FF VII Cosa ne pensate di FF7?

Doomrider

Guerriero della Luce
L'inglese di ff7 è un casino solo per quel caprone di Barret, che quando parla.. beh è meglio che non si capisce ciò che dice :D :D
Per il resto la primissima volta che l'ho giocato non ci ho capito niente, la seconda volta me lo sono vissuto tutto come avrebbe potuto fare il suddetto Barret. Cioè ho creduto sul serio alla storia di Sephiroth, alle seghe mentali di Tifa, al fatto che Cloud non esistesse (anche se non potevo accettarlo) e.. devo dire che la sensazione di apocalisse e del "non c'è un domani" che mette la scena di condanna a morte della tett.. cioè della barista non ha prezzo *_*
 

BahamutdiFF8__Girl

DON'T TOUCH MY CLOUD
L'inglese di ff7 è un casino solo per quel caprone di Barret, che quando parla.. beh è meglio che non si capisce ciò che dice :D :D
Per il resto la primissima volta che l'ho giocato non ci ho capito niente, la seconda volta me lo sono vissuto tutto come avrebbe potuto fare il suddetto Barret. Cioè ho creduto sul serio alla storia di Sephiroth, alle seghe mentali di Tifa, al fatto che Cloud non esistesse (anche se non potevo accettarlo) e.. devo dire che la sensazione di apocalisse e del "non c'è un domani" che mette la scena di condanna a morte della tett.. cioè della barista non ha prezzo *_*
Ah dimenticavo invece come guida ufficiale ho usato il mio amico Doomy per andare avanti XD...gli ho fracassato le scatole a furia di chiedergli delle dritte su come andare avanti nella trama nonche delle splendide delucidazioni sulla trama stessa ahahah percio grazie Doomy.
 

Doomrider

Guerriero della Luce
Ah dimenticavo invece come guida ufficiale ho usato il mio amico Doomy per andare avanti XD...gli ho fracassato le scatole a furia di chiedergli delle dritte su come andare avanti nella trama nonche delle splendide delucidazioni sulla trama stessa ahahah percio grazie Doomy.

Prego, mia cara u.u

SEMPRE al servizio delle madamigelle in difficoltà!!! (cit.)
 

Level MD

The Secret Darkness
per la questione FFVII = gameplay mediocre assimilabile agli standard della maggior parte dei Jrpg

in riferimento alle pagine
http://forum.ffonline.it/showthread.php?t=4550&page=38
http://forum.ffonline.it/showthread.php?t=4550&page=39
http://forum.ffonline.it/showthread.php?t=4550&page=40

se FFVII è Dio in gameplay allora il 99% dei Jrpg è Dio avendo le stesse basi ed essendo finibili facendo solo attacca e curando una volta ogni 10 turni, per lo più dotati di skill "sceniche" funzionali solo al danno non ad una tattica ragionata

mentre SMTIII:Nocturne è il Pantheon di tutte le religioni ( con a capo Lucifer in questo caso :D )

Mi spiace che sia stata questa la tua esperienza con FFVII.
La mia esperienza è stata ben diversa, all'insegna di una profondità tattica elevatissima e molto equilibrata, molto lontana da ciò che descrivi (ma in fin dei conti sta al giocatore sfruttare i mezzi per una piena consapevolezza del gioco). Di certo non un gioco "basilare" come tanti.
Lo Shin Megami Tensei: Nocturne è un gran bel gioco, trama interessante e molto affascinante, atmosfera invidiabile, giocabilità ottima e difficile, ma non c'ho visto tutte le possibilità tattiche di un FFVII, non ci ho visto lo stesso genio nel saper gestire con equilibrio semplicità di intenti e profondità di espressioni (parlo sempre di gameplay, e dunque del sistema di crescita, del sistema di combattimento e pure la struttura dell'avventura).
Ma forse tu hai un diverso modo di "ragionare" l'idea di giocabilità in un jrpg (ed è giustissimo peraltro!), per cui non mi sento di sindacare nulla.

Ciò che tu definisci profondità tattica è in verità coercizione finalistica.
Tu sei costretto a ragionare secondo i dettami degli sviluppatori, che ti costringono a utilizzare necessariamente certi accorgimenti di sviluppo e certe azioni di gioco.
Questa non è libera ed intelligente ricchezza di mezzi che posso utilizzare per arrivare ad uno scopo, ma è una schiava regolamentazione di ciò che è giusto fare per andare avanti e di ciò che è sbagliato per morire o bloccarsi.
Questa è limitazione.
Giocare di ruolo significa scegliere il proprio percorso individuale, entro regole fisse e precise, ma dalle possibilità espressive enormi.
Se un gioco riesce a restituirmi questa semplice e spesso confusa idea di libertà entro le regole, allora per me sarà un gioco profondo.
quella che vuoi tu è libertà di usare 50 mila funzioni che portano tutte allo stesso risultato perché altrimenti non "saresti libero", non c'è vantaggio ne svantaggio reale se non c'è rischio

quella è una battaglia vinta in partenza, vincila come vuoi tanto vincerai sempre

un sistema che spinge ad avere una visione strategica di preparazione alla battaglia in funzione del nemico e ad affrontarlo con quest'ottica dandoti i mezzi per crearti il party manipolandolo nella forma, nelle statistiche, nelle funzioni, nelle debolezze e nelle resistenze è un gioco profondamente tattico perché si può vincere in modi diversi "solo se" usati intelligentemente e "sempre in funzione dell'avversario"

citando le prime robe che trovo tipo:

noobpedia:
La manovra tattica si esprime in termini di risorse (forze, fuoco ed ostacolo), spazio e tempo; essa tende a sfruttare nel miglior modo il terreno, le vulnerabilità dell'avversario e le peculiari capacità delle proprie forze. Tende in primo luogo a distruggere le forze opposte ed in secondo luogo a garantire il possesso di un'area vitale.
Lo spazio della tattica è 'lo spazio dell'altro'. Le tattiche sono dunque azioni isolate che si avvantaggiano delle opportunità offerte dall'avversario.
Vocabolario treccani :D
Il modo di agire e di comportarsi che viene considerato il più adeguato e conveniente per raggiungere un determinato fine o risultato

Nocturne non è un gioco profondamente tattico ? :eek:

in che modo FFVII rappresenta quei concetti se non "richiede" quell'approccio ?

Sotanaht sei troppo intelligente per darmi torto !!! :D ( tento la tattica dell'adulazione XD )
 

Sotanaht

Psyches Iatreion
per la questione FFVII = gameplay mediocre assimilabile agli standard della maggior parte dei Jrpg

in riferimento alle pagine
http://forum.ffonline.it/showthread.php?t=4550&page=38
http://forum.ffonline.it/showthread.php?t=4550&page=39
http://forum.ffonline.it/showthread.php?t=4550&page=40






quella che vuoi tu è libertà di usare 50 mila funzioni che portano tutte allo stesso risultato perché altrimenti non "saresti libero", non c'è vantaggio ne svantaggio reale se non c'è rischio

quella è una battaglia vinta in partenza, vincila come vuoi tanto vincerai sempre

un sistema che spinge ad avere una visione strategica di preparazione alla battaglia in funzione del nemico e ad affrontarlo con quest'ottica dandoti i mezzi per crearti il party manipolandolo nella forma, nelle statistiche, nelle funzioni, nelle debolezze e nelle resistenze è un gioco profondamente tattico perché si può vincere in modi diversi "solo se" usati intelligentemente e "sempre in funzione dell'avversario"

citando le prime robe che trovo tipo:

noobpedia:

Vocabolario treccani :D


Nocturne non è un gioco profondamente tattico ? :eek:

in che modo FFVII rappresenta quei concetti se non "richiede" quell'approccio ?

Sotanaht sei troppo intelligente per darmi torto !!! :D ( tento la tattica dell'adulazione XD )

Level, Nocturne è un gioco stupendo, io l'ho adorato ed altrochè se è profondo!!! Non è questo il punto! Non capisco solo come tu abbia trovato FFVII così facile e poco tattico, perchè io davvero non capisco.
Le prime volte che lo giocai l'ho trovato discretamente impegnativo (non difficilissimo sia chiaro), e più volte differenziavo i tre personaggi del gruppo di battaglia dando loro precise finalità ruolistiche, a seconda della situazione.
Proprio perchè le battaglie lo esigevano. In FFVII si può liberamente (e peraltro con grande naturalezza) elementalizzare l'arma, renderla affine ad uno status negativo, creare immunità varie (fino all'assorbimento) delle armature dagli status e dagli elementi, la gestione delle abilità, magiche, di comando, singole e multiple, mi hanno permesso di realizzare una varietà di possibilità che ho sempre utilizzato, e non mi è mai sembrato tutto facile e scontato, mai credimi.
Forse sarò io non così fortunato come te negli scontri non lo so, non capisco come tu in FFVII mi dici che sei andato avanti quasi sempre solo con attacco fisico e curandoti di rado, perchè io non ho riscontrato un risultato simile, neppure dopo averlo giocato tante volte!

Differente è il discorso per un FFVIII per esempio...lì davvero andavo avanti ad attacchi fisici e summons, utilizzando pochissimo magie o altre accortezze (se non per qualche scontro con qualche boss), in quel caso mi sono reso conto che c'era tanto materiale ma forse un pò sprecato (vedi anche la questione junction->limite sulle magie)! Ma non FFVII!
Voglio dire non è un gioco che ti costringe ogni santo combattimento a cambiare configurazione, ma A ME mi ha dato da pensare sempre, da ragionare sempre, ogni battaglia.
E non parlo dell'avventura, articolata in maniera intelligente e variegata, come oggi si sente tanto la mancanza. E che dire del sistema di crescita, che ti permette di personalizzare i tuoi personaggi in maniera eccellente con grande semplicità e naturalezza! Questo intendo!
Certo se tu mi porti un Nocturne come esempio, molto più difficile come gioco, io posso pure portarti esempi ancora più estremi come Vagrant Story, che ti costrigeva a RAGIONARE OGNI SINGOO COMBATTIMENTO, cambiando sempre arma, e spesso scudo, utilizzando attacchi mirati a certe zone del corpo, sfruttando con intelligenza le affinità, nonchè le abilità chain (che se troppo usate facevano danno alla precisione degli attacchi) ecc.
Vagrant é un gioco ancora più profondo di tutti allora?
Senz'altro lo è, ma è sempre divertente questo approccio?
Perchè per quanto bello io in questo gioco non mi sono divertito come in FFVII. E neppure Nocturne mi ha restituito lo stesso senso di giocabilità pura, immediata, ma profonda e ricca di possibilità (senza essere banale o scontata, come ho detto) di FFVII.
Probabilmente la differenza fra noi due sta nella percezione della difficoltà di gioco, relazionata a ciò che consideriamo profondo e divertente.
Sarà perchè non amo molto i giochi troppo difficili, non amo le sfide eccessive, col quel poco tempo che ho voglio potermi godere un gioco come una bella esperienza denza dover impazzire (e sia Nocturne che Vagrant qualche volta hanno rischiato di farlo).
Questo mi porta ad una conclusione personale.
FFVII lo rigioco spesso negli anni, gli altri due no, profondissimi, tatticissimi quanto vuoi, ma fino a che punto? E a che vantaggio?
Ovviamente è una confessione personale, un parere personale, il mio modo di giocare e di esperire il videogioco (almeno a questa età, quando ero più ragazzino adoravo i giochi difficili e realmente impegnativi).
 

Level MD

The Secret Darkness
Forse sarò io non così fortunato come te negli scontri non lo so, non capisco come tu in FFVII mi dici che sei andato avanti quasi sempre solo con attacco fisico e curandoti di rado, perchè io non ho riscontrato un risultato simile, neppure dopo averlo giocato tante volte!

:confused:

davvero mi risulta poco comprensibile... l'ho finito almeno tre volte ( i FF finiti anni fa tutti li ho rifatti tutti più volte fino a che, giocato il XII mi è passato l'impulso :D ) e capirei se gli adattamenti che hai citato in FFVII li si potesse fare durante la battaglia ( e in Nocturne puoi almeno adattarti all'imprevisto potendo cambiare i membri del party in battaglia ) ma per adattare le materie devi farlo prima sapendo già cosa incontrerai o a morte avvenuta... morte che non avviene quasi mai per non dire mai

sta proprio nella mancanza di un livello di difficoltà tale da "spingerti" ad un approccio ragionato il problema perché non si rifà una battaglia in cui non si muore per far "più bella figura"

Sarà perchè non amo molto i giochi troppo difficili, non amo le sfide eccessive, col quel poco tempo che ho voglio potermi godere un gioco come una bella esperienza denza dover impazzire (e sia Nocturne che Vagrant qualche volta hanno rischiato di farlo).
Questo mi porta ad una conclusione personale.
FFVII lo rigioco spesso negli anni, gli altri due no, profondissimi, tatticissimi quanto vuoi, ma fino a che punto? E a che vantaggio?
vedi che vuoi scorrevolezza, un gioco scorre via se poco impegnativo e di conseguenza senza richiedere un approccio ragionato e intenso che per "sua natura" renderebbe l'esperienza frammentaria, quello che non capisco è perché vuoi far passare un gioco come oltre la norma se non mette alla prova il giocatore più di altri e gli elementi che ha "non sono necessari"

capisco benissimo la logica del preferire uno all'altro per scorrevolezza, ragionando nell'ottica di un'esperienza narrativa un gioco poco impegnativo e scorrevole procede meglio, da qui però a dire che è profondamente tattico ce ne passa parecchio... il risultato di FFVII è che quello di avere un gioco approcciabile in maniera tranquilla e serena

PS: la mia esperienza con Vagrant è stata diversa e assolutamente balorda, ne ho ricavato l'idea che affrontandolo nel "peggior modo e apparentemente più illogico possibile" si traggano pure vantaggi ?_?
ciò che ho visto è che, essendo influenzate le statistiche dell'arma sconfiggendo avversari, mantenendo il più possibile la stessa arma mi sono ritrovato solo in rarissime situazioni a doverla cambiare siccome l'avversario era di una tipologia che si incontra raramente, mi resi conto che lavorando sulla creazione di armi facevo sempre meno danno perché avrei dovuto poi risviluppare, siccome quando fondi potenzi da una parte ma dimezzi il resto

in pratica tenni solo due-tre armi sviluppando sempre la stessa e il risultato fu buttar giù molti boss in fase avanzata in 2-3 turni ?_? qualcosa di terribilmente distante dal ragionare ogni singolo combattimento

Vagrant è un gioco che definirei "buggato", sarebbe stato logico senza un'analogo sviluppo ( difatti nella tua esperienza è apparso logico ) ma se ne si capisce i limiti e si agisce di conseguenza, senza fatica perché in pratica si fatica di meno ?_?, diventa palesemente insulso
 

Sotanaht

Psyches Iatreion
:confused:

davvero mi risulta poco comprensibile... l'ho finito almeno tre volte ( i FF finiti anni fa tutti li ho rifatti tutti più volte fino a che, giocato il XII mi è passato l'impulso :D ) e capirei se gli adattamenti che hai citato in FFVII li si potesse fare durante la battaglia ( e in Nocturne puoi almeno adattarti all'imprevisto potendo cambiare i membri del party in battaglia ) ma per adattare le materie devi farlo prima sapendo già cosa incontrerai o a morte avvenuta... morte che non avviene quasi mai per non dire mai

sta proprio nella mancanza di un livello di difficoltà tale da "spingerti" ad un approccio ragionato il problema perché non si rifà una battaglia in cui non si muore per far "più bella figura"


vedi che vuoi scorrevolezza, un gioco scorre via se poco impegnativo e di conseguenza senza richiedere un approccio ragionato e intenso che per "sua natura" renderebbe l'esperienza frammentaria, quello che non capisco è perché vuoi far passare un gioco come oltre la norma se non mette alla prova il giocatore più di altri e gli elementi che ha "non sono necessari"

capisco benissimo la logica del preferire uno all'altro per scorrevolezza, ragionando nell'ottica di un'esperienza narrativa un gioco poco impegnativo e scorrevole procede meglio, da qui però a dire che è profondamente tattico ce ne passa parecchio... il risultato di FFVII è che quello di avere un gioco approcciabile in maniera tranquilla e serena

PS: la mia esperienza con Vagrant è stata diversa e assolutamente balorda, ne ho ricavato l'idea che affrontandolo nel "peggior modo e apparentemente più illogico possibile" si traggano pure vantaggi ?_?
ciò che ho visto è che, essendo influenzate le statistiche dell'arma sconfiggendo avversari, mantenendo il più possibile la stessa arma mi sono ritrovato solo in rarissime situazioni a doverla cambiare siccome l'avversario era di una tipologia che si incontra raramente, mi resi conto che lavorando sulla creazione di armi facevo sempre meno danno perché avrei dovuto poi risviluppare, siccome quando fondi potenzi da una parte ma dimezzi il resto

in pratica tenni solo due-tre armi sviluppando sempre la stessa e il risultato fu buttar giù molti boss in fase avanzata in 2-3 turni ?_? qualcosa di terribilmente distante dal ragionare ogni singolo combattimento

Vagrant è un gioco che definirei "buggato", sarebbe stato logico senza un'analogo sviluppo ( difatti nella tua esperienza è apparso logico ) ma se ne si capisce i limiti e si agisce di conseguenza, senza fatica perché in pratica si fatica di meno ?_?, diventa palesemente insulso

Mah...che vuoi che ti dica eheheh...a parte il discorso FFVII, che ormai abbiamo capito, io lo considero profondo, tu no e va bene lo stesso! eheh! non importa alla fine...davvero tu in Vagrant sei andato avanti con le stesse poche armi???
Quello che hai detto sull'inconvenienza delle modifiche alle armi mi ha fatto riflettere...uhmm...la prossima volta che lo gioco proverò il tuo approccio mi sà...:D
 

Epyon

Did I ever exist?
Per me bisogna fare una distinzione tra flessibilità e profondità: FFVII è estremamente flessibile grazie alle innumerevoli combinazioni di materie che è possibile usare, ma non è affatto profondo perchè appunto non soltanto si attesta su livelli standard di difficoltà, ma è il gioco stesso che, come in FFVIII, ti porta a preferire certe strategie più semplici nonchè efficaci rispetto ad altre.
Sotanath, tu mi citi

In FFVII si può liberamente (e peraltro con grande naturalezza) elementalizzare l'arma, renderla affine ad uno status negativo, creare immunità varie (fino all'assorbimento) delle armature dagli status e dagli elementi, la gestione delle abilità, magiche, di comando, singole e multiple, mi hanno permesso di realizzare una varietà di possibilità che ho sempre utilizzato, e non mi è mai sembrato tutto facile e scontato, mai credimi.

Tutto vero al 100%. Ma la realtà della cose cozza col fatto che tutta quella roba lì semplicemente risulta fine a sè stessa, per tanti motivi:

1) Le materie di alterazione status ad esempio risultano inutili perchè non ci sono nemici talmente forti da rendere necessari quest'ultimi, al di là poi che sono mal bilanciati ed entrano più no che sì; anche status semplici come Poison non fanno la differenza nei combattimenti, oppure Mute.

2) Le materie Elemental e Added Status, son si utili come dici, ma poi ti accorgi che per livellarle per gli AP ci vuole molto tempo, tanto che si finisce col grindare a manetta se davvero le si vogliono rendere utili. Senza dimenticare poi che vi sono anche le armature e gli accessori che a conti fatti possono sostituire le loro funzioni in maniera altrettanto efficace, lasciando slot per materie più utili per piallare i mob. E le altre Support Materia sono ottime sulla carta, ma nella pratica ti consentono di piallare ancora più velocemente i nemici che non affrontarli con un diverso approccio.

3) Le command materia sono tra l'esempio più lampante della elevata flessibilità ma non profondità di FFVII: la maggior parte dei comandi extra, come Sense, Steal, Deathblow, Morph, etc... sono assolutamente INUTILI. Una Summon, un Fire3 o una Enemy Skill sono di gran lunga preferibili a qualsivoglia comando, eccezion fatta quelli da power play come la Slash-all o la Double Cut.

E questi sono soltanto esempi su due piedi, potrei fartene benissimo altri. Il succo è tutto qui: in FFVII i diversi approcci ai combattimenti che si possono avere con le combinazioni tra le materie, alla lunga (ma nemmeno tanto) risultano semplicemente un surplus più che altro, visto che, complici appunto l'elevato numero di materie, la scarsezza dei mob, la difficoltà nel masterizzare le materie normalmente nonchè la "breve" durata del gioco, non si fa nè in tempo ad apprezzarli, ma soprattutto ad elaborarli: andando spediti nel gioco si accumulano materie su materie, se si va lentamente si finisce col grindare il party tanto da rendere inutile qualsivoglia strategia più particolare.

Mi dirai allora che ognuno può e deve costruirsi il party su misura sulle proprie esigenze, preferendo una customizzazione su certe materie rispetto ad altre. Benissimo, ma stai pur certo che un Fire3 o una Beta son preferibili rispetto alla maggior parte di tante tecniche.

Ma soprattutto... quanto detto sopra, non lo riscontri affatto in Nocturne!
O meglio, la flessibilità del Nocturne non sarà come quella di FFVII essendoci meno tecniche e quant'altro (anche se dovrei verificare manualmente ma vabbeh) ma stai pur certo che ogni cosa ha i suoi pro e contro tanto che risulta difficile preferire una cosa rispetto ad un'altra: puoi tanto sceglierti di creare un party basato sulla forza fisica per poi ritrovarti con nemici aventi Null Phys o peggio ancora Repel Phys, così come chi può debilitarti il party con le alterazioni di status che effettivamente entrano a differenza di FFVII e sulle quali non puoi "sorvolare" usando una semplice panacea.
E last but not least, la difficoltà si sente anche e soprattutto col fatto che hai voglia di grindare, basta un Mudoon e buonanotte ai suonatori.

No per dire, trovo paradossole che nel Nocturne ad esempio vi sia il tasto Auto e non in FFVII, laddove sarebbe stato molto ma molto più utile in quest'ultimo :D

E il discorso della coercizione finalistica non ha senso, perchè a conti fatti potrei risponderti che i programmatori hanno deciso che l'algoritmo di base per proseguire nel gioco è di azzerare gli Hp dei mob mentre per non andare in Game Over non bisogna farseli azzerare a propria volta... steek hutze! :D
Che poi la limitazione è un male necessario, sennò appunto si finisce come nei FF o la stragrande maggioranza dei jrpg in cui basta grindare e/o spammare una determinata tecnica per proseguire nel gioco, ovvero si finisce nella direzione del power play, cosa che è a dir poco user friendly.
 

GatlingGun

Cogl*one. #5
Piccolo OT:
Tutte le lacune del sistema che ha giustamente segnalato Epyon sono state risolte con FFVII HardCore [no, non FFVII porno, FFVII più difficile] dove gli stati alterati salvano il fondoschiena, insieme alle added effect e alle varie elemental.
 

Crazyhorse1993

Active Member
Piccolo OT:
Tutte le lacune del sistema che ha giustamente segnalato Epyon sono state risolte con FFVII HardCore [no, non FFVII porno, FFVII più difficile] dove gli stati alterati salvano il fondoschiena, insieme alle added effect e alle varie elemental.

Stavo per dirlo io :D Li ogni materia/item può salvare la vita, perfino la long range weapon materia è di vitale importanza :D

EDIT: Ulteriore promemoria che prima o poi devo decidermi di continuarlo, anche se mi da un po fastidio giocarlo senza il joypad D:
 

Sotanaht

Psyches Iatreion
Per rispondere ad Epyon (di cui non cito il testo perchè troppo lungo), e per concludere definitivamente il discorso:

Non ho mai detto che le battaglie di FFVII sono le più complesse, tattiche e profonde mai viste in un rpg. Ho semplicemente detto che c'è abbastanza materiale da poter sfruttare con intelligenza (chiamarla flessibilità è giusto), e che io ho utilizzato (mi spiace contraddirti ma tutto quello dici io l'ho utilizzato con efficacia), a volte per necessità, a volte per puro piacere personale tattico.
Ma sono daccordo che data la natura IN TEMPO REALE delle battaglie ed evidentemente UNIVERSALE del concept di gioco non è che mi aspettassi di trovarmi un battle system profondo e complesso e impegnativo da hardcore game!!! Voglio dire, è ovvio che esistono jrpg ben più profondi e impegnativi nelle battaglie, rispetto a un FFVII, non ho mai detto il contrario (e Nocturne è fra questi...e già che ci sono ci aggiungo pure il Valkyrie Profile che sto attualmente giocando!).
Io fra l'altro sono pure appassionato di jrpg strategici...e se voglio godermi delle battaglie cazzute e veramente profonde allora vado sul sicuro su un Tactics Ogre, FFT, un Disgea o un Fire Emblem ecc.

Quello che mi fa pensare è che riduciate tutta la complessità e profondità di un gioco semplicemente alle battaglie, quando c'è tutto un MONDO dietro ai FF che davvero ti fa immergere ed appassionare.
Io parlo di GAME DESIGN, parlo di una struttura articolata e ricercata di avventura, parlo di un sistema di crescita molto bel sviluppato e ricco, parlo di un'interfaccia menù completa e pratica, parlo di una concezione di gioco insomma completa ed EQUILIBRATA.
Quando parlo di profondità non mi riferisco tanto al singolo aspetto battaglie (perchè come ho detto esistono giochi ben più profondi in questo aspetto), e neppure il singolo aspetto avventura (anche qui esiste di meglio in termini di profondità) o altro...io parlo dell'INSIEME, dell'esperienza ludica complessiva che ho sempre trovato magnifica in FFVII, del suo "armonizzare" con grande lucidità e bellezza ogni aspetto del videogiocare (senza per questo essere il massimo in ogni singolo aspetto).

Questa in verità è la natura stessa di un FF (ma anche di un Dragon Quest), la sua universalità e trasversalità concettuale, che tutti possono apprezzare, per cui questo discorso si può applicare all'intera serie (beh quasi...), ma con particolare accento su FFVII (a cui aggiungo pure il V ed il VI).
Ribadisco che sono daccordo che se si va ad analizzare ogni singolo aspetto del gioco ci sono giochi migliori in quello stesso aspetto...ma nell'insieme quanti sono i jrpg che si avvicinano a FFVII come design ludico complessivo (per vastità, flessibilità, profondità, e ricercatezza tutta)???
Pochi...giusto qualche Dragon Quest e Chrono, non di certo i vari Shin Megami Tensei e neppure i vari Suikoden (due serie che amo peraltro), forse ancora ancora Grandia...chi altri???
 

Epyon

Did I ever exist?
Quello che mi fa pensare è che riduciate tutta la complessità e profondità di un gioco semplicemente alle battaglie, quando c'è tutto un MONDO dietro ai FF che davvero ti fa immergere ed appassionare.

A me pareva chiaro che si stesse discutendo di gameplay in riferimento appunto al sistema di battaglia e non all'intera struttura del gioco
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