale se non c'è rischio
quella è una battaglia vinta in partenza, vincila come vuoi tanto vincerai sempre
un sistema che spinge ad avere una visione strategica di preparazione alla battaglia in funzione del nemico e ad affrontarlo con quest'ottica dandoti i mezzi per crearti il party manipolandolo nella forma, nelle statistiche, nelle funzioni, nelle debolezze e nelle resistenze è un gioco profondamente tattico perché si può vincere in modi diversi "solo se" usati intelligentemente e "sempre in funzione dell'avversario"
citando le prime robe che trovo tipo:
noobpedia:
Vocabolario treccani
Nocturne non è un gioco profondamente tattico ?
in che modo FFVII rappresenta quei concetti se non "richiede" quell'approccio ?
Sotanaht sei troppo intelligente per darmi torto !!! ( tento la tattica dell'adulazione XD )
Forse sarò io non così fortunato come te negli scontri non lo so, non capisco come tu in FFVII mi dici che sei andato avanti quasi sempre solo con attacco fisico e curandoti di rado, perchè io non ho riscontrato un risultato simile, neppure dopo averlo giocato tante volte!
vedi che vuoi scorrevolezza, un gioco scorre via se poco impegnativo e di conseguenza senza richiedere un approccio ragionato e intenso che per "sua natura" renderebbe l'esperienza frammentaria, quello che non capisco è perché vuoi far passare un gioco come oltre la norma se non mette alla prova il giocatore più di altri e gli elementi che ha "non sono necessari"Sarà perchè non amo molto i giochi troppo difficili, non amo le sfide eccessive, col quel poco tempo che ho voglio potermi godere un gioco come una bella esperienza denza dover impazzire (e sia Nocturne che Vagrant qualche volta hanno rischiato di farlo).
Questo mi porta ad una conclusione personale.
FFVII lo rigioco spesso negli anni, gli altri due no, profondissimi, tatticissimi quanto vuoi, ma fino a che punto? E a che vantaggio?
davvero mi risulta poco comprensibile... l'ho finito almeno tre volte ( i FF finiti anni fa tutti li ho rifatti tutti più volte fino a che, giocato il XII mi è passato l'impulso ) e capirei se gli adattamenti che hai citato in FFVII li si potesse fare durante la battaglia ( e in Nocturne puoi almeno adattarti all'imprevisto potendo cambiare i membri del party in battaglia ) ma per adattare le materie devi farlo prima sapendo già cosa incontrerai o a morte avvenuta... morte che non avviene quasi mai per non dire mai
sta proprio nella mancanza di un livello di difficoltà tale da "spingerti" ad un approccio ragionato il problema perché non si rifà una battaglia in cui non si muore per far "più bella figura"
vedi che vuoi scorrevolezza, un gioco scorre via se poco impegnativo e di conseguenza senza richiedere un approccio ragionato e intenso che per "sua natura" renderebbe l'esperienza frammentaria, quello che non capisco è perché vuoi far passare un gioco come oltre la norma se non mette alla prova il giocatore più di altri e gli elementi che ha "non sono necessari"
capisco benissimo la logica del preferire uno all'altro per scorrevolezza, ragionando nell'ottica di un'esperienza narrativa un gioco poco impegnativo e scorrevole procede meglio, da qui però a dire che è profondamente tattico ce ne passa parecchio... il risultato di FFVII è che quello di avere un gioco approcciabile in maniera tranquilla e serena
PS: la mia esperienza con Vagrant è stata diversa e assolutamente balorda, ne ho ricavato l'idea che affrontandolo nel "peggior modo e apparentemente più illogico possibile" si traggano pure vantaggi ?_?
ciò che ho visto è che, essendo influenzate le statistiche dell'arma sconfiggendo avversari, mantenendo il più possibile la stessa arma mi sono ritrovato solo in rarissime situazioni a doverla cambiare siccome l'avversario era di una tipologia che si incontra raramente, mi resi conto che lavorando sulla creazione di armi facevo sempre meno danno perché avrei dovuto poi risviluppare, siccome quando fondi potenzi da una parte ma dimezzi il resto
in pratica tenni solo due-tre armi sviluppando sempre la stessa e il risultato fu buttar giù molti boss in fase avanzata in 2-3 turni ?_? qualcosa di terribilmente distante dal ragionare ogni singolo combattimento
Vagrant è un gioco che definirei "buggato", sarebbe stato logico senza un'analogo sviluppo ( difatti nella tua esperienza è apparso logico ) ma se ne si capisce i limiti e si agisce di conseguenza, senza fatica perché in pratica si fatica di meno ?_?, diventa palesemente insulso
In FFVII si può liberamente (e peraltro con grande naturalezza) elementalizzare l'arma, renderla affine ad uno status negativo, creare immunità varie (fino all'assorbimento) delle armature dagli status e dagli elementi, la gestione delle abilità, magiche, di comando, singole e multiple, mi hanno permesso di realizzare una varietà di possibilità che ho sempre utilizzato, e non mi è mai sembrato tutto facile e scontato, mai credimi.
Piccolo OT:
Tutte le lacune del sistema che ha giustamente segnalato Epyon sono state risolte con FFVII HardCore [no, non FFVII porno, FFVII più difficile] dove gli stati alterati salvano il fondoschiena, insieme alle added effect e alle varie elemental.
Stavo per dirlo io Li ogni materia/item può salvare la vita, perfino la long range weapon materia è di vitale importanza
EDIT: Ulteriore promemoria che prima o poi devo decidermi di continuarlo, anche se mi da un po fastidio giocarlo senza il joypad D:
Quello che mi fa pensare è che riduciate tutta la complessità e profondità di un gioco semplicemente alle battaglie, quando c'è tutto un MONDO dietro ai FF che davvero ti fa immergere ed appassionare.
A me pareva chiaro che si stesse discutendo di gameplay in riferimento appunto al sistema di battaglia e non all'intera struttura del gioco